Wesołego Halloween

Scenariusz Konkursowy:

Wesołego Halloween Oskar Usarek

System: autorski

Setting: miasteczko Hallow Hill

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: jedna

Dodatki: ściągawka dla MG

Opis: rozgrywająca się w realiach inspirowanych filmami Tima Burtona i dziełami Neila Gaimana przygoda dla trzech graczy. Nie ma innych okazji, na które czeka się w Hallow Hills z taką niecierpliwością, jak Halloween. Wszystkie dzieci z miasteczka uwielbiają przebieranki i wieczorne chodzenie po domach… w tym roku jednak sprawy potoczą się inaczej, a ożywający nagle strach na wróble okaże się tylko zwiastunem nadciągających kłopotów.

oryginalny tekst scenariusza

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze:

Marcin Blacha

Wojciech Doraczyński

Uwaga na sam początek: mamy tutaj do czynienia z autorskim settingiem i mechaniką, a więc czymś, co nie jest przeze mnie mile widziane na Quentinie. Przypominają one system Grimm RPG (autor wymienia go wśród źródeł inspiracji), który jest, o ile mi wiadomo, mało popularny w naszym kraju. Normalnie marudziłbym, że przygoda powinna być napisana właśnie do tej gry. Ponieważ jednak scenariusz do Grimm byłoby dużo trudniej rozegrać (mało kto zna tą grę), niż tekst z własnymi założeniami i własną mechaniką, odstępuje w tym punkcie od zwyczajowych zastrzeżeń.

Autor przedstawia nam świat z dziecięcego punktu widzenia, opisując z tej perspektywy miasteczko, jego dorosłych mieszkańców jak i niebezpieczeństwa czyhające na drużynę. Świetny zabieg stanowiący o oryginalności przygody. Równie oryginalne są sylwetki przeciwników, wyjątkowo spodobał mi się Łapacz. Autor nie zapomniał również o zwrotach akcji, postać Butcha oraz dziadka Ichaboda mogą sprawić bohaterom nieliche problemy. Scenariusz zapewnia odpowiednią dawkę swobody dla graczy. Bardzo ciekawe są dodatkowe motywy (zwiększają elastyczność scenariusza) oraz uwagi dotyczące konwencji i sposobu prowadzenia przygody. Przejrzystość przygody zwiększa ściągawka na końcu – takie rozwiązania są przeze mnie zawsze mile widziane. Mechanika całkiem przyjemna i co najważniejsze – prosta, co jest dla mnie bardzo istotne.

Mała uwaga krytyczna: wydaje mi się, że Siły Ciemności pojawiają się w przygodzie zbyt szybko. W dobrym horrorze powinno się stopniować napięcie, prezentując na początku kilka tajemniczych i niepokojących wydarzeń (zniknięcie Johnnego, w nieznanych nikomu okolicznościach mogłoby być czymś takim). Wydaje mi się też mało wiarygodnym fakt, iż większość dorosłych postanowiła chronić swoje skóry, zostawiając dzieci same sobie.

Bardzo dobra przygoda, chętnie bym ją poprowadził, chętnie bym w nią zagrał. Jeden z lepszych tekstów tej edycji.

Artur Ganszyniec

Bardzo solidny scenariusz, który można poprowadzić w zasadzie z biegu. Ma nad zwyczaj przejrzystą strukturę, w każdej scenie wiadomo, po co jest, co mają w niej do zrobienia gracze, jakie cele chce osiągnąć MG, w jaki sposób może się rozwinąć historia i jak ma się to do mechaniki. Taki sposób spisania scenariusza automatycznie zwiększa jego przydatność, naprawdę warto się wzorować.

Fabuła również przypadła mi do gustu. Uwielbiam Burtona i Gaimana, lubię od czasu do czasu przygody z dziecięcymi bohaterami, więc z miejsca wsiąkłem w klimat opowieści. Główny wątek jest jasny, czytelny i pomaga uwypuklić najsilniejsze strony scenariusza: wiarygodnych i fajnych bohaterów, bardzo klimatyczne wątki poboczne i postaci drugoplanowe. Bardzo spodobał mi się pomysł na konstrukcję bohaterów – każdy jest czytelnym archetypem, jego unikatowość jest podkreślona zasadami gry, ma swoje cele, uzupełniające cele drużyny i zalążki wątków pobocznych, które MG może bez problemu wpleść w przygodę.

