RSS
 

5. Tajemnica profesora Friedricksena

Scenariusz Konkursowy:

Tajemnica profesora Friedricksena Jarosław Kopeć

System: Wolsung

Setting: Santa Luna i dżungle Atlantydy

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: jedna

Dodatki: brak

Opis: Krótka historia o kaganku oświaty, który cywilizowany wanadyjczyk niesie nieokrzesanym dzikusom, zamieszkującym dżungle dalekiej Atlantydy.

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze:

Marcin Blacha

Krótki scenariusz na szybką i bezpretensjonalną sesję. Tajemnica Profesora w duchu podobna jest do Kami Ryby, nie posiada jednaj inteligencji i uroku tamtego tekstu, ale też nie udaje że jest czymś innym, niż jednostrzałem przygotowanym z uniwersalnych części zamiennych. I bardzo dobrze, bo opowieści awanturnicze o wyprawie do nieznanego lądu, obojętne czy chodzi o źródła Nilu czy zamieszkaną przez orki tropikalną dżunglę, nie nudzą się łatwo, szczególnie jeśli są dobrze spisane jak tutaj.

W Tajemnicę Profesora chętnie zagrałbym na konwencie lub gdybym miał mało czasu, wówczas doceniłbym fajne pomysły, łatwo byłoby mi wejść w konwencję i pobawić się settingiem. Myślę, że spodobałby mi się wówczas finałowy główny zły. Jednak gdybym to ja miał poprowadzić ten scenariusz, przede wszystkim musiałbym wzbogacić fabułę, zbyt mało ekscytującą i treściwą, jak na opowieść przygodową. Musiałbym również zrobić coś z bóstwem na końcu, gdyż póki co pojawia się ono raczej z przyczyn estetycznych niż logicznych. Jak dla mnie za dużo zmian, od gotowego scenariusza oczekuję więcej.

Tajemnica Profesora broni się najlepiej jako przygoda wprowadzająca do kampanii podróżniczej w Wolsungu. Nie została jednak moim faworytem w tegorocznej edycji, ale z przyjemnością przeczytałem ten sympatyczny tekst.

Wojciech Doraczyński

No proszę! Od premiery Wolsunga nie upłynęło wiele czasu, a już na konkurs przychodzi fanowska przygoda. Oby tak dalej.

Mamy tutaj wątek eksploracji, kanoniczny dla Wolsunga. Niebezpieczeństwa podróży, dzikie plemiona, zaginione miasta i starożytne bóstwa są chlebem powszednim wielu Dam i Dżentelmenów. Za trzymanie się realiów systemu należą się zatem pochwały!

Wyrafinowane gusta powinny też zadowolić poszczególne przeszkody, które pokonują nasi bohaterowie: jest walka z kondorem na ośnieżonej grani, pościg za złośliwą małpą, zdradliwe gejzery, dzicy, których trzeba obłaskawić, a wreszcie demoniczny przeciwnik, nad którym da się zatryumfować także dzięki konfrontacji społecznej. Podsumowując: ta przygoda sprawi, że nasze eleganckie towarzystwo będzie mogło spędzić emocjonujące popołudnie.

Nadmieniam także, iż tekst jest zwięzły i nie zawiera nieistotnych informacji. Dla mnie to wielka zaleta. Jednakowoż, chętnie bym zobaczył rozwinięcie sceny III, np. kilka wyszczególnionych propozycji wydarzeń, jakie mogą zajść w wiosce. Wydaje mi się, że w tej części przygody prowadzący będzie musiał sporo improwizować. Każda pomoc od autora scenariusza byłaby mile widziana.

Nie rozpisuję się na temat tego scenariusza, gdyż jest to po prostu świetny, rzemieślniczy tekst. Nie powalił mnie na kolana i nie olśnił fajerwerkami, ale i tak jest bardzo dobry. Polecam wszystkim, nie tylko fanom Wolsunga.

Artur Ganszyniec

Prosta i miodna przygoda, idealna na konwentowy szybkostrzał. Poza tym to pierwsza quentinowa przygoda do Wolsunga.

Mamy tu klasykę – zaginiony świat, dinozaury, martwego boga, wątek romantyczny, cywilizowanego dzikusa i krwawą piramidę. Dla mnie bomba.

Do pełni szczęścia brakowało mi tylko jednej rzeczy – przygoda pisana jest ewidentnie pod szybką rozgrywkę, z konsekwentnie stosowanym filmowym montażem. Można by dorzucić ze dwie ramki z pomysłami na wydarzenia między kluczowymi scenami. Grupy gustujące w spokojniejszej rozgrywce z pewnością by doceniły.

Podobało mi się i na pewno kiedyś poprowadzę.

Marcin Guzy

Widać, że autor czuje konwencję Wolsunga i odwołuje się do mechaniki systemu. Po to ją lucek z Garnkiem napisali, żeby z niej korzystać. Poza tym jest to dobrze zrealizowany scenariusz, ale brak w nim czegoś oryginalnego. MG dostaje tylko opis wydarzeń w trybie błyskawicznym, a brakuje mu wskazówek dla prowadzącego, jak należy rozgrywać poszczególne sceny, zwłaszcza podczas pobytu bohaterów w wiosce. Mistrzu, radź sobie sam. Kolejną poważną wadą jest niewielkie pole do działania dla BG. Bohaterowie tylko przenoszą się z miejsca na miejsce i reagują na otaczające ich wydarzenia.

Piotr Koryś

Mam co do tej przygody dość ambiwalentne odczucia. Jest silnie liniowa,
ale to wymóg konwencji awanturniczej. Mam też wrażenie, że autorowi
zabrakło “pary” – może spieszył się z oddaniem pracy, lub też były
inne przyczyny, że zakończenie jest (wg mnie) słabsze od całej reszty
przygody. Po przeczytaniu odczuwałem pewien niedosyt.

Ten fakt sprawił, że w moim subiektywmym odczuciu, zagłosowałem wyżej na inne przygody. Ale uważam, że sam scenariusz, jak i autor, mają potencjał.

Wydaje mi się również, że powinniśmy oczekiwać na kolejne prace tego
autora – bardzo chętnie zobaczyłbym coś więcej.

Magdalena Madej-Reputakowska

ZALETY

  1. Zarysowanie wstępnym motywacji postaci graczy, które mają wziąć udział w scenariuszu. Uwypuklenie przygodowej konwencji systemu, który na pierwszym miejscu stawia chęć przeżywani przygód. Niestety na tym kończy się podtrzymywanie przygodowej konwencji.
  2. Ciekawy sposób przekazania drużynie mapy podczas turnieju pokerowego. Zdecydowanie lepszy niż „po prostu ją macie” i powinien być obowiązkową częścią scenariusza, a nie tylko opcją.
  3. Ciekawym wzywaniem w ciągu mało dramatycznych wydarzeń jest udawanie bogów. Ten motyw na pewno przyniesie graczom dużo frajdy.

WADY

  1. W konwencji przygodowej lepiej zadziałałoby stopniowe, ale dynamiczne budowanie napięcia – o którym autor pisze we wstępnie. Scena gry w pokera, która najwyraźniej może być ominiętą powinna inaugurować fabułę. Nagły przeskok z klubu w dzikie ostępy dawałby pożądany efekt.
  2. Tajemniczy Płaskowyż nie jest zbyt tajemniczy, gdyż zostaje odnaleziony w drugiej scenie scenariusza. Wagę odkrycia zapewne gracze doceniliby bardziej, gdyby wcześniej musieli się minimalnie bardziej wysilić lub przynajmniej w scenie pierwszej dowiedzieć, jak wiekopomnym znaleziskiem jest to zaginione miejsce.
  3. Sposób spisania scenariusza sprawia wrażenie, że postaci graczy nie są szczególnie aktywne. W rozpoczęciu fabuły prócz gonienia małpy lub targowania się z nią nie dokonują żadnej widowiskowego wyczynu. Przyjęta konwencja aż prosi się o coś bardziej filmowego i z przytupem.
  4. Fabuła nie stawia graczy przed żadnym wyzwaniem, a jedynie niesie ich do przodu.
    Imię Ukapacz jest zabawne, a odrobina humoru w konwencji przygodowej to konieczność. Jest to jednak postać wojownika i należałoby uhonorować go minimalnie mniej groteskowym mianem. Również imię Tomasz dla postaci obdarzonej wzglądami plemiennej księżniczki obniża dramaturgie niemożliwej miłości.
  5. Autor deklaruje, że scenariusz jest spisany w scenach, co niestety nie zostaje zrealizowane. Fabułą jest ciągiem zdawkowych faktów, które zdecydowanie nie zostały wystarczająco opisane.
  6. Postaci graczy poruszają się w pustce. Autor nie opisuje niesamowitej flory i fauny Płaskowyżu. Nie wykorzystuje estetycznego potencjału dżungli, dzikiego plemienia, pojedynku z przedstawicielem wioski, ani nawet nie nadaje wyglądu Bohaterom Niezależnym.
  7. Konflikty, w które angażowane są postaci graczy są mało dramatyczne i nigdy nie dotyczą ich, ale jedynie Bohaterów Niezależnych – to właśnie o nich jest ta historia. Gracze zdają się być postaciami drugoplanowymi, które z jakichś powodów wpycha nos w nie swoje sprawy.
  8. Nawet w konwencji awanturniczo-przygodowej warto włączyć bohaterów w główny wątek.
  9. Podsumowując wyzwania, jakie stają na drodze drużyny okazuje się, że – przekonują lub ścigają małpę, przekonują lub walczą z Ukapaczem, przekonują lub walczą z Quetzalkosztą, przekonują wodza lub walczą o księżniczkę. Jak na widowiskowa historię z Wolsunga to dość monotonne. Nawet jeśli taka struktura jest oparta na mechanice systemu. Wystarczyło wymyślić konkretne kostiumy do zrealizowania tych wyzwań.
  10. Motyw smokinga podarowanego Tomaszowi przez mistrza ujawnia, że scenariusz został spisany w oparciu o rozegraną przygodę. Tekst jest po części relacją z konkretnej sesji, na której pojawiły się motywy zapewne istotne dla tej realizacji, ale zupełnie niewyjaśnione w spisanym scenariuszu.
  11. Wyjątkowo mało awanturnicze i przygodowe zakończenie. Przekonanie złego, gniewnego ducha, aby poszedł sobie postraszyć, gdzie indziej to strzał w fabularną stopę.

Tomasz Z. Majkowski

Scenariusz to w gruncie rzeczy konglomerat scen, które łączy jedynie obecność w tym samym tekście i fakt stanowienia klisz z tego samego gatunku. Jak sądzę, doskonale sprawdzi się podczas konwentowej sesji, kiedy trzeba szybko wprowadzić graczy w fabułę i równie szybko skończyć, bo zbliża się prelekcja. Ale niekoniecznie na konkurs: za dużo tu rzeczy albo nierozwiniętych, albo zbytecznych, a informacje są tak ogólne, że właściwie zbędne. I bez lektury scenariusza wiemy, że w wiosce tubylców obowiązkowo mieszka piękna córka wodza, o rękę której rywalizuje lokalny futbolista i okoliczny nerd. Oraz że łażenie po lodowej kopule kończy się upadkiem do rajskiego ogrodu, w miarę możliwości zamieszkanego przez dinozaury. Szkoda zatem, że zamiast dociążania tekstu niepotrzebnymi postaciami graczy, które nie mają przecież żadnego związku z fabułą, nie dostaliśmy pomysłu, jak ciekawie i logicznie związać ze sobą tak bohatersko wyodrębnione z fabuł o Zaginionym Świecie motywy. Bo znalezienie kulturowych odnośników to tylko połowa sukcesu: trzeba je zmieszać ze sobą tak, żeby smakowało.

Przydatne podsumowanie kanonicznych elementów opowieści o Zaginionym Świecie i Wiosce Tubylców. Niestety, bez myśli przewodniej, czy spoiwa zwanego fabułą. Polecam kolekcjonerom wątków do samodzielnego wykorzystania.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod numerem GG: 1416169 lub e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:

  • Streszczenie na początku.
  • Różnorodne propozycje motywacji dla postaci graczy.
  • Bardzo dobre cięcie scen i przejścia między nimi (np. między I a II).
  • Szkoda, że później jest z tym gorzej.
  • Propozycja krótkiej retrospekcji na początku – sensownie pomyślana, pozwalająca od razu przenieść się w serce akcji.
  • Spójna konwencja.

Rzeczy warte rozpatrzenia:

  • Fajnie, że są różne opcje rozwiązań, np. jak gracze mają wejść w posiadanie mapy. Wadą tego rozwiązania jest to, że podaje się jako równorzędne również propozycje bardzo słabe. To największa wada tego tekstu – szkoda, że autor nie proponuje jednej opcji jako tej, która najbardziej mu się podoba (a reszty już ew. jako opcje do wykorzystania).
  • Atak na początku sceny II powinien nastąpić trochę później – zmiana klimatu i otoczenia to wystarczający szok. Gracze powinni mieć chwilę na oswojenie się z sytuacją i pogranie w niej.
  • Szkoda, że gracze dłużej nie podróżują po kopule przed załamaniem się.
    Brakuje trochę bogatszej sceny, która wyjaśniałaby, kim był tytułowy profesor.
  • Bardzo przydałaby się scena, w której gracze mogliby zrozumieć zagrożenia czyhające na mieszkańców wioski hobgoblinów.
  • W scenie z plemieniem gracze mają mieć sporo do powiedzenia, poznać jego członków. Niestety, nie są oni zbytnio opisani poza trzema głównymi postaciami.
  • Od sceny III autor odpuszcza już sobie w zasadzie dzielenie fabuły na przemyślane sceny, MG musi radzić sobie sam. Dynamika wynikająca z cięć siada.
  • Bardzo słabe pomysły na zwycięstwo społeczne z Quetzalkosztą. Takie argumenty powinno się zdobywać fabularnie, w toku przygody. Bohaterowie przed walką w ogóle nie mają żadnych wskazówek, jak walczyć z przeciwnikiem.
  • Wykonywanie testów mających określić wynik starcia między BNami jest słabym pomysłem. Lepiej odgórnie lub w zależności od bieżącej sytuacji wybierać bardziej dramatyczne lub efektowne rozwiązania.
  • Brakuje sceny epilogu, np. po powrocie z wyprawy.

Ogółem:

Ten scenariusz ma wszystko, co potrzebne do rozegrania dobrej sesji w klimatach odkrywczo-podróżniczych. Wydaje się jednak trochę za krótki. Tak jakby urwany i uboższy o kilka scen, które pozwoliłyby poczuć, że mamy do czynienia z wyprawą godną nagłówków gazet.

Aleksander Ryłko

Ha! Miło widzieć, że Wolsung przyjął się na tyle, że już spływają pierwsze przeznaczone doń scenariusze.

Tajemnica profesora Friedricksena to krótki scenariusz opisujący wyprawę naszych bohaterów na drugą stronę globu, odnalezienie zaginionego świata i konfrontację z zapomnianym bogiem. Skonstruowany jest dobrze, czyta się go miło, prowadzi zapewne również. Autor posługuje się wątkami, które może i nie są przesadnie nowatorskie (zaginiony świat pod lodem pełen dinozaurów, rywalizacja kujona i mięsniaka o kobiecą przychylność, zirytowany zapomniany bóg), ale robi to na tyle sprawnie, że całość jest miła w odbiorze. Wszystko ułatwia też przejrzysty podział na sceny – to chwyt, który ułatwia prowadzenie, gdyż skupiamy się wtedy tylko na tym co istotne. Warto zwrócić też uwagę na mocne osadzenie w konwencji Wolsunga.

W proponowanym kształcie Tajemnica profesora Friedricksena to jednostrzałówka na 3 godziny gry. Fajnie się sprawdzi jako przerywnik, czy na sesje konwentowe. Jej główną zaletą jest to, że można podejść do niej niemal “z marszu” i bez żadnych przygotowań bawić się tych kilka godzin.

Czy ma wady? Tak, jak dla mnie jedną istotną – mało wszystkiego. Nie oczekuję epopei na 100 stron, jednak… wiecie – to podróż do oddalonego o tysiące mil miejsca, którego położenie znane jest bardzo, bardzo nielicznym. A bohaterowie trafiają doń ot tak, przypadkiem.
To taka podróż na koniec świata, by stoczyć bój z zapomnianym bogiem/demonem, tylko przedstawiona w bodaj 4 scenach. Miła i przyjemna – zgoda. Ale jako gracz chciałbym więcej.

Michał Sołtysiak

Konspekt przygody, rzecz można konspekt przygody, gdzie mamy dużo znanych klisz, ale zabrakło rozpisania i dopracowania. Ot kolejna przygoda, gdzie motywy są znane, a na doszlifowanie scen, fabuły i dodanie czegoś co by odróżniało od całej literatury podróżniczej, zabrakło czasu zapewne.

Wolsung jest pełen barw i pomysłów, szkoda, że zabrakło tutaj pełniejszego ich wykorzystania i podrzucenia prowadzącemu narzędzi i motywów do stworzenia świetnej sesji. Oczywiście, że MG może sobie dopracować i ukręcić przysłowiowy “Bicz z piasku”. ale by wygrać Quentina to nie wystarczy, bo to już praca prowadzącego, a nie autora, który prezentuje swoje pomysły.

Oskar Usarek

Pewnym wyzwaniem jest napisanie tego komentarza tak, żeby nie przekroczył objętości tego tekstu. Autor przesyła nam dziewięć stron, z czego połowa pierwszej to tytuł (chyba najdłuższy ze wszystkich scenariuszy kiedykolwiek przysłanych), a dwie ostatnie – mechanika. Nigdy jednak nie twierdziłem, że świetna przygoda musi być długa, wręcz przeciwnie, czytało się szybko i z prawdziwą przyjemnością.

Fabuła nie jest skomplikowana i w pełni zgodna z inspirowanym Juliuszem Vernem duchem Wolsunga. Sir Henry Morton Stanley w trzech osobach (albo więcej, zależnie od tego, ilu masz graczy w drużynie) wyrusza na poszukiwanie sfiksowanego profesora Livingstone’a do Ameryki Południowej, ze wszystkim, co ten kontynent ma do zaoferowania, czyli dziką przyrodą (i tą niewielką, a także tą przeraźliwie wielką), plemionami Azteków, mnóstwem biegania, uciekania i przykrych kolesi, który chętnie poszatkują twoją drużynę na kawałki. No i bóstwem na samym końcu, bo wypada.

Przeczytanie tej przygody było jak lektura krótkiego opowiadania podróżniczego w przerwie między robotą jurora. Było przyjemne, ale nie wyobrażam sobie, jak – nawet rozciągając akcję do granic możliwości – mógłbym stworzyć z niej coś więcej, niż trwający trzy godziny epizod podczas większej kampanii. Ta przygoda posiada wiele świetnych elementów książek podróżniczych i dziewiętnastowiecznej akcji, ale brakuje jeszcze kilku, dodających smaku, przedłużających przygodę, zwiększających ekscytację i poczucie, że faktycznie bierzemy udział w poszukiwaniach. Tutaj od chwili podjęcia się poszukiwań profesora do znalezienia go mija zaledwie kilka scen, a i tak gros czasu zajmuje turlanie kostkami żeby sprawdzić, jak nasi bohaterowie radzą sobie w tropikalnej dżungli.

Przygoda mogłaby wygrać tegorocznego Quentina, gdyby była chociaż o parę stron dłuższa – widać, że autor świetnie radzi sobie z tekstem, ma dobre pomysły i umie je dobrze spisać. Przeczytanie dłuższej przygody w wykonaniu tego autora byłoby przyjemnością dla nas, a dla niego drogą do sukcesu.

Polecam przygodę tym, którym spodobał się Wolsung – wszystkim Mistrzom Gry sugeruję jednak, aby przed rozpoczęciem rozgrywki przygotować dodatkowe 4-5 motywów dopasowanych przez swoich graczy – bez nich przygoda będzie po prostu za krótka, żeby zapaść w pamięć na dłużej, niż tydzień.

Paweł Walczak

Tegoroczny finalista. W moim prywatnym rankingu jednak do finału się nie dostał.

Bardzo prosta, typowa jednostrzałówka. Autor stawia na akcję, dynamikę klimat odkrywczo-podróżniczy.

Jak dla mnie zdecydowanie zbyt prosta, szereg scen, które mniej lub bardziej się ze sobą łączą. Taka sesja na 3Z, zagrać, zaganąc PD’ki, zapomnieć. Przeczytałem, zaraz zapomnę.

Doceniam dobry warsztat autora, ale za bardzo rozminęliśmy się stylistycznie, żeby praca mogła mnie porwać. Dla fanów gatunku i systemu, jednak pozycja na pewno warta uwagi. A przecież o to chodzi.

Leave a Reply