Opowieści zenrejskie

Scenariusz Konkursowy:

Opowieści zenrejskie Michał Michta

System: Warhammer 2 ed.

Setting: Zenres – miasto w Księstwach Granicznych

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: co najmniej 6

Dodatki: pomoce dla MG

Opis: Czterech młodych ludzi zostaje wplątanych w odwieczną opowieść o władzy, przyjaźni i zdradzie. Ich losy w dramatyczny sposób splatają się z historią rodzinnego miasta.

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze:

Marcin Blacha

Po przemyśleniach doszedłem do wniosku, że kampanię ocenia się inaczej niż jednostrzałową przygodę i wytypowałem Opowieści na faworyta tej edycji konkursu. Przekonał mnie potencjał, który kryje się w opowieści o trzech biednych mieszkańcach miasta na rubieży i przymknąłem oko na kilka błędów w konstrukcji scenariusza. Ogarnął mnie sentyment za kampanią, a Opowieści są szczególnym rodzajem kampanii low level, z rozbudowanymi wątkami osobistymi o randze równie wysokiej jak klasyczny wątek spisku skavenów i z dużą liczbą postaci pobocznych. Opowieści Zenrejskie są telenowelą w świecie Warhammera i chętnie wziąłbym w niej udział.

Co jest źle? Po pierwsze część wątków jest po prostu urywa się i basta. W jednostrzałówce to błąd mniejszego kalibru. W kampanii karygodny. Po drugie niektóre epizody – mam na myśli przede wszystkim wyprawę przez portal – sprawiają wrażenie wziętych z kosmosu. Urozmaicają co prawda kampanię, ale są zbyt słabo uzasadnione. Każda taka niedoróbka rzuca się w oczy, ponieważ w innych sprawach autor jest drobiazgowy i powtarza informacje po wielokroć. Po trzecie, albo drugie „a”, zakończenie kampanii rozczarowuje. Ktoś mógłby wręcz powiedzieć, że żadnego zakończenia nie ma.

Opowieści Zenrejskie są świetnym materiałem na kampanię: urzekają bogactwem szczegółów, kuszą bardzo fajnymi NPC. Niestety, wiele pracy czeka każdego, kto zechce je poprowadzić. Na szczęście to jeden z tych scenariuszy, przy lekturze których pomysły same przychodzą do głowy.

Wojciech Doraczyński

Uff… tekst ten od samego początku wydawał się przytłaczający. Autor proponuje nam nie przygodę, lecz całą kampanię osadzoną w wymyślonym przez siebie mieście, gdzieś w ostępach Granicznych Księstw. Pomimo monumentalnych rozmiarów, tekst czyta się całkiem przyjemnie. Na pochwałę zasługuje staranne formatowanie i wydzielenie ważnych informacji w osobnych ramkach. Wydaje mi się jednak, iż niektóre partii tekstu są zbyt rozwlekłe, rzeka słów przekazuje małą ilość informacji.

Największą zaletą tego tekstu jest spójność ze światem gry. Zawartość Warhammera w Warhammerze jest w tym wypadku bardzo wysoka. Mamy zatem całą panoramę nizin społecznych, zamieszki, spiskujących kultystów, skavenów wykorzystywanych przez ludzi (a nie odwrotnie, jak to zazwyczaj bywa), lochy i skarby oraz krwiożerczego, sfanatyzowanego inkwizytora, zgodnego w stu procentach z nieśmiertelnym stereotypem. Autor nie tylko sprawnie żongluje znanymi motywami, lecz także potrafi wiernie oddać makabrę i czarny humor Warhammera. Groteskowi przeciwnicy z pierwszej opowieści czy głowa kultysty w formalinie to pierwszorzędne przykłady niezapomnianego stylu młotka. Scenariusz to świetna, rzemieślnicza robota, która dostarczyć może zabawy na niejednej sesji.

Trochę kręciłem nosem na narzucone postaci, lecz rozumiem, że jest to sposób na ściślejsze związanie bohaterów z miastem. Większą wadą jest sztywny i liniowy sposób spisania poszczególnych wątków. Jasne, że autor często pisze, iż „nie można przewidzieć zachowania graczy” i zachęca do improwizacji, lecz jego tekst w żaden sposób w tym nie pomaga. Jeśli gracze zejdą z wyznaczonej ścieżki, to mamy dwie możliwości: albo naprowadzić ich na nią (podstępem bądź siłą) albo wyrzucić scenariusz do kosza i zacząć grać we własną przygodę. Osobiście nie widzę dobrego usprawiedliwienia tego stanu rzeczy, scenariusz z dużą liczbą interakcji, aż się prosi o konstrukcję „modułową”. Istnym curiosum jest wybór, jaki przed bohaterami postawi kultysta. Po co dawać graczom dylematy, w których tylko jedno rozwiązanie jest dobre, drugie zaś kończy się automatycznym zgonem? Jest to typowy przykład zerowej interaktywności. Podobna uwaga dotyczy propozycji od postaci, które ścigają Xaviera.

Chlubnym wyjątkiem jest wątek ataku na Bramę Południową oraz opis kilku pomniejszych dylematów w dalszej części scenariusza. Jest ich jednak zdecydowanie za mało. Alternatywne wersje finału też zasługują na ciepłe przyjęcie.

