RSS
 

7. Krótka droga do piekła

Scenariusz Konkursowy:

Krótka droga do piekła Bartosz Antonowicz

System: Warhammer 2 ed.

Setting: bezdroża Starego Świata i miasto Nuln

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3-5

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: niesprecyzowana

Dodatki: brak

Opis: Przypadkowe spotkanie w zapomnianej przez bogów wiosce wciąga bohaterów w sieci diabolicznej intrygi. Opowieść utrzymana w klimatach mrocznego kryminału.

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze:

Marcin Blacha

Wymyślałem takie przygody, prowadziłem je, również grałem w takie przygody. Wydaje mi się, że po latach dostrzegam gdzie tkwi wada konstrukcyjna, bo Krótka droga do piekła nie jest dobrym scenariuszem. Co nie wyklucza, że gracze mogą się przy niej dobrze bawić, jak niegdyś ja.

Zły wyznawca chaosu – najlepiej czarodziej, co daje mu niemal nieograniczone możliwości – układa poza kadrem tzw. Masterplan. Obsesyjnie chce zrealizować pewien cel, choćby po trupach. Masterplan jest genialny, a więc odporny na wolną wolę uwikłanych w niego wykonawców, czyli BG. Jeśli gracze wymyślą coś nieprzewidywalnego, zostają przywołani do porządku przez potężnych NPC, którym nie można zrobić krzywdy, albo MG nagina fabułę pod Masterplan. Bohaterowie zaczynają dostrzegać swoją sytuację w poniewczasie, zazwyczaj już zostali zmuszeni do zrobienia czegoś strasznego albo zostali skutecznie wrobieni i w oczach potężnych NPC, którym nie można zrobić krzywdy są winni. Tylko i wyłącznie ogromny wysiłek w finale przygody może wszystko naprawić. Gdy główny złoczyńca zostanie pokonany, zły los się odwraca, a potężni NPC patrzą na bohaterów przychylnym okiem.

Na czym polega wada? Jeśli ktoś pragnie opowiedzieć właśnie taką historię, jaką opowiada Krótka droga do piekła, to BG powinni zostać obsadzeni na miejscu głównego złego, wówczas będą mieli więcej do roboty, a gracze nie żachną się, że po raz kolejny przyszło im wcielić się w ofiary cudzego Masterplanu. Sęk w tym, że dużo trudniej napisać scenariusz, w którym gracze mają tak duże pole do popisu. Trudno też wpasować go w tasiemcową kampanię, której bohaterowie są zwykłymi włóczęgami na traktach Starego Świata.

Już bez mądrzenia się: czy to zły scenariusz? Nie, raczej przeciętny z kilkoma dobrymi momentami (abstrahując od intrygi w całości podoba mi się finał). Czy zasługuje na zwycięstwo? Nie. Czy warto weń zagrać? Warto, jeśli ktoś jeszcze nie wszedł do tej rzeki. Są tacy?

Wojciech Doraczyński

Tytuł trochę mylący, gdyż drużynę w tej przygodzie czeka raczej długa droga. Ale poza tym, zupełnie trafny.

Widać autorzy wzięli sobie do serca przestrogi Kapituły i przestali traktować Warhammera jako uniwersalny system fantasy. Autor “Drogi do Piekła” wykorzystuje wszystkie możliwości, jakie daje ten system, nie zmieniając nic z jego założeń. To jedna z największych zalet tego tekstu. Brakowało mi tu tylko szczypty czarnego humoru, który jest nieodłącznym elementem ponurego świata niebezpiecznych przygód.

Rysunek na okładce fajny, ale bardziej niż o rysunek wypadałoby zadbać o poprawność językową. Nienajlepsza polszczyzna utrudnia czasem uchwycenie sensu całych zdań. Negatywnie na komunikatywność tekstu wpływają wyszukane opisy i stylizacja językowa. Zabiegi te autorowi raczej nie wychodzą. Nie jest to jego wina, gdyż stosowanie takich środków to trudna sztuka i wymaga nie lada praktyki. Autorowi doradzałbym ćwiczyć się w prostych i precyzyjnych wypowiedziach, zamiast porywać się z motyką na słońce.

Fabuła czerpie garściami z repertuaru klasycznych warhammerowych motywów: drużyna zostaje wynajęta przez tajemniczego jegomościa (który snuje mroczną intrygę), wpada w jej ręce przeklęty artefakt, odkrywa tajemnice zblazowanych arystokratycznych elit, czy wreszcie – ratuje Nuln przed siłami Chaosu. Konstrukcja fabuły jest z pozoru bardzo solidna, niestety, gdy przyjrzeć się bliżej, widać jej płycizny i słabe punkty. Zacznijmy od początku.

Zawiązanie przygody, dość klasyczne, jest nazbyt skomplikowane. Po co Ezehiel wysyła drużynę do ruin, zamiast wynająć ich od razu? Jeśli chciał ich przetestować, to mógłby się chociaż do tego przyznać. Autor radośnie zakłada, że drużyna przyjmie drugie zlecenie, choć tak wcale być nie musi. A jeśli drużyna zechce zaatakować kultystę? “(…) potężny czarodziej nie da się zabić przez garstkę żółtodziobów. Wówczas jedynym wyjściem z sytuacji będzie zdemaskowanie Ezehiela (…), ale to rozwiązanie zdecydowanie odradzam, gdyż spowoduje niepożądane w skutkach perturbacje przygody.” Więc jakie rozwiązanie autor doradza? Odpowiedź jest prosta – żadnego, gracze muszą zachować się tak, jak to napisano w scenariuszu.

Takich fragmentów jest więcej: gracze muszą odnaleźć skrzyneczkę, założyć karwasze, zgodzić się na propozycję “dawnego znajomego”, podążyć za Czarną Różą do Gaju Druidów… a to tylko czubek góry lodowej. Najgłupszym pomysłem jest sugestia, by wojownicy Chaosu za wszelką cenę spuścili manto bohaterom, “bo taki przecież jest Stary Świat”. Owszem, taki jest Stary Świat, ale to nie znaczy, że gracze mają z tego powodu cierpieć – oni przecież w nim nie żyją, nieprawdaż?

Pomimo licznych założeń, że gracze zachowają się tak-a-tak, scenariusz zawiera też rozwiązania bardzo sensowne, uwzględniające swobodę drużyny. Większość z nich zawarta została w opisie śledztwa, które stanowi najmocniejszą część przygody. Scenariusz często uwzględnia alternatywne sposoby odszukania wskazówek (np. zdobycie informacji o Introligatorze, przedostanie się do przybytku Slaanesha). Tropy układają się w logiczną całość, nie zapomniano także o fałszywych śladach. Poszczególne sceny i spotkania zostały przygotowane bardzo starannie, to robota na najwyższym poziomie.

Niestety droga ta prowadzi donikąd. Żmudne śledztwo okazuje się zupełnie niepotrzebne, bo rozwiązanie przychodzi do drużyny samo, w osobie Czarnej Róży, która podrzuca list z pogróżkami. Zatem wszystkie wysiłki graczy były nadaremne – nie wiem jak wy, ale ja w takiej sytuacji bym się mocno zdenerwował.

Tak przy okazji: drużyna odkrywa, że Czarna Róża to Laura. Można wnieść przeciwko niej oskarżenie, ale trzeba je podeprzeć mocnymi dowodami. Na szczęście są świadkowie: “Walter miał ją skontaktować z Introligatorem, a więc i on rozpozna Laurę” Zaraz, zaraz, ale przecież Introligator nie żyje… Ach! W drugiej części zdania mowa jest o Walterze, nie Introligatorze! Nieprawidłowo skonstruowane zdanie zagmatwało przekaz. Pamiętasz autorze jak pisałem, że poprawność językowa jest bardzo ważna?

Do rzeczy: w ostatniej części scenariusza ujawniają się jego wszystkie płycizny fabularne. Samo śledztwo nie prowadzi do ujęcia Czarnej Róży, drużyna odkrywa jej tożsamość “przypadkowo”. Gracze mogą nie pojmać Czarnej Róży, mogą nie dowiedzieć się o rytuale na balu – ale i tak wezmą w tymże balu udział. Następuje wielki finał, podczas którego cała misterna konstrukcja wali się jak domek z kart. Kiedy główny zły zacząłby wyjawiać swoją niecną intrygę, ja – jako postać – wytknąłbym natychmiast wszystkie jej dziury i nielogiczności. Jak Ezehiel, unikając ciekawskich spojrzeń, podrzucił pierścień na miejsce zbrodni? Jaką w końcu moc mają te karwasze, skoro są tak potężne? Dlaczego są “niezbędne” do przeprowadzenia rytuału? Co by się stało, jeśli bohaterowie nie znaleźliby się na balu, bo: a) nie podsłuchali Ezehiela i Czarnej Róży, b) nie doprowadzili do skazania Laury, a ona wtrąciłaby ich do lochu, c) po tych wszystkich wydarzeniach odjechali z miasta? Wtedy rytuał by się nie udał, tak? Co by wtedy zrobił główny zły? Wreszcie, dlaczego wojownicy Chaosu nie atakowali drużyny w Nuln, skoro potrafili wywęszyć te przeklęte karwasze? Sądzę, że takie pytania nie spodobałyby się Ezehielowi.

Scenariusz kładzie wadliwa konstrukcja, brak współczynników i niekomunikatywny, rozwlekły język. Mimo tego, widzę w nim jasne strony. Przygoda ma potencjał i dużo niezłych pomysłów, mieszczących się w realiach systemu. Śledztwo jest bardzo dobre. Tekst nie otrzyma nagrody, ale autor powinien ćwiczyć się w sztuce scenopisania. Jest duża szansa, że zaprezentuje kiedyś coś naprawdę porywającego.

Artur Ganszyniec

Podczas lektury, praktycznie na każdej stronie tego scenariusza, zapisałem sobie co najmniej jedną ważną uwagę. Pozwolę sobie podsumować wszystkie te notatki w jednym zdaniu:

Bardzo dobrze poprowadzona przygoda o śledztwie z totalnie, absurdalnie, całkowicie, niesamowicie i przerażająco skopanym początkiem i zakończeniem.

Aż trudno mi w to uwierzyć. Środek przygody jest ekstra. Prawdziwe, porządne, klasyczne śledztwo w klimatach noir, w którym każdy świadek kłamie, kłamie ponownie i kłamie jeszcze bardziej, wszyscy są źli, ciągle pada a detektywi miotają się między ciekawymi postaciami i intrygującymi poszlakami, poznając przy okazji mroczne oblicze miasta. Phillip Marlowe popłakałby się ze szczęścia. Autor zdaje sobie sprawę, że w świecie istnieje magia i złoczyńcy mogą z niej korzystać – to też fajne. Jakby tego było mało, potrafi w paru oszczędnych słowach doskonale scharakteryzować postaci poboczne. Styl tekstu kojarzy się z najlepszymi momentami Jesiennej Gawędy (tak, to komplement). No po prostu sam miód.

Cóż z tego, skoro pierwszy akt to bzdura na bzdurze, deusy ex machina zjeżdżają na scenę co pół strony, aż plączą im się sznurki a gracze się tną, wychodzą z sesji i idą do kina? Całe wprowadzenie jest jednym wielkim policzkiem wymierzonym w instynkt samozachowawczy i rozsądek bohaterów. Żeby drużyna dotarła do Nuln i mogła rozpocząć śledztwo, MG musi zwalczać wszystkie zdrowe odruchy graczy. Finał też się sypie. Skoro cała intryga miała na celu zwalenie winy na drużynę, czemu główny zły zupełnie o tym zapomina? Wszystko ustawił tak, że to bohaterowie mają być uznani za winnych, więc albo ich zabija (odsłaniając się w ten sposób) albo czyni z nich swoich przydupasów (odsłaniając się w ten sposób). No ręce opadają.

Moja rada: wywalić początek i koniec, a śledztwo ze środka przygody wsadzić w jakiś ze swoich scenariuszy. Bo dobre jest.

P.S. Najzabawniejsze zdanie edycji: “W zamian za niewielką nagrodę podjęli się zadania odszukania wiązadełka.”

Marcin Guzy

Bardzo nierówny scenariusz, choć po wprowadzeniu paru poprawek chciałbym w niego zagrać. Samego zawiązania akcji czepiać się nie będę – standardowe i bez fajerwerków. Kolejna część scenariusza jest niestety nieco gorsza. Nie lubię sytuacji, w których MG zakłada, że bohaterom się nie powiedzie, a tak jest w przypadku walki z wojownikami Chaosu w lesie. Podczas rozgrywania tej sceny według zasad WFRP, bohaterowie prawdopodobnie stracą po Punkcie Przeznaczenia, który mógłby im się przydać w dalszej części scenariusza. Kolejnym elementem, z którego nie jestem zadowolony są karwasze. Nie podoba mi się, że gracze nie mają możliwości pozbycia się ich, a do tego dochodzi fakt, że nie mam pojęcia, jaką mają one rolę fabularną. Ponoć mają one zostać wykorzystane w rytuale, ale autor nie wyjaśnia, w jaki sposób. Po przybyciu bohaterów do Nuln jest już lepiej. Bardzo podobało mi się śledztwo, choć tylko do momentu, w którym BG utykają w martwym punkcie. Lepiej byłoby ich wprowadzić jakimiś poszlakami na trop Czarnej Róży niż zrzucać im ją z nieba. Do tego dochodzi dziwne zakończenie, w którym główny zły albo zostanie pokonany przez BG, albo wszyscy dowiedzą się, że to on stoi za wydarzeniami w pałacu.

Piotr Koryś

Tytuł opisuje moje odczucia, jakie miałem przy czytaniu tekstu. Sam pomysł (znów śledztwo) nie byłby taki zły, gdyby nie to, że podano go w wyjątkowo ciężkostrawnym wydaniu. Drogi autorze – mam wrażenie, że spisałeś swoją sesję, na której gracze postąpili tak, jak napisałeś. To dla mnie najgorsza rzecz, jaką może zrobić autor scenariusza. No, chyba że pisze scenariusz do filmu, gdzie nie ma kompletnie interaktywności. Liczba bogów, którzy pojawiają się na linach, aby popchnąć dalej fabułę jest taka, że spokojnie starczyłoby ich na jakiś większy konkurs. Ale w sumie, jak się przebrnie przez te mankamenty, to pod spodem jest całkiem ciekawy pomysł.

Bardzo bym chciał, żeby autor popracował spokojnie następnym razem, dopracował język (który też komplikuje odbiór przygody – jest dość…specyficzny), rozpisywał mechanicznie postacie z przygody oraz przeczytał kilka razy swoją pracę – mam wrażenie, że korekta mocno szwankowała. Bo mimo iż w tym roku nie było najlepiej, to mam wrażenie, że za rok powinno być o wiele lepiej.

No i tylko tak na marginesie, fajnie by było sprawdzić, co to jest to wiązadełko… bo zdanie: “W zamian za niewielką nagrodę   podjęli się zadania odszukania wiązadełka.” może reklamować nie tylko tę przygodę.

Magdalena Madej-Reputakowska

ZALETY

  1. Ładnie złożony dokument, który przyjemnie się czyta. Estetyczne walory tekstu oddają klimat, w jakim utrzymany jest scenariusz.
  2. Trafne opisy miejsc, które dobrze oddają mroczną atmosferę okultystycznej intrygi. Drużyna jest zanurzona w świecie, który oddziałuje na ich zmysły.
  3. Bohaterowie Niezależni, nawet trzecioplanowi, nie tylko mają funcie fabularne, ale także posiadają cechy wyglądu.
  4. Autor podaje dodatkowe motywacje bohaterów, które mają ich skłonić do zaangażowania a fabułę. To plus. Minus za to, że są to jedynie opcje w przypadku braku zainteresowania drużyny opowieścią guślarza. Personalne motywacje powinny być od górnie nadane wszystkim uczestnikom rozgrywki.
  5. Klimatyczne sceny, o przemyślanym przebiegu, które rozgrywają się w ciekawej scenerii.
  6. Postaci-dostarczyciele informacji mają dobrze dobrane nazwiska-przydomki. To plus. Minus za to, że jest ich zdecydowanie za dużo i posiadają także imiona, który zapewne grający nie zapamiętają. Należało ograniczyć się do samych znaczących przydomków.

WADY

  1. Zakładając, że drużyna jest najemnikami do wynajęcia (co autor kilkakrotnie podkreśla uznając to za uniwersalność), którzy są obdartusami z traktu, to wikłanie ich w okultystyczna intrygę nie spełnia wymogów konwencji śledztwa.
  2. Karwasz Grahama – nazwa artefakty arcychybiona. Zdecydowanie nie kojarzy się z niczym mrocznym i potężnym.
  3. Dodatkowo ochraniacze na ręce jako magiczny przedmiot kojarzą się z grą komputerową, a nie fabularną.
  4. Przeklęte ochraniacze na ręce to motyw niebezpiecznie ocierający się o groteskę. Autor nie tłumaczy, czemu akurat wybrał karwasze – posiadane przez nie moc, historia, która się za nimi kryje nie wyjaśnia sensu użycia takiego akurat przedmiotu. Skórzane ochraniacze to nie coś, co należy do konwencji mrocznej intrygi. Zdecydowanie lepszym wyborem byłaby jakaś bardziej reprezentacyjna cześć zbroi.
  5. Kolejny element niczym z gry komputerowej – materializujące się w ekwipunku postaci gracza karwasze. Przeklęty przedmiot powinien powracać do właściciela w sposób fabularny.
  6. Fabuła uniwersalna – czyli, taka która zakłada, że uniwersalną motywacją postaci jest chęć zysku. Dodatkowo autor zakłada, że każda uniwersalna drużyna znajduje się “na skraju wyczerpania i biedy”. Drużyna angażuje się w wydarzenia tylko, dlatego, że jest drużyną Gry Fabularnej.
  7. Za długie sekwencje dialogów i wypowiedzi Bohaterów Niezależnych. Potencjalny Mistrz Gry musi wyciągnąć z tego zapisu informacje potrzebne mu do przeprowadzenia fabuły, a powinien otrzymać je w bardziej klarowny sposób.
  8. Naciągany sposób prezentacji kolejnych etapów fabuły, który jest konsekwencją braku osobistego zaangażowania bohaterów w scenariusz.
  9. Zupełnie niepotrzebne nadawanie imion służbie i postaciom jednorazowego użytku.
  10. Jedynym sposobem uzyskiwania informacji jest wypytywanie Bohaterów Niezależnych i udany test. Prowadzone śledztwo nie jest zagadką, którą gracze mogą rozwiązać dzięki ciekawym wyzwaniom, ale monotonną serią spowiedzi.
  11. Uzyskanie odpowiedzi od kolejnych postaci, których jest zdecydowanie za dużo, polega na tym samym mechanizmie “przyciśnięcia ich do muru”. Ze strony graczy nie wymaga to żadnej inwencji, a jedynie pomachania mieczem i rzucaniu kostkami. Co sprowadza się do wyklinania ścieżki dialogowej i uzyskaniu odsyłacza do kolejnego Bohatera Niezależnego.
  12. Przez znaczą część scenariusza przeklęte karwasze nie robią nic. Nie ujawniają mocy. Nie podkręcają dramatyzmu. Znikają z kart opowieści. Później okazuje się, że nie odegrały żadnej znaczącej roli. Z jakichś powodów strażnicy artefaktu zafiksowali się na ich złodzieju, a nie posiadaczu. W finałowej scenie po prostu sobie są, nawet nie uaktywnia się ich moc.
  13. Motyw rozgrzanego pierścienia ostatecznie obnaża brak logiki w fabule. Po przebiegnięciu połowy miasta, porozmawianiu z każdą zakapturzoną szumowiną gracze poznają prawdę, dzięki “łutowi szczęścia”.
  14. Ezehiel von Pelle – takie imię Głównego Złego może wywołać lekkie rozczarowanie lub rozbawienie u graczy. Zabawne nazwisko psuje efekt całkiem udanego imienia.
  15. Po całym śledztwie, paktowaniu z nekromantami i sprzedawcami skór niemowląt, finałowa scena nie poraża dramatyzmem. Czarne chochliki to słaby efekt wielkiego, mrocznego rytuału.
  16. Nie wiadomo, dlaczego Ezechiel odprawia mroczny rytuał, w wyniku, którego gości balu mordują demoniczne chochliki. Wiele wysiłku dla prozaicznego efektu.

Tomasz Z. Majkowski

Niedorzeczna intryga z dziwacznym otwarciem, ginące w miarę progresji tekstu motywy (rzekomo niezmiernie istotnych, a rzeczywistości – całkowicie niepotrzebnych karwaszy) i zbyteczne śledztwo, które kończy się deus ex machina, wyraźnie wskazują na gatunek tego scenariusza. Mamy do czynienia z zapisem bardzo udanej mini kampanii, podczas których trzeba było dostosowywać fabułę do działania graczy, albo wręcz wymyślać ją ad hoc. Nie jest wprawdzie tak monumentalnie zły, jak zapisy przygód bywają, trudno jednak nazwać go dobrym, czy chociaż przyzwoitym scenariuszem. W dodatku, prowadzącemu rzecz Mistrzowi Gry należy poczytać za zasługę umiejętność rezygnowania z obmyślonych wcześniej koncepcji na rzecz pomysłów podrzuconych przez graczy. Ale to, co jest zaletą prowadzącego, stanowi wadę autora: scenariusz jest niespójny, miejscami typowy do bólu, koncentruje się na rzeczach drugorzędnych pomijając mężnie istotne i nie umie się zdecydować, co mają w nim robić gracze. W dodatku napisano go cokolwiek specyficznym językiem: wydaje się, że autor nie znał znaczenia znacznej części użytych słów, a inne sam powymyślał.

Słaby zapis przeciętnego scenariusza powstałego na podstawie udanej sesji. Polecam tylko osobom, które chcą zobaczyć, jak bawią się inni.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod numerem GG: 1416169 lub e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:

  • Przejrzysty układ tekstu (przydałyby się tylko odstępy między akapitami), spis treści, wprowadzenie na początku.
  • Dodatkowe początkowe propozycje motywacji dla graczy (choć jeśli sama awanturniczo-questowa konwencja nie wystarczy graczom, to może być trudno ich do czegokolwiek zmobilizować, zwłaszcza motywacje finansowe są strasznie oklepane; później też niestety nie jest lepiej).

Rzeczy warte rozpatrzenia:

  • W Imperium – i fantasy w ogóle – istnieją inne imiona kobiece niż Katherine czy Laura (Liselotte się jeszcze broni). To samo dotyczy imion i nazwisk męskich (vide Gotthard von Liebstein). Mało przekonująco brzmi też imię Graham dla kogoś, kto posiadał straszną zbroję i niecne zamiary.
  • Mocno naciągany motyw pozyskania informacji o księdze i karwaszach, od którego w zasadzie zależy przebieg scenariusza.
  • Bardzo dużo oklepanych motywów (zbroja żądająca krwi, BN manipulujący BG).
  • Mała uwaga praktyczna do autora: to, że scenariusz jest “poukładany”, nie znaczy, że gracze nie mają pola do popisu. To zależy od tego, jak ten scenariusz jest prowadzony.
  • Chmara BNów, zdecydowanie zbyt wielu.
  • Po co wciągać – zresztą trochę na siłę – graczy w śledztwo, skoro potem hipotezy podaje im BN?
  • Zupełnie niepasujące do pretekstowej, awanturniczej przygody wprowadzenie motywu mordowania niemowląt.
  • Maksymalnie naciągany pomysł z rozgrzewającym się pierścieniem. Po co całe “śledztwo” wcześniej, skoro do niczego nie prowadzi?
  • BG w zasadzie nie mają na nic wpływu. Ich rola ogranicza się do dotarcia na finałowy bal i pokonania głównego złego. Wcześniej nawet przez chwilę nie są dla niego równorzędnymi rywalami, nawet nie wiedzą o jego zamiarach.
  • Śledztwo może z czasem nużyć, bo odbywa się na zasadzie sznurka, w którym jeden BN prowadzi do kolejnego (wystarczy go tylko przekupić lub zastraszyć). Dodatkowo cechuje je typowy grzech śledztw erpegowych – w końcu gracze docierają do BNa, który mówi im, o co chodzi.
  • Finałowa scena, w której Ezehiel wszystko wyjawia, byłaby świetna do parodii, ale wygląda na napisaną na zupełnie serio. A cała przemowa punkt po punkcie streszczająca przebieg historii – to już, niestety, naprawdę kuriozalne.

Ogółem:

Klasyczny, do bólu standardowy scenariusz do Warhammera. Dobrze spisany, porządnie przygotowany. Nie sposób mu zarzucić nic, poza tym, że trudno znaleźć w nim choćby jeden intrygujący, zapadający w pamięć motyw. I warto nie dać się oszukać: niewiele ma wspólnego ze śledztwem (powodzenie misji nie zależy od przenikliwości i dedukcji).

Aleksander Ryłko

Być może zacznę od sprawy niewielkiej wagi, ale trudno – będzie o stylizacji mowy. Jeśli masz ochotę zastosować ten chwyt w pisanym właśnie scenariuszu do gry RPG, usiądź i poczekaj aż Ci przejdzie. Jeśli jednak uprzesz się to wiedz, że masz przed sobą ciężkie zadanie. Czemu? Bo stylizacja w większości przypadków brzmi śmiesznie, zwłaszcza jeśli ogranicza się do katalogu – mięsiwo, jadło, napitek, gorzałka, strawa, zacna/podła. Ta uwaga, choć ogólna, tyczy się również i Krótkiej Drogi do Piekła.

Krótka Droga do Piekła to rozbudowany scenariusz do Warhammera osadzony (przynajmniej w większej części) w murach Nuln. Bardzo ciężko mi się do niego odnieść – są w nim rzeczy świetne, ale są i takie wołające o pomstę do nieba. Od czego zacząć? Od początku jak sądzę.

Zawiązanie historii jest absurdalne – Ezehiel – główny łotr (jak się okaże) tej historii, chwilowo ukrywający się pod imieniem Gustav, wynajmuje naszych graczy by udali się do rzekomo nawiedzonego miejsca. Na miejscu gracze odnajdują niejakiego Ignaziuza (to dalej jest Ezehiel), który ponownie wynajmuje graczy, tym razem jako eskorta. Jaki to ma sens? Czemu Ezehiel wysyła graczy, by odnaleźli jego samego? Ignaziuz zaczyna rozmowę od obrażania bohaterów, ale jeśli gracze mu przyleją, to scenariusz się sypnie.
Później wszyscy wpadają w zasadzkę Chaosu, w efekcie czego nasi bohaterowie wchodzą w posiadanie przeklętych karwaszy. Drogi czytelniku – mimo kilkukrotnej lektury nie mam pojęcia do czego te karwasze miały służyć kultyście, będzie dalej wcielał swój podły plan w życie i bez nich.

Do pozytywów zaliczyłbym środkową część historii – śledztwo prowadzone w Nuln. Dobrze przemyślano motywację, podejrzanych jest cała kolekcja, a każdy ma coś za uszami i wszyscy kłamią. Żaden ze świadków też nie jest jako ten kryształ bez skazy i również tu kłamstwo spotyka się na każdym kroku. Nasi bohaterowie poznają kilka brudnych sekretów i odwiedzą parę paskudnych miejsc. Fajnie – w zasadzie można wyciągnąć środek i poprowadzić go jako samodzielną opowieść – niewielki nakład pracy, a efekt chyba najlepszy.

Dalej mamy zakończenie – tutaj Ezehiel występuje już jawnie, więc co jakiś czas autor nazywa go Isaakiem. Nie pytaj czemu. Główny łotr nasyła na bal księżnej stado demonów, a okazuje się, że graczy wciągnął w swe matactwa, by było na kogo zwalić winę (nie kupuję tego). Wygadał się też, że karwasze były niezbędne do odprawienia rytuału… ale przecież to bohaterowie wciąż je mają, a rytuał odprawił i tak.

Reasumując – fajny środek, na dodatek możliwy do poprowadzenia osobno. Zawiązanie i finał obdarzone są… pewnymi lukami.

Michał Sołtysiak

Gdyby to było didi, a nie Warhammer to i tak byłoby ciężkostrawne i mało spójne. Przez całą lekturę zastanawiałem się, jak autor planuje to wszystko powiązać, żeby wyszło w miarę gładko, a nie tylko mechaniczne przechodzenie z punktu A do B, które nie zawsze są powiązane wynikowo. Bohaterowie rozmawiają z jednym BN-em, on mówi o kolejnym informatorze, kolejna scena gadania i tak to idzie, ale takie coś musi być stosowane z umiarem. Dodatkowo na wielu etapach widać, że przygoda po prostu może się skończyć bo gracze na coś nie wpadną, albo zrezygnują.
Podobały mi się wstawki, bo dają jednak MG pomysły na wygląd sceny, ale brak np. charakterystyk powoduje, że mam poważne wątpliwości, że przygoda nie została przetestowana, a tym samym zabrakło “Crash testu”. Czy da się ją poprowadzić? Pewnie dużo trzeba będzie zmodyfikować.

Pojawia się również masa wątków, które mogą spowodować, że gracze się zajmą czymś innym, np. przeszukiwaniem półswiatka Nuln itd. Część wiedzy może być dla nich niedostępna (np. wiedza o orgiach jednej z BN-ek). To daje przesłanki, że MG miał świetny pomysł na tło, ale tło do opowiadania, gdyż dla postaci graczy na sesji wiele z motywów po prostu nie będzie możliwych do poznania, chyba, że złamią fabułę i właśnie zajmą się wątkami pobocznymi, czyniąc z tej przygody kampanię.

Ponownie muszę napisać, że przygoda prosi się o doszlifowanie.

Cały czas zastanawiało mnie też jedno: Jak wygląda “marna imitacja kamienicy”? 🙂

Na koniec zaś dalej nie wiem co robią Czerstwe Karwasze Graham(a), poza tym, że są przeklęte.

Oskar Usarek

Autorowi udała się niezamierzona ironia – przygoda pod tytułem “krótka droga do piekła” okazała się jednym z dłuższych w tej edycji, a przy tym najbardziej nudnych i typowych aż do bólu. To Warhammer w swojej najbardziej znanej, deszczowej, mrocznej i zmutowanej postaci – gdzie Stary Świat krzywdzi graczy na każdym kroku, i nawet kiedy są wdeptani w ziemię znajdzie się zawsze jakiś wieśniak, który zada im dodatkowe k6 obrażeń widłami, od tak.

Przygodę rozpoczyna oczywiście staroświatowy brud, mrok i ciągły deszcz (i zapewne jedna czy dwie powodzie, w tym wiosennym duchu, jaki teraz mamy), oraz wypowiadane z entuzjazmem przez graczy zdanie “Yay! We have a quest!”. Nie nabijam się, przygoda naprawdę zaczyna się od zadania, które daje nam tajemniczy zakapturzony zakapior, który (co za niespodzianka!) okazuje się antagonistą tej przygody. Zanim zyskamy możliwość pozbawienia go życia będziemy musieli zmierzyć się z Nuln, jaki już znamy (czyli zimny, deszczowy, pełen spisków, idealne miejsce do klasycznego śledztwa).

Prawdę mówiąc ciężko mi pochwalić tą przygodę. Nie to, że jest jednoznacznie zła – jest po prostu sztampowa i nudna aż do bólu. Z całą pewnością podobać się będzie początkującym graczom, których nie zdążyły znudzić kliszę ani te wynikające ze świata Warhammera, ani ogólne, fabularne niedociągnięcia. Ale ja już to wszystko gdzieś i kiedyś widziałem, tym samym nie potrafię polubić tej przygody, nic a nic. Szkoda.

Paweł Walczak

Ciężko jednoznacznie ocenić mi tę pracę. Gracze są tylko pionkami w rękach wielkiego złego, samo zawiązanie historii nie trzyma się zupełnie kupy, sam udział BG w intrydze jest mocno wątpliwy. Generalnie powinno być bardzo źle.

Mimo wszystko jest coś w tym tekście co sprawia, że nie mogę mu wystawić oceny jednoznacznie negatywnej. Ma jakiś ukryty potencjał, który sprawił, że przyznałem mu nawet 1 pkt. w głosowaniu.

Sam pomysł mi się spodobał, wielki spisek wielkiego złego maga jest idealny dla Warhammera. Trzeba wyrwać z tej pracy to co najlepsze, przerobić całość i mamy kawał wspaniałej Warhammerowej przygody. Do czego wszystkich zachęcam.

Leave a Reply