Gracze mają duże pole do manewru, mogą podejść do wątku głównego na wiele sposobów. Autor nie przesądza o przebiegu wydarzeń, skupia się na nakreśleniu tła wydarzeń i obsługuje w tekście wszystkie najbardziej prawdopodobne możliwości rozwoju wydarzeń.

To bardzo klimatyczna i grywalna przygoda. Z chęcią ją poprowadzę przy nadarzającej się okazji i z równie wielką ochotą zagrałbym w nią. Gorąco polecam.

Piotr Koryś

Zabawny, campowy horror. Dobrze napisany, ciekawy scenariusz. Mimo, że nie jest to moja bajka, to doceniam pracę autora. Poza tym, szkoda że autor nie napisał tego w formie opisów miejsc, tylko jest to ciąg zdarzeń. Ten pierwszy sposób byłby o niebo lepszy. Ale bardzo, bardzo dobra praca.

Magdalena Madej-Reputakowska

Wesołe Halloween mógł być moi ulubionym scenariuszem, jaki kiedykolwiek nadesłano na konkurs Quentin. Z pozoru znalazłam w nim wszystko, co najbardziej lubię w grach fabularnych – pomieszanie gotyckiej baśni z opowieścią o dzieciach i walce dobra ze złem. Z przykrością stwierdzam, że autor totalnie nie rozumie tej konwencji, przez co zaprzepaścił swój pomysł.

Pierwszy niewybaczalny grzech to stworzenie bohaterów bez wad. Dzieci są arcynudne! Żadne z nich nie zmaga się ze swoim własnym strachem, demonem, czy przywarą. Opowieści, której bohaterowie są nieletni automatycznie stają się inicjacyjne. Sugeruje to także wybrana w Wesołego Halloween tematyka – dzieci bronią miasteczka przed koszmarami, których nie dostrzegają dorośli. Pokonanie strachów i przywrócenie ładu w mieścinie to typowe heroiczne zadanie, które również odmienia bohatera. Nic takiego nie ma miejsca w trakcie scenariusza i trójka małych śmiałków okazuje się być z całkowicie papierowa.

Drugi poważny problem to motywacja głównego złego, czyli demonicznego konstruktora. W momencie, gdy okazuje się, że naukowiec działa na zlecenie wojska, a robi to wszystko dla pieniędzy dramatyzm opowieści sięgnął dna. Zakończenie również woła o pomstę do nieba. Zamiast heroicznego starcia z niebezpiecznym, złym i koniecznie skrzywdzonym człowiekiem, wszystko rozgrywa się niczym w kinie familijnym. Bez ofiar (oczywiście nie w dzieciach, ale w ich poświęceniu) i bez wyrazu.

O sprawiedliwość upominają się także pojawiające się w fabule potwory. Prócz jednego monstrum zwyciężonego a pomocą światła, nie ma żadnego porządnego starcia z nową rzeczywistością. Brak klasycznych przeszkód na drodze małych bohaterów. Baśnie maja być straszne i okrutne, aby na koniec nagrodzić dobrych i ukarać złych. Opisywany w scenariuszu strach mieszkańców miasteczka wydaje się zabawny. Głownie za sprawa mało strasznych potworów i niezbyt przekonywującej konstrukcji wydarzeń. Zupełnie brakuje stopniowego narastania zagrożenia. Przejście od normalności do świata strachu jest natychmiastowe i co gorsza nie zostaje zainicjowane przez członków drużyny.
Na koniec zostawiłam sobie postać dziadka. Zły starszy pan, który początkowo zdaje się być miły to dobry motyw. Ale nie, gdy jest z rodziny jednego z bohaterów! Uważam to za karygodny gwałt na konwencji. Tym bardziej, że jego pobudki są bardzo niejasne. Zakładam, że też działa z chciwości. Zapewne w młodości, jak większość erpegowych postaci, podróżował po gościńcach, zatrzymywał się w karczmach i pracował dla zakapturzonych jegomości. Tylko za odpowiednią cenę.