Podsumowując: tekst ma spory potencjał, jest jednak, jak na moje gusta, zbyt liniowy. Zdaje sobie jednak sprawę, iż takie przygody są esencją WFRP, więc to nie jest bardzo poważny zarzut. Jeżeli zaś chodzi o długość to, z całym szacunkiem dla wysiłku autora, ale: liczba użytych słów nie ma wpływu na moją ocenę. Oznacza to, że autor mógł spokojnie przysłać nam tylko jedną z opowieści. Oszczędziłby sobie pracy, a efekt byłby ten sam.

Artur Ganszyniec

Najdłuższy scenariusz edycji. Bardzo solidna i wciągająca kampania do Warhammera. Bardzo wiele rzeczy podoba mi się w tym tekście: przyjemny oldschoolowy klimat, skaveni, bohaterowie związani z miastem i rozwijający się również na płaszczyźnie społecznej, wątki poboczne, nastrój i opis samego miasta. Jest tam po prostu bardzo dużo fajnych rzeczy. Kampania jest długaśna, ale nie monotonna – urozmaicona jest tematyka przygód, są fajne patenty na wykorzystanie Mordheim i battle’a, jest parę zwrotów akcji. Mamy tu fajnie poprowadzone śledztwo, kilka ciekawie przełamanych stereotypów, poszukiwanie skarbów, wojnę domową, inkwizycję, po prostu ful wypas.

Jest też parę słabszych elementów: praktyczny brak zakończenia, pewne arbitralne założenia co do decyzji graczy i ich rozwoju między sesjami, tajemnicze znikanie bardzo obiecujących wątków pobocznych, miejscami nieuporządkowany tekst.

Jest to też klasyczny przykład tego, czemu pisanie kampanii jest trudne – to po prostu masa roboty. Również tutaj, po fenomenalnej pierwszej przygodzie, z rozdziału na rozdział tekst się upraszcza, znikają wątki, coraz mniej smaczków, aż po ekstremalnie otwarte zakończenie. Oczywiście w każdym rozdziale zdarza się co najmniej jedna perełka, ale widać narastające zmęczenie autora tematem.

Polecam lekturę, tekst miejscami przytłacza, lecz zdecydowanie warto przeczytać ten scenariusz. Jest tam masa dobrego Warhammera.

Piotr Koryś

Miałem problem z tym scenariuszem. Wszystko niby jest ok, ale czegoś mi w brakowało. To doskonała robota rzemieślnicza, co samo w sobie nie jest złe – ale po prostu nie ma tu nic takiego, co mogłoby dać mi powód, żeby na ten scenariusz zagłosować.

Aczkolwiek autor mógłby spokojnie pisać dalej.

Magdalena Madej-Reputakowska

Podziwiam zapał, wysiłek i determinacje autora. Opowieści zenrejskie czyta się dobrze (przynajmniej pierwszą część scenariusza), a tekst został bardzo starannie złożony, co ułatwia orientacje w ogromie informacji. Osobiście jestem zachwycona pomysłem umieszczania tabelek z opisem BN, w momencie, gdy pojawia się w fabule. Bez tego zabiegu odbiór opasłego dzieła byłby niczym bieganie między parterem, a ostatnim piętrem – czyli nieustannym przesuwaniem między działem z opisem Bohaterów Niezależnych, a danym fragmentem przygody. Tutaj warto zaznaczyć także, że WYJĄTKOWO udane są imiona i nazwy miejsc. Pada jedno słowo i już wiadomo z kim ma się doczynienia. Niestety reszta tekstu nie jest już tak „łatwa w obsłudze”. Przykładowo brakuje porządnego wstępu, który udzieli wstępnych informacji, podzieli całą historię na krótkie streszczenia i pomoże przyszłemu MG w zorientowaniu się w ogromie wydarzeń, miejsc, postaci.

Z jednej strony podobają mi się tacy „typowi młotkowi” bohaterowie graczy, którzy pełnią pozornie mało interesujące profesje. Z drugiej jednak uważam, że drużyna jest zbyt liczna i niektóre postaci automatycznie zostały zepchnięte na pobocze (przykładowo Scott nie robi prawie nic w opowieściach I, II i III). Grający żebrakiem i podupadłym strażnikiem niesie sama konwencja, która od razu ich faworyzuje (z czasem Igor staje się głównym bohaterem). Natomiast celnika, uczeń alchemika i zbrojmistrz wymagają dodatkowego wysiłku fabularnego, czego autor nie zaznaczył i nie postarał się bardziej wciągnąć ich w wir konwencji. Równie nie fortunnie rozwiązany jest problem wątków osobistych, w których zbyt często BN decydują o „być, albo nie być”. Historie te czasem zupełnie znikają z przebiegu wydarzeń i co gorsza autor sugeruje, aby rozgrywać je na boku.

Pierwsza część kampanii bardzo wciąga. Idealnie oddaje klimat mrocznego Młotka, smród ulic wielkiego miasta oraz pokazuje galerię interesujących typów spod ciemnej gwiazdy. Wątek Johana Nie jestem mutantem jest bardzo dramatyczny i poruszający – to zdecydowanie najlepsza część całego scenariusza. Chciałabym jednak zaznaczyć, że motyw z mutantem-dzieckiem jest zupełnie zbędny. Krwawe ślady dziecięcych stópek i finalna scena, gdy „symbiot” próbuje wpełznąć na kogoś i się z nim zespolić to elementy z zupełnie innej konwencji. Opowieść o Johanie jest mroczna, dołująca i poważna. Autorowi udało się skonstruować wątek istotnie poruszający i machanie zakrwawionym bobasem przed oczami graczy niszczy jego własny wysiłek.

Johan zgodnie z opisem ma pazury i futro, czyli wpisuje się estetycznie w coś zwierzęcego. Wybór taki jest słuszny i idealnie pasuje do tematyki. Żebrak staje się mutantem, którym zawsze twierdził, że nie jest – zatem odsuwa się od człowieczeństwa i przybliża do bezmyślnego zwierzęcia. Zatem wrośnięty w niego drugi mutant bardziej przypomina coś wylosowanego z tabelki, niż świadomy wybór autora. Dziecko nie podkreśla żadnego z głównych pól znaczeniowych (człowieczeństwa/mutanta), ani nie dodaje nowego (Johan nie ma w swoim wątku nic co by pasowało do tego motywu).
Podsumowując autorowi bardzo zależało na dwóch rzeczach: dezinformacji i budowaniu nastroju grozy. Ślady małych stópek na miejscach zbrodni jedynie utrudniały śledztwo, a nie dostarczały cennych informacji. Dzięki temu bohaterowi mogli ginąć w domysłach i chwilę pobłądzić w fabule. Nastrój grozy można konstruować za pomocą wielu chwytów, w tym przypadku najlepiej takich, które wspierałyby historię o smutnym losie żebraka. Zmutowany bobas służy jedynie napompowaniu klimatu czymś super tajemniczym i niesamowitym, co w finale okazuje się puste i bez znaczenia.

Zdaje sobie sprawę, że wyrastający z brzucha dzieciak to taka mutacja z podręcznika, ale to nie znaczy, że należy koniecznie i bezrefleksyjnie jej użyć. Skoro motyw ten nie wnosi nic wyjątkowego do fabuły to można go z powodzeniem zastąpić dowolna inną zmianą ciała. Osobiście uważam, że upiorny płód, który szuka nowego nosiciela po śmierci Johana to niebezpieczny i drażliwy moment scenariusza. Szczególnie, że jak wykazałam jest to tylko „kostium” i pusty element. Zupełnie nie wart nawet najmniejszego ryzyka dobrego samopoczucia grających.

Tomasz Z. Majkowski

Nie oszukujmy się, lektura tego tekstu jest torturą, a jego głośne odczytywanie powinno być karą dla wyjątkowo zatwardziałych grzeszników. Rzecz ma z górą sto stron, spisanych niekoniecznie komunikatywnym, nieco nieporadnym stylem. Upiększają ją niekonsekwentne imiona, często zaczerpnięte z pierwszego lepszego źródła, bez jakiegokolwiek ładu i składu. I nie mówię tu o fakcie, że w mieście Zenres nie mówi się żadnym konkretnym językiem i z równym powodzeniem spotykać można człowieka o dźwięcznym imieniu Wrzód, jak Johana, Vigo i Mendozę. Rzecz w tym, że wśród postaci pojawi się Vasco da Gama, Luthien, a nawet Sierotka Marysia. Istne jasełka.

Od strony fabularnej scenariusz jest równie nieporadny. Pełno tu wątków urwanych, niedokończonych, jakby zapomnianych, inne rozwiązują się wręcz groteskowo – jak wówczas, gdy potężny inkwizytor, kreowany na głównego oponenta drużyny ginie w całkowicie przypadkowej, karczemnej potyczce. Niektóre, niczym rozwiązanie historii nieszczęsnej Luthien, zostają po prostu porzucone, jakby scenariuszowi nie zależało na wyjaśnieniu sytuacji nakręcanych przez osiemdziesiąt stron. W dodatku jeden bohater jest wyraźnie faworyzowany, staje się osią fabuły. Dwóch dalszych otrzymuje wątki specyficzne, pojawiające się z rzadka, jeden natomiast prawie całkiem zapomniany. Choć może się dobrze ożenić, co wprawdzie nie ma znaczenia dla fabuły, ale być może daje jakąś satysfakcję.

Miasto również opracowane jest na wyrost. Tekst opisuje dość szczegółowo kolejne dzielnice, ale w praktyce rzecz rozgrywa się tylko w jednej. Sugeruje też rozliczne zahaczki fabularne, w rodzaju konfliktu między gildiami albo intrygującego parku pełnego artystów, a potem całkowicie ich nie rozwija. Wionie zatem od scenariusza zmarnowanym potencjałem, niewykorzystaną szansą, zaprzepaszczoną możliwością. Dodatkowo utrudniło mi to lekturę, gdyż raz po raz musiałem się od niej oderwać, by zawyć boleśnie.

A jednak, by rzecz była całkiem jasna: ten scenariusz przygotowany jest nieudolnie, co nie znaczy, że jest zły. Przeciwnie, tym różni się od niektórych doskonałych formalnie wydmuszek, że zapewnia mnóstwo doskonałej zabawy, w dodatku w stylu specyficznie warhammerowym. Nie tylko pełnymi garściami czerpie z możliwości uniwersum, to jeszcze nie ucieka w stereotypy rodem z AD&D. To nie jest przygoda dla najemnika, czarodzieja i zwiadowcy – ale dla żebraka, porywacza zwłok, ucznia rzemieślnika i innych przedstawicieli profesji spotykanych wyłącznie w WFRP. W dodatku bardzo sprawnie wykorzystuje specyficzne środowisko miejskie, osadzając akcję w slumsach, wśród biedaków i przestępców, eksponując bezradność władzy formalnej i potęgę organizacji przestępczych. I to bez taryfy ulgowej, Gildia z Opowieści to nie zrzeszenie Robin Hoodów, ale grupa bandytów z krwi i kości, paskudnych łajdaków bez sumienia. Niestety, druga strona barykady jest jeszcze gorsza, pełna nieudolnej, zepsutej arystokracji, fanatycznych kapłanów i zdziadziałych dowódców straży. To jest Warhammer, jakiego zawsze chciałem!

Nadto, mamy do czynienia z pełną, konsekwentną kampanią, która zaprowadzi graczy ze społecznych nizin na szczyty władzy. Rzecz w tym, że będzie to władza nad światem żebraków, awans społeczny w ramach własnej klasy. W Opowieściach żebrak nie żeni się z księżniczką. Ale może zostać Królem Żebraków i pomiatać całą dzielnicą. Co jest pyszne.

Perspektywy ma więc scenariusz pierwszorzędne: niebanalne pomysły na przygody, drobiazgowy setting, koncentracja na społecznych uwikłaniach drużyny. I jestem absolutnie przekonany, że gracze autora nigdy kampanii nie zapomną. Niestety, ciąży na całości straszliwy stygmat spisania ulubionej przygody, z niewolniczym przywiązaniem do rozwiązań, które zaszły na sesjach. Sprawy nie poprawia taki sobie styl ani monstrualna objętość, której znaczną część zajmują niedorzecznie drobiazgowe opisy miejsc i osób. Dzięki którym wiadomo, ile osób może naraz zasiąść w karczemnym ustępie, ale nie jak kampania może się skończyć.

W tej formie rzecz Quentina nie dostanie. Ale apeluję do autora z całego serca – znajdź porządnego redaktora, albo wręcz współautora i oszlifuj ten zagrzebany w kupie kompostu diament! Pozamykaj wątki, wprowadź więcej możliwości, przeformułuj. I wówczas opublikuj, a miłośnicy WFRP zdejmą czapki z głów, bo w kampanii drzemie ogromny, choć pogrzebany potencjał.

A na razie polecam majsterkowiczom, którzy lubią przerabiać cudze scenariusze.

Michał Markowski

Ten scenariusz był jednym z dwóch moich antyfaworytów finałowych, a że czułem się odosobniony w takiej ocenie postaram się wyłożyć swoje powody w miarę dokładnie.

Scenariusz prezentuje typowe polskie podejście do Warhammera (ale nie Jesienną Gawędę): wielkie miasto, grupę mieszczuchów z różnych sfer, odrzucenie konwencji heroic na rzecz bardziej realistycznej, trudności z przedstawieniem fabuły, a przede wszystkim śmiertelną nudę. Zapewne i tak spodoba się fanom Warhammera, gdyż zauważyłem, że są oni lojalni względem niemal wszystkiego, co tylko wychodzi do tego systemu.

Opowieści Zenryjskie to cała olbrzymia kampania, na którą składa się aż osiem rozdziałów i wstępny rys miasta, w którym rozgrywa się akcja przygody. Ilość stron (s. 118!), skrupulatność w opisaniu tego wszystkiego, prawdziwy nawał pracy, jaki musiał wykonać autor, prawie natychmiast sugerują spojrzeć na tekst z większym szacunkiem. A figa! Ten scenariusz prezentuje małe umiejętności autora operowania na priorytetach i koncentrowania się na sprawach istotnych, a ucinanie tematów drugorzędnych. Po sposobie napisania, widać, że autor miał w głowie dokładny przebieg przygody i chciał to przełożyć na scenariusz: każdy detal, zachowanie bohaterów, zupełnie jakby pisał pamiętnik z sesji, a nie przygodę dla średnio rozgarniętego mistrza gry. Zamiast ściągi do prowadzenia sesji, szkicu z pomysłami i wrzuceniem tego w jakąś strukturę dostajemy przeładowany zbędnymi informacjami, dokładny opis. Nawet ramkę z pewną postacią mamy podaną w dwóch miejscach, bo przecież akurat występuje w dwóch scenach! Nic dziwnego, ze objętość jest tak niepotrzebnie spuchnięta.

Przykładowo: autor narobił się jak wół, by opisać typowe miasto i jego lokacje, ale gdyby go opisał, nic by się nie zmieniło – nie ma tam niczego nietypowego. Middenheim – miasto na górze – to jest pomysł na lokację. Tutaj mamy pomysł – zwykłe duże miasto. 12 stron opisu zwykłego miasta, zieeew.

Całość ciągnie się mozolnie. Sprawdziło się to, czego się obawiałem w przypadku braku ograniczenia objętości tekstu – tekst mnie po prostu niemiłosiernie nużył. Czytając, marzyłem, aby coś zaczęło się dziać „z jajem, odwagą, pomysłem”, około strony 80-90 wyłem już do księżyca. Dobrnąwszy do końca poczułem się na dodatek oszukany – całej kampanii brakuje porządnego zwieńczenia. Bitwa zaproponowana jako rozgrywka Battla, nie usatysfakcjonowała mnie, gdyż nie gram w bitewniaki. Na 118 stron znalazłem dla siebie jeden fajny świeży pomysł (Johan i dziecko) . W tekście napotkałem bardzo mało wskazówek dla prowadzących, za to nadmiar gotowych rozwiązań (pchanie fabuły przez postaci niezależne, które wyślą list, albo coś nagle powiedzą bohaterom). Niektóre sceny są nie do końca dopracowane (np. s. 58, kuszenie graczy przez skavenów) i widać, że autor zakłada w nich, ze drużyna zrobi to i to, a jeśli nie, to zrobimy rażący railroading. Trochę raziły mnie imiona typu: Vasco da Gama, Luthien, Sierotka Marysia.

Podsumowując – scenariusz mocno przeciętny, za długi, nudny.

Piotr Odoliński

Jestem pod wrażeniem ogromu pracy, jaki autor włożył w ten tekst. Poza samą liczbą znaków, mamy tu dziesiątki listów, map, tabel. Gratuluję zapału. Gdyby Quentin był konkursem na setting, praca ta miałaby spore szanse. Niestety, mamy do czynienia z konkursem na scenariusz, a jako taki Opowieści Zenrejskie sprawdzają się kiepsko. Tekst przypomina raczej zapis sesji autora, co utrudnia prowadzącemu korzystanie z niego, a możliwości graczy dość znacznie ogranicza. Wydaje się, jakby autor chciał jak najwięcej wycisnąć ze stworzonego settingu i opisał w tekście pięć luźno powiązanych przygód. Zaowocowało to powalającą liczbą stron, które tak naprawdę niewiele wnoszą. Imponuje więc głównie ilość, a nie jakość.

Maciej Reputakowski

Nawet jeśli nie masz zamiaru grać, koniecznie przeczytaj – przynajmniej Opowieść I!

Na tak:

  1. Mapa oraz opis miasta w stylu Games Workshop.
  2. Parę dobrych imion BNów oraz nazw miejsc, w tym Wrzód i DUPE.
  3. Gotowe, zakorzenione w mieście postaci graczy.
  4. W miarę czytelny, przejrzysty skład, choć trochę dziwi zmiana wielkości czcionki w niektórych miejscach oraz układu strony. Brakuje nieco spójności.
  5. Gotowe handouty dla MG (porządnie wykonane, może poza mapką Dominium).
  6. Doskonały wątek Johana „Nie jestem mutantem”.
  7. Trudno powiedzieć, czy autor zrobił to celowo, ale różnorodność pochodzenia postaci i ich imiona z różnych języków same w sobie tworzą atmosferę kraju leżącego na pograniczu.
  8. Bardzo ciekawie przemyślany rozwój bohaterów i ich ewolucja w Bohaterów w trakcie kampanii.
  9. Sporo artefaktów do wyboru.

Na nie:

  1. Brakuje paru słów wstępu, o czym będzie scenariusz albo spisu treści, by wiedzieć, gdzie tej informacji szukać. Całą, bardzo długą kampanię czyta się w ciemno, nie wiedząc, czy nie będzie to czas stracony.
  2. Niepełne ramki z BNami – brak portretów. Autor chyba już wie, czego nie może robić w przyszłości.
  3. Miastu brakuje trochę charakteru, jakiejś wyjątkowej, mocnej cechy lub wydarzenia z przeszłości, które by je wyróżniało. Jego historia dopiero się rozegra i wiele ciekawych motywów się pojawi, ale poza wojną z goblinami przydałby się jeszcze jakiś wyrazisty akcent na początek.
  4. Slumsy warto było nazwać jakoś inaczej, typowo dla tego miasta.
  5. Szkoda, że choć część przeszłości postaci graczy nie została zaproponowana do rozegrania, by gracze mogli zżyć się z bohaterami. Tym bardziej, że historie są bardzo dobre i mogłyby dać sporo frajdy grającym. Wydłużyłoby to nieco przygodę, więc to raczej decyzja do podjęcia dla ewentualnego MG. Scenariusz broni się i bez tego.
  6. Uwaga czepialska. Scenariusz jest spisany bardzo czysto i schludnie. Tym bardziej szkoda, że literówki wkradły się do nazwisk głównych bohaterów czy konsekwentnej błędnej odmiany kilku wyrazów, nie uniknięto też paskudnych błędów ortograficznych. To oczywiście tylko detal, nieznacznie oddalający tekst od perfekcji w formie przekazu.
  7. Pod rozwagę, bardziej dla ewentualnego MG niż autora. Autor pisze w Rozdziale I, że ma on związać drużynę (czyli graczy de facto). Następnie (również w kolejnych rozdziałach) sugeruje zaś, by sceny z osobistych wątków grali solo z MG. To raczej błąd, a przynajmniej brak konsekwencji. Oczywiście, fajnie byłoby, aby gracze sami sobie to opowiadali, ale właśnie to jest znacznie trudniejsze i bardziej sztuczne (i zajmuje dodatkowy czas). Prowadzenie scen „prywatnych” przy innych graczach nie „odziera się postaci z prywatnego życia”, jak pisze autor, bo postaci to tylko narzędzia do grania, nie żyją bez graczy. Prywatność odbiera się jedynie graczowi. Pytanie dla MG brzmi: czy za tę niewygórowaną cenę nie warto mocniej wiązać ze sobą grupy graczy? Poza tym, czysto praktycznie, seria scen solo – z których każda trwa po kilka ładnych minut – potrafi skutecznie rozbić sesję. I odwrotnie: granie przy pozostałych graczach bardzo mocno buduje nastrój.
  8. Nie należy graczom na sesjach opowiadać tego, co robią ich postaci. Chyba że nie chce się, by się wczuwali w bohaterów (a tego przecież chce autor).
  9. Maniera spisania scenariusza może odrzucić wielu czytelników. Autor pisze, co bohaterowie robią, a nie jak wygląda sytuacja i co mogą zrobić. Nawet jeśli sensowne wybory są oczywiste, jest to niezbyt dobry sposób na proponowanie przebiegu fabuły. Rodzi to też różne nielogiczności i nieścisłości, przykładowo: skąd Igor w scenie, w której Vasco obserwuje spotkanie w magazynie?
  10. Szkoda, że poszczególne sceny nie są bardziej przejrzyście spisane (kto, z kim, gdzie i po co). To detal, ale czasem odnalezienie informacji w tekście może być trudne.
  11. Błąd merytoryczny: w kalendarzu Imperium dni nazywają się inaczej niż w naszym.
  12. Podobnie zgrzyta określenie „kościół” na organizacje kultów w Starym Świecie.
  13. Zdecydowanie za długie wyznanie Lukasa w finale Epilogu Opowieści I. MG powinien je umiejętnie skrócić do najważniejszych informacji.
  14. „Dziecko Johana” to bardzo mocny (lekko niesmaczny) motyw i MG powinien rozważyć jego wykorzystanie. Tak, to typowa w WFRP mutacja, co nie znaczy, że wszędzie trzeba ślepo iść za autorami systemu.
  15. Opisywanie w scenariuszu, co działo się na własnej sesji, to słaby pomysł.
  16. Słabo rozwiązany problem czasu między przygodami. Zakończenie każdego z wątków między Opowieścią I a II można bez problemu rozegrać w jednej scenie lub dwóch, a autor scenariusza mógł scenografię do takich scen dość łatwo zaproponować (i nawet to zrobił, ale… w streszczeniach). Autor próbował wybrnąć z tego streszczeniami, które są w zasadzie wprowadzeniami do kolejnej przygody, ale nie można oprzeć się wrażeniu, że dało się to zrobić bardziej elegancko. Zwłaszcza mówienie graczom, co czują, jest fatalnym pomysłem. W tym elemencie wiele wskazuje również na to, że autor za bardzo przywiązał się do decyzji własnych graczy na własnej sesji.
  17. W Opowieściach I, II i III Scott nie ma niemal nic do roboty.
  18. W Opowieści II pojawia się problem z motywacją, dla której bohaterowie powinni być razem (a parę scen to zakłada).
  19. Namawianie MG, by na siłę zmuszał do czegoś graczy (np. żeby nie przyjęli zaproszenia kultu, aby go zniszczyć – co wydaje się bardzo logiczne), to ryzykowna sprawa.
  20. Szkoda, że planu akcji przeciwko podżegaczom nie wymyślają bohaterowie, lecz BN.
  21. W toku kampanii gdzieś na chwilę znikają wątki osobiste. Nie ma scen, które nadawałyby im dynamikę, zostały pozostawione graczom. Potem, na szczęście, wątki te powracają, lecz już nie z taką siłą jak na początku.
  22. Mało widowiskowa i mocno upraszczająca sprawę śmierć Inkwizytora.
  23. Momentami rozwój kampanii (skaveny, wcielenie do straży) za mocno przypomina „Grozę w Talabheim”, pojawiają się też motywy znane z innych oficjalnych kampanii (np. wybraniec bogini).
  24. W miarę rozwoju fabuły postać Igora robi się pierwszoplanowa. O ile MG nie zwróci na to uwagi, może dojść do zaburzenia równowagi między graczami (o ile się na to nie zgadzają, może to być problem).
  25. Dlaczego to nie Vasco znalazł papiery na Williama i udaremnił ślub? Przecież te papiery same do niego trafiają! W ogóle dużo rzeczy w tle (w wątkach osobistych) dzieje się jakby bez inicjatywy lub choćby aktywnego udziału graczy (zaręczyny Ruperta, śmierć rodziców Scotta, etc.).
  26. Z biegiem scenariusza pojawiają się ciekawe wydarzenia, o których finale gracze jedynie słyszą, choć brali udział w ich przebiegu. Odbija się to też na ciągłości i logice fabuły, która składa się z niepowiązanych ze sobą, wyrywkowych scen. Dotyczy to zwłaszcza Opowieści III.
  27. Kuriozalna sugestia, że walkę z Begerem można opisać. Tylko i wyłącznie rozegrać, przecież to główny przeciwnik i knuj połowy kampanii!
  28. Nieco zbyt długo gracze nie mają pojęcia o intrydze w pałacu. Gdyby więcej brali udział w wydarzeniach, nie byłoby potrzeby streszczać ich ustami NPCa. Zawsze istnieje też narzędzie retrospekcji w postaci filmowych przebitek pokazujących, co dzieje się w innym miejscu.
  29. Epilog to klasyczne „dalej radź sobie sam”. Wbrew temu, co pisze autor scenariusza, poczynania graczy można do pewnego stopnia przewidzieć. A nawet jeśli się tego nie umie, można zaproponować potencjalnemu MG jakieś wzorcowe rozwiązanie, które może zignorować. Ostatni rozdział mocno rozczarowuje: to nie scenariusz, ale raport z sesji (z którego oczywiście da się wyczytać jakiś proponowany przebieg fabuły, ale poczucie pójścia na łatwiznę pozostaje). Może autora gonił czas i zamiast spisać kilka opcji do wyboru, opisał wydarzenia na swojej sesji? Jak by nie było: wielka szkoda.
  30. Wykorzystanie figurek na sesjach RPG to bardzo fajna sprawa. Przerzucanie się w trakcie sesji na bitewniaka w czasie finałowej walki to propozycja wyłącznie dla miłośników WFB.

W trzech słowach:

Imponująca, rozbudowana, sprawnie spisana kampania z bohaterami z nizin społecznych. Znajoma dla fanów WFRP forma „miasto plus scenariusz”. Autor porwał się na bardzo ambitne zadanie i nawet jeśli w co najmniej kilku miejscach poniósł porażki (sprawny MG bez problemu sobie z nimi poradzi, w końcu Games Workshop przyzwyczaił czytelników do tego, że scenariusze nie nadają się do prowadzenia w „czystej formie”), całość robi naprawdę solidne wrażenie. Do czasu, niestety. W ostatnim rozdziale czytelnik zostaje zostawiony sam sobie i „dalej musi radzić sobie sam”.

Nominacja w kategorii Cytat edycji:

Zawsze elokwentny, raczej milczący.

Dobroć powraca w glorii i chwale:

Wewnątrz bohaterowie znajdą wiele dobroci: kilka mieczy i sztyletów, dwie kusze oraz cztery łuki z amunicją.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Twardy orzech do zgryzienia. Nie chodzi o objętość, ma ona znaczenie drugorzędne. Scenariusz ma kilka bardzo poważnych wad, ale z zza nich wyłania się kapitalna opowieść. Zacznijmy zatem od miodu, do dziegciu przejdziemy później.

Dużym plusem Opowieści jest samo Zenres. Opis miasta skupia się nad tym, co dla scenariusza istotne – większość przedstawionych lokacji pojawia się prędzej czy później jako tło wydarzeń, a historia grodu skupia się na tym co istotne – czyli elfich fundamentach i bratniej pomocy. Nic o żaboludziach tworzących świat, czy wielkiej zarazie sprzed tysiąca lat. To co się w opisie miasta i historii pojawia, to na sesji ma znaczenie.
Bardzo podoba mi się to, że miasto nie pozostaje statycznym tłem. Napięcie wewnątrz murów rośnie, wybuchają zamieszki, dochodzi do pacyfikacji. Bardzo lubię, gdy otoczenie dynamicznie reaguje na wydarzenia scenariusza.

Warto wspomnieć również o samych bohaterach. Zaczynają jako nieudacznicy, by z czasem stać się istotną siłą kształtującą losy miasta. To taki schemat „Od zera do bohatera”, niby dobrze znany, ale tutaj w bardzo fajnym wydaniu.

Opowieści Zenrejskie czerpią garściami z tego, co najbardziej lubię w Warhammerze – będzie polityka, wściekły tłum, łowcy czarownic, kultyści, mutanci, fanatycy religijni, zamieszki, straż miejska, spiski i krasnolud za barem. Zabraknie nurglitów i nekromantów, ale nie da się mieć wszystkiego. To wszystko wzięte do kupy sprawia, że prawie otrzymaliśmy scenariusz mogący iść w szranki z najlepszymi opowieściami spod znaku Wewnętrznego Wroga.

No właśnie, prawie.
Scenariusz ma też wady. Część nie jest zbyt poważna, ale niektóre potrafią zirytować.

Głównym zarzutem jest brak finału. Tzn. jest jako bitwa z WFB. Nie zrozumcie mnie źle, nie mam nic przeciwko WFB, ale… bitwa nijak nie dotyczy bohaterów. W finale wszystkie te wątki osobiste tak cierpliwie wprowadzane powinny zostać rozwiązane. A nawet jeśli tak by nie było, to bohaterowie powinni jakoś się wykazać. Przesuwanie regimentów nie załatwia sprawy.

Irytują też wątki w dziwny sposób urwane. Jak np. sprawa Luthien – tu niby wielka miłość z elfimi ruinami w tle, wspólna wyprawa i… wątek się urywa. Nie ma nic złego w tym, że dzięki Luthien BG otrzymują wiadro magicznego sprzętu. Ale Mc Ronan zakochany jest w elfiej pannie, a magiczny miecz jej papy jest tylko miłym dodatkiem do tego związku. Podobnie sprawa ma się wątkiem zmutowanego porywacza trupów. W końcu jako dziecko ucieka ze zmutowanego ciała. Co się stanie jak bohater go przygarnie? Hej, to ma niebagatelne znaczenie – to mutant, moc chaosu, a jednocześnie przyjaciel – diabli wiedzą, co może z tego wyniknąć. No własnie, diabli wiedzą, lecz czytelnik nie.

Problemem jest też samo zakończenie (i nie mówię znów o wielkiej bitwie), głowa księcia złodziei trafia do króla mafii i przejmuje nad nim kontrolę. Hej, to strasznie ważne (i dość niecodzienne). Wokół tego właśnie wielki finał powinien się kręcić. Głupio zacząć taki wątek pod sam koniec i zostawić go ot tak. Jest też kwestia pisowni (a jak ja widzę braki interpunkcyjne, to musi być już naprawdę słabo) oraz imion (Królewna Śnieżka, czy Vasco da Gama).

W wielkim skrócie – jeśli będę prowadził któryś ze scenariuszy tej edycji, to właśnie Opowieści Zenrejskie. Bo jest bardzo grywalny. Ale zanim siądę do prowadzenia będę musiał kilka rzeczy mocno przerobić.

Michał Sołtysiak

Ten scenariusz to prawdziwy mastodont wśród przysłanych na konkurs. Ponad sto stron w wersji bez obrazków. Wiele rozdziałów, mapy, dopracowane tło, masa postaci drugoplanowych i pomysł jak w tradycyjny sposób w Starym Świecie, od „brzydko pachnącego” zera, dojść do bohatera, robią wrażenie. Generalnie, tak właśnie powinien wyglądać scenariusz do „Młotka”, gdyż autorowi bardzo dobrze udało się oddać atmosferę świata gry, aż samemu chce się zagrać, choć niestety trzeba dużo dopracować.

Na przykład, sądząc z wyzwań dla drużyny, najlepiej się bawi żebrak, gdyż najłatwiej mu zdobywać informacje i będzie miał najpewniej najwięcej scen rozmów z BN-ami (rozgrywka zaczyna się w slumsach, a cała kampania odbywa się w mieście). Kolejną sprawą są nie do końca przekonujące wydarzenia z toku fabuły, gdzie czasami odnosi się wrażenie, że tok rozwoju akcji jest ustalony odgórnie, bo tak było podczas prowadzenia kampanii przez autora.

Problemem jest również brak finału, godnego tak rozbudowanej kampanii. Autor przyznaje się, że zapewne wiele elementów finału wyniknie z decyzji graczy, więc nie jest w stanie przewidzieć prawdopodobnych kombinacji. Zostawia to w gestii MG prowadzącego jego scenariusza, dając mu tylko krótki szkic, co może być, ale bez wielkich fajerwerków. Z jednej strony jest to uzasadnione, każda drużyna gra inaczej, ale jednak brakuje tego zakończenia i cześć z prowadzących może się poczuć oszukana.

Podsumowując: jest to prawdziwy Warhammer, bez dwóch zdań, ale żeby uznać go za wybitny przykład kampanii, to jednak powinien zostać lepiej dopracowany.

Joanna Szaleniec

To właśnie ten tekst sprawił, że po tegorocznej edycji podjęłam ostateczną decyzję odejścia z Kapituły Quentina. Nie dlatego, że jest kiepski – zawiera wiele ciekawych, wartych wykorzystania elementów. Jednak nadal upieram się, że Quentin to „nagroda za najlepszy scenariusz do gry fabularnej”. Nie za „najlepszą kampanię”. Nie za „najlepszy dodatek”. Nie za „najlepszy podręcznik”. Nie za „najlepsze opowiadanie”. Nie za „najlepszą encyklopedię 12-tomową” i nie za „najlepszą sagę”. Scenariusz to kilka stronic, które Mistrz Gry rozkłada przed sobą na stole zasłaniając je GM Screenem, a ze stronic tych spoziera na niego przejrzysty i zrozumiały obraz przygody, jaką ma poprowadzić. Taki obraz nigdy nie wyłoni się z tekstu, który po wydrukowaniu ma 5 cm grubości. Autor scenariusza powinien umieć odrzucić zbędne detale, a jedynie nakreślić główne wątki przygody i zaznaczyć najistotniejsze elementy settingu (zarysowując w kilku zdaniach ogólny obraz, a nie wyliczając drobiazgowo wszystkie przedmioty znajdujące się w pomieszczeniu – kto to spamięta?). Musi też podać Mistrzowi Gry wskazówki dotyczące dopełnienia improwizacją pojawiających się w sposób nieunikniony luk. To wszystko. To WYSTARCZY.

Ogólnie rzecz biorąc nie posądzam autora o złośliwość (którą mogłoby sugerować chociażby złożenie tekstu w sposób uniemożliwiający wygodne czytanie go na monitorze) i ogromnie jestem mu wdzięczna za to, że w przyszłych latach nie będę już zobligowana do trwonienia czasu, którego i bez tego stale brakuje, na zgłębianie szczegółowych informacji dotyczących np. liczby miejsc w wychodku przy karczmie.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *