RSS
 

8. Synowie węża

Scenariusz Konkursowy:

Synowie węża Grzegorz Wołoszuk

System: Warhammer 2 ed.

Setting: środkowa Bretonnia

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: niesprecyzowana

Dodatki: brak

Opis: Zemsta do danie, która najlepiej smakuje na zimno. Opowieść o niespłaconych długach i gadziej cierpliwości.

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze:

Marcin Blacha

Miałem kłopot z przyswojeniem tego scenariusza. Myślę, że Prolog zbił mnie z pantałyku i zanim się pozbierałem psychicznie oczy zawędrowały za daleko w tekst. Później jednak okazało się, że Synowie węża są fajną i oryginalną przygodą do Warhammera.

Najmocniejszą stroną scenariusza jest pomysł na scenerię oraz klimat. Polowanie na bagnach, klątwa, węże – to nie Luizjana, lecz Warhammer i to pełną gębą. Nie przypominam sobie scenariusza, który proponowałby podobny setting. Fabuła nie jest zbyt skomplikowana, na szczęście, ponieważ nie została spisana przejrzyście. Bohaterowie podróżują po moczarach, zmagają się z bagienną fauną i z zemstą zza grobu. Scenariusz nie otwiera przed graczami wielu możliwości, ale akurat w tym przypadku nie jest to wada. Na uznanie zasługuje szczególnie zakończenie.

Zawsze przyjemnie przeczytać i zagrać w przygodę do Warhammera, w której przeciwnikiem nie jest snujący intrygi nekromanta lub mag Chaosu. Mam pewność, że grając w Synów Węża dobrze spędziłbym czas, chociaż nie jest to przygoda “pode mnie”. Jako MG musiałbym poświęcić więcej czasu niż należy na przeanalizowanie tekstu, musiałbym również poprawić kilka drobnych niespójności i wyeliminować drobne śmiesznostki, jak strzałka na płycie nagrobnej.

Sumując – nie jest to najlepsza przygoda tej edycji, ale bez wątpienia zasługuje na wyróżnienie i uwagę czytelników.

Wojciech Doraczyński

Z długiej listy głupich prologów, autor wybrał prolog najgłupszy – pretensjonalny, pseudoliteracki wytwór (nie nazwę tego “opowiadaniem”), pełen błędów językowych. Gdy dobrnąłem do jego końca, westchnąłem ciężko – zapowiadało się, że lekturze kolejnych stron tekstu towarzyszyć będą podobne męczarnie.

Autor, chwała niebiosom, zrezygnował jednak z silenia się na oryginalność i reszta przygody jest napisana czytelnie. Nie twierdzę, że jest to język poprawny, ale w porównaniu z bełkotem na pierwszej stronie jest o wiele lepiej. No, może słowo “wężoid” wydaje się nadto ekstrawaganckie.

Fabuła jest banalnie prosta i sprowadza się do podróży wte i nazad, przeplataną kilkoma starciami oraz odkryciem Mrocznej Tajemnicy z Przeszłości. Podejrzewam, że ta prostota sprawiła, iż autor uniknął większych błędów konstrukcyjnych. Wszystkie wątki mają rozwiązanie, nie stwierdzono też głębszych niespójności. Osobiście uważam, że scenariusz nie jest mocno osadzony w młotkowych realiach; motyw “zemsty potwora” sprawdziłby się w dowolnym świecie fantasy. Nie zamierzam grymasić, gdyż sam wąż i jego synowie to przeciwnicy nietuzinkowi. Autor potrafi ładnie obudowywać rdzeń przygody dodatkowymi pomysłami (znaki po ukąszeniu, laska zmieniająca się w węża, finałowy atak), elegancko splatając wątki. Jestem pod wrażeniem.

Autor jednak nie potrafi sprzedać czytelnikowi swoich pomysłów. Scenariusz do gry fabularnej to przede wszystkim narzędzie, umożliwiające sprawne prowadzenie. W tekście powinny być zawarte wskazówki, które elementy są ważne dla fabuły, nie ma w nim miejsca na nieistotne opisy oraz nieuwzględnianie swobody poczynań drużyny. W “Synach Węża” jest zbyt wiele próżnej paplaniny, a więc tekst nie spełnia pierwszych dwóch warunków. Z trzecim jest o wiele lepiej, jednak sam finał został opisany zbyt pobieżnie. Autor daje propozycje różnych rozwiązań, opisuje ewentualne działania przeciwników, są to jednak luźne spekulacje. Prowadzący potrzebują rozwiązań, nie luźnych spekulacji. Poza tym – charakterystyki to podstawa, ale czemu ma służyć umieszczanie ich w dwóch tabelkach? Utrudnia to tylko korzystanie z nich.

Jest nieźle, mogło być lepiej. Radzę ćwiczyć precyzję wypowiedzi i unikać mętnej egzaltacji.

P.S. Po odtajnieniu nazwisk odkryłem, że scenariusz napisał autor, który próbuje swych sił w Quentinie nie pierwszy raz. Postanowiłem zatem, wyjątkowo, dodać kilka słów bezpośrednio dla niego. Drogi Autorze! W Twoim przypadku to nie pomysły są problemem, gdyż te miewasz znakomite. To język jest problemem oraz, w mniejszym stopniu, konstrukcja fabuły. Moja rada: pracuj nad napisanym scenariuszem. Postawienie kropki w ostatnim zdaniu nie jest końcem pisania. Napisany tekst trzeba czytać, poprawiać i przerabiać – im więcej tym lepiej. Zastanów się czy przekaz jest jasny i wyraźny. Pomyśl – może sens jakiegoś zdania da się wyrazić jednym słowem? Skreślaj to co niepotrzebne, a może przy okazji zauważysz dziury logiczne w fabule – to też trzeba usunąć. Warto także pokazać swój tekst komuś, kto ma pojęcie o języku polskim. Wyobraźnia to nie wszystko, potrzebna jest jeszcze ciężka i żmudna praca, i do niej Cię zachęcam – gdyż chciałbym przeczytać coś jeszcze Twojego autorstwa.

Artur Ganszyniec

Pokręcona ta historia jak, nie przymierzając, sploty węża. Gdy się człowiek wczyta, doceni przemyślaną i pełną zwrotów akcji historię o podstępie, zdradzie i zemście zza grobu – niestety tekst czyta się niełatwo.
Scenariusz oferuje dużo wartościowych rzeczy, od praktycznych porad pozwalających rozwinąć poszczególne wątki, przez pomysły na jak najgłębsze wplecenie bohaterów w opowieść, po kilka scen-pewniaków, które po prostu nie mogą nie wyjść na sesji.

Główny zły ma czytelną motywację i odpowiednio złowrogi plan. Gracze mają materiał do analizy, mogą sobie pogłówkować i mogą powalczyć. Bohaterowie mogą wygrać ale mogą też ponieść zasłużoną porażkę.

Ciężko i się jednak czytało ten scenariusz, podejrzewam, że kto kwestia lekko chaotycznego stylu i natłoku nowych informacji. Na pewno pomogłoby streszczenie intrygi, parę ściągawek i uwag w ramkach. Treść w porządku, forma wymaga jeszcze trochę pracy.

Marcin Guzy

Jak ja nie cierpię takich pseudoliterackich wstępów. Po przebiciu się przez niego pomyślałem, że czeka mnie jeszcze 20 stron męczarni, ale na szczęście dalej było już lepiej. Ostatecznie wyszedł dość przyjemny scenariusz z interesującym antagonistą bohaterów, którego działania są dobrze umotywowane. Dobrze, że scenariusz zmusza graczy do ruszenia głową, choć w zasadzie polega on na przenoszeniu się z miejsca A do miejsca B i bycia wyrolowanym lub nie przez tytułowych synów węża. Kolejny plus dla autora za umieszczenie różnych wariantów zakończenia scenariusza. Szkoda tylko, że całość podana jest w chaotyczny sposób. Ciężko się to czytało. No i niech mi ktoś powie, jak odcięte głowy zachowały się przez tyle lat.

Piotr Koryś

Bardzo fajna przygoda, niestety, troche niestrawnie podana. Wielkim błędem był wstęp, który arcydziełem nie był. A gdybym nie był jurorem, to wątpie, żebym przeszedł  dalej, niż pierwsze strony – co byłoby stratą, gdyż dalej jest o niebo lepiej. Całkiem ciekawa intryga (poplątana jak wąż), nieźle podana (chwała niebiosom, brak wstawek fabularnych), niezłe pomysły. Wiem, sama przygoda jest prosta jak konstrukcja cepa (albo jak wąż, który połknął kij), ale przez tę prostotę nie ma tam tego, co pojawia się w innych scenariuszach – faktu, że autor troszkę zagubił się we własnym
pomyśle. Nie jest to może arcydzieło, ale kawał dobrej roboty. Tylko
ten wstęp…

Co do oceny – czytelna, zgodna z systemem, logiczna przygoda, która
czasem może być nie za bardzo schludnie napisana. Mam wrażenie, że i
grywalna.

Magdalena Madej-Reputakowska

ZALETY

  1. Długa historia Bohaterów Niezależnych, którą gracze mają okazje poznać. To wbrew pozorom rzadkość.
  2. Na plus liczy się fakt, że autor podaje pomysł uczynienia z jednej postaci graczy synem węża. Niestety zatrzymuje się w pół kroku. Nadanie większego znaczenia bohaterowi i włączenie go w tok fabuły ma raczej małe prawdopodobieństwo zepsucia graczowi rozgrywki. W końcu bycie wyjątkowym nie jest aż tak bolesne.
  3. W małych podsumowaniach sekwencji fabularnych zbiorczo podane najważniejsze dla rozwoju fabuły informacje. Duży plus.

WADY

  1. Sposób spisania scenariusza wymaga sporo wysiłku ze strony czytającego, aby zorientować się w intrydze. Odbiór pogarsza stylizowany język tekstu, który zdecydowanie nie buduje klimatu, ale spowalnia lekturę.
  2. Niestety jest to kolejny scenariusz, w którym nic nie wygląda. BN nie mają twarzy, a miejsca są czasem zdawkowo opisane (przykładowo bagno).
  3. Pomysł na scenariuszu nie pasuje do świata Warhammera. Opowieść o mszczącym się wężu i jego potomstwie znacznie lepiej odnalazłaby się w realiach Deadlands, gdzie idealnie wpasowałaby się w wierzenia Indian.
  4. Brak motywacji postaci poza standardowym płaceniem im za wykonanie zadania.
  5. Wiedźma gromadząca nasienie do słoiczka to dość odpychające trzymanie się pseudorealizmu. Jeśli już miała zrodzić kolejnych synów lepiej, aby płodziła ich w jakimś magicznej kopulacji z wężem.
  6. Napisy na zbezczeszczonym grobie to na pewno lepsza wskazówka niż kolejne rozmowy z Bohaterami Niezależnymi. Strzałka jest już jednak zbędna, a co gorsza ma spore szanse na wywołanie efektu komicznego, który w tym fragmencie scenariusza nie jest zamierzony.
  7. Zwalenie na prowadzącego ciężaru wymyślenia śledztwa w wyniku, którego gracze otrzymują informacje na temat naszyjnika i barwnika. Skoro autor miał świadomość, że lepiej zadziała samodzielne poznawanie tajemnicy (liczy mu się to na plus) to szkoda, że nie rozpisał przebiegu dochodzenia.
  8. Informacje ważne dla rozwoju fabuły podawane w formie wypowiedzi konkretnych postaci – zaśmiecają użytkowy tekst, jakim jest scenariusz. Wstawki zbędne tym bardziej, że w podsumowaniach autor podaje spis informacji, które uzyskują gracze.
  9. Bardzo zawiło opisane malowidła na ścianach kaplicy. Trudno zorientować się, o co właściwie chodzi. Zachlapywanie farbą zabitych wrogów jakoś mało daje do zrozumienia, że to osoby, które zostały zgładzone. Prościej byłoby ich zwyczajnie skreślić.
  10. Napisy na nagrobku był dobrze zastosowany, gdyż mściciel chciał zostawić wiadomość swojemu oprawcy. Natomiast mania robienia graffiti w innych miejscach w scenariuszu to już obnażanie „questowości” scenariusza. Dlaczego wąż miałby pisać coś na płachcie? Tym bardziej zostawiać na niej informację o sposób zgładzenia samego siebie?
  11. W kilku momentach scenariusza autor zakłada, że drużyna uda się w konkretnym kierunku, ale z tekstu wynika, że gracze nie posiadają takiej informacji. Przykładowo w momencie pokonania wielkiego węża rozpoczynają powrotny marsz do miejsce, gdzie rozpoczęli przygodę. Z jakichś powodów bohaterowie mają wyruszyć tropem synów węża – pamiętamy, że zostali wynajęci do odszukania zamachowców, ale ten wątek utonął w bagnie.
  12. Dramaturgiczna konstrukcja fabuły pozostawia wiele do życzenia. Drużyna najpierw wyrusza z zamku, aby dotrzeć na bagna, a potem prosto z bagien do zamku.
  13. Postaci poszczególnych synów węża praktycznie się od siebie nie różnią. Wyjątkiem jest kapłan. Reszta gadziej rodziny to anonimowe wyrostki. Autor powinie zbudować synów węża stopniowo i wprowadzić ich zanim drużyna dowie się w ogóle o istnieniu mszczącego się nasienia. W przedstawionej scenariuszu propozycji odkrycia kolejnych potomków zamordowanego rycerza nie wzbudza ani zaskoczenia, ani szczególnych emocji.
  14. Pozostaje tajemnicą, dlaczego kolejny syn węża wysłał drużynę pod swój własny adres… aby ich zmylić. Skuteczniej byłoby wysłać ich do dowolnego innego mieszkania.
  15. Autor zdecydowanie nadużywa motywu napisów, które pozostawiają po sobie wężoludzie.

Tomasz Z. Majkowski

Mnóstwo jest w tym scenariuszu dobrego. Przede wszystkim, znakomity pomysł na efektowną, niespotykaną, niepokojącą i nastrojową scenę finałową, podczas której trzeba zatrzymać atak węży. Po wtóre, cudowna swoboda, z jaką tekst operuje realiami renesansowymi (czy pseudo-renesansowymi: nieważne, grunt że to działa) i opiera spore partie fabuły na specyficznych dla późno feudalnego społeczeństwa fenomenach: środowisku społecznych wyrzutków, licencjach na wyrąb, dawnych profesjach i lokalnych kultach. Cieszy również fakt, że na ścianach kaplicy znajduje się rysunek, który należy interpretować, a nie wymalowane krwią litery “anakondę pomścimy!”. Ale niestety: gdy ująć scenariuszowi efektowne ozdobniki i nieco napuszoną frazę objawi swoją podstawową słabość: epizodyczność i brak przyczynowości. Teoretycznie rzeczy traktuje o ogromnym i powszechnym spisku, ten jednak zamiast się odsłaniać, jest tylko maskowany, by ukryć jego pozorność. Próżno szukać odpowiedzi na pytanie, po co wąż nakazuje wywlec drużynę po bagnach, zamiast pomordować ją we śnie. Albo śladów, że cudowny Kij jest w gruncie rzeczy groźną pułapką – by to zgadnąć, trzeba czytać w myślach MG. I tak dalej: każda kolejna partia scenariusza służy wyłącznie wyprowadzeniu drużyny w pole, żeby mogło dojść do tego znakomitego finału. I dobrze: tylko dlaczego udawać śledztwo i sugerować, że gracze mogą całą tę intrygę odkryć? Czemu nie dopisać do tego świetnego finału całkiem innej przygody, która nie zasadzałaby się na największej zmorze gier fabularnych: okłamywaniu graczy, że coś od nich zależy, gdy jest zgoła przeciwnie?

Ciekawy estetycznie, ale naganny konstrukcyjnie scenariusz o tym, jak nie powinno się planować spisków. Polecam miłośnikom późno feudalnych realiów, którym nie przeszkadza niewiedza oraz bezsilność.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod numerem GG: 1416169 lub e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:

  • Tekst spisany przejrzyście, ale przydałoby się go jednak trochę bardziej rozbijać, żeby był bardziej funkcjonalny.
  • Uwagi przy wariancie opcjonalnym historii BG (naprawdę warto je dobrze przemyśleć, choć sam pomysł jest kuszący i przy dobrym przemyśleniu całego scenariusza może wypalić).
  • Ciekawy pomysł na konflikt prowadzącej do zbrodni miłości do syna i wynikającej z tego zemsty. Niestety, nie stanowi tematu scenariusza, lecz zaledwie pretekst do zawiązania akcji.
  • Możliwa scena retrospekcji w finale (szkoda, że to jedna z niewielu scen, w których gracze mogą poczuć, że mają realny wpływ na to, co się dzieje).

Rzeczy warte rozpatrzenia:

  • Brak wprowadzenia dla czytelnika na początku.
  • Zupełnie zbędny przydługi prolog. Gracze nie mają nawet cienia szansy, by poznać tę historię w całości. Autor nie jest przy tym mistrzem kwiecistego stylu. W takiej sytuacji warto skupić się na funkcjonalności i przejrzystości scenariusza.
  • Dlaczego elf – ten z prologu – miał strzałę z grotem ze spaczenia?
  • Słaba, oklepana motywacja do podjęcia się wyprawy.
  • Drużynę najemników – poza BG – można spokojnie zredukować do jednej osoby, czyli trzeciego zamachowca.
  • Wyjazd zamachowca razem z drużyną jest trochę logicznie naciągany. Czy jego zadaniem nie było zgładzenie hrabiego?
  • Kuriozalnie śmieszna strzałka na płycie nagrobnej (napis jest wystarczająco wymowny, naprawdę). Równie łopatologicznie zabawne jest dodanie napisu “wciąż żywy” w sprofanowanej kaplicy.
  • Odnalezienie miejsca, z którego pochodzą zamachowcy i w którym można zacząć o nich wypytywać jest mocno naciągane. Zwłaszcza w świetle wcześniejszych informacji, że osiedla ludzkie w tych okolicach są nietrwałe.
  • Mocno naciągana sytuacja, w której BN pamięta nacięcia na strzałach, które widział 30 lat temu.
  • To już czepianie się realisty – ale jeśli odcięte przed 30 laty głowy mają być rozpoznawalne, to powinna być wzmianka, że je zabalsamowano czy coś w tym stylu. A one… leżą pod płachtą.
  • Pretekstowa, bardzo naciągana wskazówka na płachcie w chacie.
  • Leśny dziadek ex machina. Wprowadzanie takich pretekstowych, wziętych z powietrza bohaterów (nawet jakoś zamieszanych w intrygę), rozbija spójność toku fabuły. Powoduje też wrażenie, że śledztwo nie ma sensu, bo i tak wszystko wyjaśniają BNi.
  • Zupełnie zbędna i spowalniająca przebieg akcji sekwencja tropienia kolejnych wężoidów. To jednak w ogóle problem tego scenariusza, który każe graczom ganiać po sporym obszarze, nie zawsze oferując ciekawe spotkania i wyzwania.
  • Walka z kolejnym takim samym przeciwnikiem (wielki wąż) w jednym scenariuszu nie jest już bardzo ekscytująca. Nawet przy zmianie scenerii.
  • Jeśli już musi być powtórzona, to góra raz, najlepiej w finale.
  • Po co udawać, że scenariusz to śledztwo, skoro w finale wszystko wyjawia BN?
  • Cytat: “Jeśli BG dotąd byli wyprowadzani w pole to przez wężoidów, teraz może to zrobić też sam MG.” Moje pytanie: a wężoidów przypadkiem nie odgrywa MG? Sporą wadą tego scenariusza jest – wynikające chyba z praktyki autora jako MG – zachęcanie potencjalnego MG do wkręcania, oszukiwania i nabierania graczy. Podstępy na sesji są fajne, jeśli gracze jednak sobie z nimi radzą – chodzi o to, by stanowiły wyzwanie proporcjonalne od ich umiejętności, ale wyzwanie rozwiązywalne. Nabrać graczy i ich oszukać, to żadna filozofia.
  • W końcówce autor próbuje wmówić czytelnikowi, że chodzi o pojedynek intelektów, na spryt. Niestety, wcześniejszy przebieg historii w ogóle do tego nie pasuje.
  • Dlaczego pustelnik dał graczom antidotum (pomagające) i kij (wręcz przeciwnie)? Brakuje tu logiki i spójności, nawet jeśli to był podstęp.
  • Gry fabularne nie służą temu, by stanowić “ranę dla dumy graczy”.
  • Dlaczego gracze nie mogą ocalić hrabiego?
  • Chwali się zamieszczenie statystyk postaci na końcu, ale dlaczego są rozbite?

Nominacja do cytatu roku: […] kapłan poprowadzi ich w pobliże dość szczególnego mieszkańca mokradeł, ośmiornicy bagiennej. Skryta w wielkim dole zalanym wodą, zaatakuje znienacka. Ma siedem sprawnych macek, w jednej pozbawiona jest czucia od lat. Wzruszające.

Ogółem:

Bardzo obszerny scenariusz do Warhammera, który symuluje śledztwo, ale niestety nie jest wyzwaniem dla intelektu graczy. Mocno naciągane motywacje dla bohaterów i rozwlekła fabuła to największe wady tego tekstu. Przydałoby się odchudzić jego objętość o połowę, a przestrzeń akcji zawęzić.

Aleksander Ryłko

Fabularyzowany wstęp jest napuszony jak diabli, jednak jeśli chcesz wiedzieć o co w scenariuszu chodzi, nie możesz go pominąć. Osobiście uważam, że to najsłabszy element tego, całkiem fajnego, tekstu.

Mamy tu do czynienia z warhammerową opowieścią drogi, podczas której gracze odkryją prawdę o zdarzeniach sprzed lat. Przed naszymi bohaterami trakty, rzeki, bagna, zapomniane chaty, spiski, potomkowie potwora i węże – tych ostatnich naprawdę sporo. Większość znanych mi drużyn powinna dobrze się bawić grając w Synów węża.
Chciałbym też wspomnieć o jednej, szalenie pomocnej, rzeczy – na końcu części akapitów autor zamieszczał krótkie ich podsumowanie. Fajne, zwłaszcza jeśli dany fragment tekstu zawierał kilka poszlak – w ten sposób znacznie łatwiej ogarnąć tekst.

Co prawda czyny Ivora – jednej z kluczowych postaci fabuły są, moim zdaniem, nielogiczne, jednak nie nazwałbym ich absurdalnymi – trochę naciąganymi co najwyżej.

Tak czy inaczej, kawał solidnego scenariusza.

Michał Sołtysiak

W telegraficznym skrócie:

  • Elfy strzelają grotami ze spaczenia
  • 20 metrowy wąż z siłą 5
  • Luizjana w Bretoni

Po tym wszystkim jednak muszę przyznać, że autor mnie zainteresował, bo zobaczyłem coś nowego w Warhammerze, świetną wizję bretońskich bagien, gdzie choć mało kanonicznie potraktowano świat, to jednak widać pomysł.

Podejrzewam, że gracze będą mieć świetna rozrywkę, oczywiście, jeśli MG przebije się przez dość oryginalny język autora, który miejscami dość zagmatwanie opisał całą intrygę. Opowieść o zemście z bagien może być świetnym materiałem na całą kampanię i dlatego warto się zapoznać z tym scenariuszem.

Oskar Usarek

Nad patetycznym wstępem znęcać się nie będę (inni jurorzy już mnie w tym wyręczyli), sam skupię się na tym, czemu przygoda mi się podobała. Przypomina mi ona nieoszlifowany kamień – brudną breję, pod którą kryje się bogactwo klimatu, nastroju i okazji dla postraszenia graczy. Z jednej strony to bezładna bieganina po bagnach i zabijanie kolejnych węży, z drugiej mamy wszystko, co potrzeba do zrobienia pełnej akcji przygody – jeśli tylko dobrze poruszamy się w realiach Warhammera i jesteśmy doświadczonymi mistrzami gry. Doświadczenie graczy nie ma w tej przygodzie znaczenia – nadaje się zarówno dla początkujących, jak i zaawansowanych.

Podoba mi się też przebieg przygody, konsekwentny, bagienny klimat, wstawki wypowiadane ustami Bohaterów Niezależnych (znacznie lepiej spisane, niż prolog), i dwa zakończenia, chociaż w jednym z nich boli mnie, że gracze mogą “wtopić” bardzo łatwo, przekazując hrabiemu wężowy kij.

Ta przygoda ma potencjał i jeśli szukasz dla swoich graczy przygody nieszczególnie ciężkiej, nieszczególnie skomplikowanej, ale za to wypełnionej akcją, to będzie coś dla ciebie. Synowie Węża są fajni. Byliby fajniejsi, gdyby autor spędził na dopieszczanie tekstu drugie tyle czasu, co na jego pisanie, ale nie ma w nim nic, co nie pozwoliłoby doświadczonemu Mistrzowi Gry poprowadzenia fajnej sesji.

Paweł Walczak

Mimo, że tekst nie dostał się do finału, moim zdaniem w pełni na to zasługiwał.

Nastrojowy efektowny scenariusz, bardzo dobrze osadzony w klimatach Starego Świata. Świetny pomysł i świetne zakończenie.

Kuleje natomiast mocno logika zdarzeń, które do tego finału mają nas doprowadzić. Dobrze jakby autor sobie jeszcze raz, najlepiej z kimś to przeczytał, omówił, przemyślał. Wyrzucił rażące błędy. Wtedy będzie bardzo dobrze.

Gratuluję pomysłu.

Leave a Reply