Tomasz Z. Majkowski

Strasznie mnie ten scenariusz rozczarował.

Na początku go pokochałem, bo trącił wrażliwe na burtonowską groteskę struny mojej duszy, odwołując się do tej estetyki niesamowitości, która najmocniej do mnie przemawia. Zaproponował ciekawy punkt wyjścia, interesująco obsadził graczy. No i otworzył fantastyczną sceną, gdzie postaci graczy grają w RPG. Innymi słowy, uwiódł mnie.

Niestety, obietnice okazały się fałszywe na skutek kilku kłopotliwych nieporozumień, sprawiających, że proponowana konwencja zabrzmiała fałszywie. Pierwszym z nich jest motywacja Łotra, który ożywia trapiące dzieci koszmary na polecenie wojska. Któż to kiedy widział, łączyć świat dziecięcych niesamowitości z problemem nieetycznych eksperymentów USArmy, w dodatku z taką dezynwolturą! Gdyby to jeszcze miało jakieś znaczenie – tu jednak jest tylko wątkiem pobocznym, wrzuconym tylko po to, by dać niegodziwcowi wiarygodną motywację. Kłopot jednak w tym, że scenariusz wybrał opcję właściwą dla „Archiwum X”, a nie dziecięcej groteski. Gdzie motywacja łajdaka powinna być emocjonalna, związana z jego własnymi demonami, a nie próbą zbicia mamony na lukratywnym wojskowym kontrakcie. Niechże mści się za krzywdy, prawdziwe lub urojone, przeszłe albo obecne!

Ale to, powiedzmy sobie szczerze, tylko irytujący drobiazg, który przytaczam jako przykład kłopotów, które scenariuszowi sprawia adaptacja konwencji na rolplejową fabułę. Grzech kardynalny leży bowiem gdzieindziej, i wiąże się ze sklejeniem gaimanowsko-butronowskiej historyjki o ożywających koszmarach z bohaterami w typie Klanu Urwisów, co to rozbijają się po miasteczku na deskorolkach i psocą na wyścigi. W efekcie scenariusz pozbawiony zostaje centralnego sensu, który gwarantowałoby mu wykorzystanie właściwych bohaterów., czyli egzystujących na marginesie dziecięcej społeczności nadwrażliwców o nadmiernie bujnej wyobraźni. Nie wiadomo bowiem, co czyni bohaterów odpornymi na koszmary, umożliwiając im aktywną walkę z obłąkanym wynalazcą i jego tworami. Poprawna konstrukcja byłaby następująca: oto dzieciaki-dziwaki gotowe są do działania, ponieważ świat dostosował się wreszcie do ich wyobrażeń. Tym samym znalazły się w jego centrum, jako dysponenci zasady którą się kieruje. Skoro tego elementu brakuje, pozostaje konstatacja, iż możliwości dziecięcych herosów są pochodną faktu, że wcielają się w nich gracze. To zacne założenie, ale nieco destrukcyjne dla spójności tej obliczonej przecież na jednostrzał historyjki.

Niepokoi mnie również dwuaktowa konstrukcja całości: pierwsza część jest obyczajowa i traktuje o bytowaniu dzieciaków w miasteczku (dobrze, taka ekspozycja pozwala zagłębić się w historię), w drugiej natomiast roi się od dziwactw i potworów, a miasteczko zalewa fala niepohamowanej cudaczności. Być może jednak poprawniej byłoby wmontować pomiędzy nie dodatkową część, poświęconą stopniowej, mniej radykalnej przemianie miejscowości w przerażający koszmar? Z wykorzystaniem elementów tradycji święta, które stanowić ma tło? Wówczas można stopniowo zatrzeć granicę między tym, co przyrodzone, i nadnaturalnym, mieszając początkowo halloweenowych przebierańców z autentycznymi strachami. Bomba strachu, która na Hallow Hills spada, wydaje się przytłaczająca i zwyczajnie przesadzona.

W efekcie cały scenariusz komunikuje, że pomimo znakomitej znajomości rekwizytorium symulowanej konwencji, autor nie czuje się swobodnie w jej fabularnych zakonach. Abyście mnie źle nie zrozumieli – „Wesołego Halloween” to całkowicie poprawna przygoda, w atrakcyjnych realiach i z fajnym pomysłem. Ale, co tu dużo mówić, mogłaby być znacznie lepsza i daleko mniej rozczarowująca.

Polecam jednak szczerze wszystkim, prócz prawdziwych miłośników Burtona.

Michał Markowski

Autor zaimponował mi znajomością konwencji amerykańskich horrorów (których akcja najczęściej dzieje się w latach 50tych), w których główną rolę pełnią dzieciaki. Mamy zatem klasyczną paczkę dzieciaków, antagonistów w postaci wyrośniętego osiłka i jego kumpli oraz intrygę wpisujaca się nastrój filmów Burtona, Jean-Pierre Jeuneta oraz opowiadań Kinga. Autor świetnie radzi sobie ze zrozumiałym i ciekawym opisaniem swoich pomysłów. Całość robi doskonałe wrażenie. Wielki plus za pomysłowość – potwór spod łóżka jako emanacja lęków dzieci , strach na wróble to elementy, którymi prowadzący może podkręcić emocję scen.

Tak mocne bazowanie na konwencji, nie należące do RPG, ma swoje zagrożenia. Twórcze jest zaczerpnięcie do RPG elementów z innych dzieł popkultury, jednak musimy pamiętać, że gry fabularne nie SA ani filmami, ani opowiadaniem. Czytając odniosłem wrażenie, że chociaż podczas lektury tego scenariusza w wyobraźni jawi się plastyczny film, to jednak przełożenie tego na grę może wyjść przeciętnie.

Po pierwsze – to mocno sprofilowany scenariusz, mocno zawężający grono odbiorców. Jednostrzałówka w autorskim settingu, horror, a do tego granie dziećmi i mocna surrealistyczna konwencja. Hej, znajdzie się choć kilku MG, którzy zechcą to poprowadzić a potem podzielą się swoimi wrażeniami? Dalej – autor pozostawia wiele niedopowiedzeń, licząc że gracze w mig załapią konwencję i będą się do niej stosować – tymczasem z tym może wyjść różnie. Pierwsza scena bajki może niesamowicie się przewlec i nudzić graczy – owszem, jako element kompozycji scenariusza jest na miejscu, ale jako element gry dostarczającej frajdy może się przewlec niemiłosiernie (tym bardziej, ze szczegółów tej sceny autor nie przedstawia, wiec prowadzący będzie ją musiał sam opracować). W czasie lektury nachodziło mnie wiele pytań dotyczących działań graczy: Co się stanie jeśli dzieci schronią się u innych dorosłych, niż dziadek? Jak potwory reagują na dorosłych, czy dorosły może przegnać zjawę? Po co gracze mają łazić po miasteczku – skoro wiadomo, że niedaleko mieszka szalony naukowiec i dziwak i wielu graczy mogłoby ruszyć tam wprost po scenie porwania Johnego, bez kręcenia się po miasteczku. Aha – w jednym miejscu miałem zastrzeżenie ale raczej natury osobistej – gdyby dzieci znalazły tylko ułamaną nogę Stracha na Wróble (zamiast widzieć go osobiście na skraju lasu) prysnął efekt grozy. Tymczasem Strach, który zszedł z kija, mógł być wisienką na torcie i podtrzymywać nastrój niepewności aż do finału.

Podsumowując – wspaniałe bazowanie na sprawdzonej i bogatej konwencji, dobre pomysły, świetna forma, które powodują, ze scenariusz się bardzo dobrze czyta. Sądzę jednak, że będą pewne problemy w przełożeniu go na grę.

Piotr Odoliński

Czytając ten tekst, miałem wrażenie, że autor napisał go specjalnie z myślą o mnie. Scenariusz ten mógłbym poprowadzić swojej drużynie bez żadnych właściwie przeróbek, i nikomu by do głowy nie przyszło, że autorem jest ktoś inny. Tym bardziej obawiałem się, że moja ocena tekstu nie będzie obiektywna. Ale chyba niepotrzebnie, co scenariusz broni się sam. Czyta się go doskonale. Autor korzysta z bardzo silnych archetypów postaci, przez co i MG, i gracze wiedzą, jak je odegrać i czego po nich oczekiwać. Wydaje mi się, że tekst przygotuje Mistrza Gry na większość niestandardowych zagrań graczy. A ci mają tu spore pole do popisu. Całości dopełnia mnóstwo świetnych pomysłów i dobre wyczucie przyjętej konwencji. Mój zdecydowany faworyt.

Maciej Reputakowski

Nawet jeśli nie masz zamiaru grać, koniecznie przeczytaj!

Na tak:

  1. Skrót fabuły na początku (przydałoby się odrobinę więcej informacji, ale i tak jest intrygująco).
  2. Prosta, szybka, stworzona na potrzeby jednostrzału mechanika.
  3. Bardzo sympatyczne gotowe postaci bohaterów.
  4. Bardzo dobry pomysł ze ściągawkami z zasad i przebiegu fabuły na samym końcu.
  5. Bardzo klimatyczne wprowadzenie w przygodę.
  6. Miodny system nagradzania graczy za działania zgodne z charakterem postaci.
  7. Trafiony tytuł.

Na nie:

  1. Bardzo zła czcionka, utrudniająca lekturę. Wygląda ładnie, ale męczy oczy.
  2. Graczom lepiej nie „uświadamiać”, że coś czują, ale odpowiednio ich do tego zmotywować. To zajmuje chwilę, ale da się zrobić, szczególnie gdy ma się do dyspozycji konwencję dziecięcej przygody. Małe dziewczynki potrafią dwoma zdaniami stawiać małych chłopców przed faktami dokonanymi.
  3. W tego typu konwencji rodzice (i w ogóle dorośli, poza takimi jak Dziadek) powinni w ogóle zniknąć w momencie, gdy świat staje się niesamowity i magiczny. Albo przynajmniej niczego nie dostrzegać. To lekki błąd tego scenariusza. Drugi, znacznie poważniejszy, to brak „winy” dzieci, które zostają ukarane zmianą rzeczywistości za jakieś swoje małe grzeszki lub sprzeciwianie się rodzicom, narzekanie na nich (np. „Koralina”). Dobrze pasuje do tego opcjonalny motyw z Suplementu pt. „Dokuczamy!”
  4. Przydałaby się scena związująca służącą z dziećmi jeszcze przed zmianą rzeczywistości.
  5. Motywacje Conchisa zupełnie nie pasują do horroru, a przynajmniej nie do tego, który jest tematem niniejszego scenariusza.
  6. Każdego potwora, poza zwykłą walką, powinno dać się pokonać jakimś magicznym sposobem (dotyczy to tylko jednego widma w scenariuszu).
  7. Dziadek przeciwko dzieciom? Bolesne. Zupełnie niezgodne klimatem i konwencją tej opowieści (osoby starsze i dzieci stanowią zazwyczaj sojuszników). Nie do końca też wiadomo, dlaczego pomaga Conchisowi.
  8. Informację o tym, jak nazywa się pies Conchisa, warto było podać tam, gdzie tę informację można było znaleźć. To ułatwia prowadzenie, jeśli korzysta się z tekstu scenariusza podczas prowadzenia (inaczej trzeba o tym pamiętać).
  9. Wbrew konwencji tego typu opowieści jest śmierć dziecka (vide Finał). Mogło zaginąć, zniknąć, na zawsze pozostać w magicznej rzeczywistości, ale nie umrzeć. O ile MG tak właśnie to zinterpretuje, to zakończenie z „poświęceniem się” któregoś z dzieci (najlepiej gracza), jest zdecydowanie najlepsze i najmocniejsze (w pozytywnym sensie). Zwłaszcza, że inspiracją wyraźnie są filmy Burtona, a nie „Sierociniec”.
  10. Cytat: „Trzecie rozwiązanie polecam tylko jeśli wiesz, że gracze nie lubią szczęśliwych zakończeń, i gdy postanowiłeś konsekwentnie utrzymywać przygodę w konwencji horroru.” – Horror nie oznacza nieszczęśliwego zakończenia, wręcz przeciwnie. Trzecie zakończenie najmocniej rozbija logikę scenariusza.
  11. W statystykach postaci warto było zachować symetrię i każdego z trójki bohaterów wyróżnić jedną cechą na najwyższym poziomie. Victor co prawda ma wszystkie cechy równe, ale przez to nie jest w niczym najlepszy.
  12. Na końcu znajduje się informacja o wyborze konwencji. Przydałoby się zamieścić ją na początku. Tym bardziej, że zamieszczone definicje są mocno autorskie. Nie wiedząc, jak autor podchodzi do logiki horroru (jak sam ją widzi), można mieć momentami wątpliwości, dlaczego coś działa w taki a nie inny sposób.

W trzech słowach:

Mroczny, lecz uroczy scenariusz z dziecięcymi bohaterami w rolach głównych. Materiał na niezapomnianą zabawę dla wszystkich fanów Neila Gaimana, Tima Burtona czy Clive’a Barkera. Jedyne – ale największe! – wady tego dobrego scenariusza to momentami kosmicznych rozmiarów luki w spójności konwencji. Można je co prawda łatwo załatać lub zmodyfikować pod własne potrzeby, ale potencjalny MG musi mieć ich świadomość. Ten scenariusz jest jak uszkodzony samochód: trzeba wiedzieć, jak naprawić jego silnik, by działał i nie stanowił zagrożenia dla ruchu. Bo karoserię ma ładną.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Scenariusz bardzo mi się podoba. Podobnie jak i w innych tekstach, taki i tu dzieją się rzeczy nadprzyrodzone, ale nikt nie stara się na siłę nikogo zakręcić. Główna zaleta scenariusza jest taka, że zostawia graczom naprawdę sporo miejsca na własną inwencję, ale nie puszcza ich przy tym zupełnie samopas. Podobają mi się bohaterowie, zawiązanie akcji też jest super. Najbardziej jednak do gustu przypadły mi same strachy (no i wątek dziadka Ichaboda, a taki sympatyczny się wydawał). Wesołego Halloween strasznie przypomina mi twórczość Tima Burtona, i jeśli trzymać się estetyki filmów reżysera, to sesja wyjdzie naprawdę niesamowicie.

Głupio się przyznać, ale jest w nim jednak coś, co sprawia, że ciężko mi traktować go inaczej niż jak ciekawostkę. Coś sprawia, że fajnie mi się go czyta, ale nie myślałbym poważnie o poprowadzeniu tej historii. O zagraniu – jak najbardziej, ale jeśli idzie o prowadzenie – nie jest to mój styl. Nie zmienia to jednak faktu, że Wesołego Halloween jest wyśmienite.

Michał Sołtysiak

Wszyscy kochają Tima Burtona. Podobno. Jak się nie kocha, to się człowiek nie zna i powinien zamiast fantastyki czytać Gazetę Prawną. O RPG nie ma w ogóle mowy. Tak można podsumować czemu ten scenariusz musi zachwycać, nawet jak nie do końca zachwyca.

Granie dziećmi jest czasem fajne, ma jakiś posmak oryginalności i odejścia od typowego RPG. Tyle, że czasem się zastanawiam, czy rzeczywiście da się jeszcze odgrywać tą naiwność i beztroską radość, bo ten scenariusz wymaga właśnie tego. To trudne wyzwanie dla graczy i prowadzącego, zaś przy pisaniu takich przygód, autor musi dać dużo narzędzi dla MG i motywów do budowania atmosfery. To był jeden z moich finalistów, bo trzeba przyznać, że tekst mnie zaskoczył kilka razy i widać było, że to przygoda wybijająca się na tle wszystkich przysłanych.

Kłopot tylko taki, że ja to wszystko już gdzieś widziałem, lub przeczytałem. Zabrakło mi świeżości w fabule. Granie znanymi motywami nie jest wielką wadą, ale Quentin zobowiązuje do przedstawienia czegoś co nie wybije się tylko z tłumu, ale po prostu zapadnie w pamięć i uwiedzie swoim czarem. Znane motywy zaś trzeba bardzo starannie dopracować, by nie tworzyły wrażenia sztampy. Szczególnie gdy ktoś sięga po motywy burtonowskie. Stylistyka „pulpowego gotyku” wymaga, musi być atmosfera, psychodeliczne elementy, kolor i upiorny śmiech Jacka. Tu tego mi trochę zabrakło.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *