Czarne Mury

Scenariusz Konkursowy:

Czarne Mury Paweł „Dexter” Szymański

System: Monastyr

Setting: Karyjski zamek

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Opis: Bohaterowie wracają po długiej kampanii w Agari do domu jednej z postaci, żeby odpocząć. Nie wiedzą, że gdy walczyli na froncie, zło dosięgło ich bliskich i zalęgło się w ich domach. Bernad otrzymuje list z niepokojącą informacją: w zamku jego Ojca zabito mnicha.

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze:

Marcin Blacha

Tekst zawiera mnóstwo statystyk występujących w przygodzie postaci, przez co scenariusz wydaje się być wiele dłuższy niż w istocie. W rzeczywistości sama fabuła jest bardzo prosta: bohaterowie graczy wracają w rodzinne strony jednego z nich i pakują się w kłopoty, wśród których najważniejsza jest grzeszna ciąża siostry.

Przygoda rozgrywa się całkowicie na płaszczyźnie relacji między NPC. Bohaterowie graczy z trudem znajdą do roboty coś ciekawego, a nawet jeśli znajdą, szybo odkryją, że NPC mają ciekawsze role. Ponieważ MG dostaje w tym scenariuszu postaci i zależności między nimi, stoi przed nim trudne zadanie wypracowania wszystkiego innego.
Czy warto podjąć trud? Nie.

Wojciech Doraczyński

Być może moje oświadczenie kogoś zaszokuje, muszę jednak przyznać: scenariusz podoba mi się.

Ma tylko dwie wady.

Za dużo wątków i za mało treści.

Autor wybrał ciekawy sposób konstrukcji scenariusza, który osobiście bardzo lubię. Niestety, poległ przy jego realizacji. Wpadł w pułapkę, w którą wpada wielu piszących w tym stylu – otóż uznał, że przygotowanie postaci i zarysu sytuacji wyjściowej (wraz z wyróżnionymi konfliktami) starczy prowadzącemu za cały scenariusz. Otóż nie. Nie starczy.

Jasne jest, że prowadzenie scenariuszy modułowych to w dużej mierze improwizacja, lecz scenariusz taki powinien w tejże improwizacji pomagać. Może on zawierać różne propozycje rozwoju sytuacji, rozwiązania konfliktów, nieoczekiwanych zdarzeń, itp. W tekście powinny być także obecne różne wersje finału. Notabene, te wszystkie propozycje muszą zostać szczegółowo opracowane. Garść uwag, które rzuca autor, to o wiele za mało. Tyle, jeśli chodzi o treść.

Jeśli chodzi o natłok wątków, to zarzut ten łączy się z powyższym. Gdyby przygoda została dokładniej opracowana, wiele motywów należałoby wyrzucić, by jej nie obciążać. Głównym tematem mogłoby być śledztwo w sprawie zmarłego mnicha i sprawa Kathryne, pobocznym – konflikt o wioski. Resztę (np. zielarka, podopieczny de Krutz, inkwizytor) można spokojnie usunąć. Skupiając się na śledztwie należałoby je, jak wspominałem, opisać dokładniej, gdyż w wersji zaproponowanej budzi ono uśmiech politowania (trudno o bardziej naiwną wskazówkę, niż ślad w postaci zakrwawionego buta, który można w try miga wyczyścić). Aha – język jest dość bełkotliwy i niekomunikatywny.

Przygoda ma ciekawy potencjał, oryginalne pomysły, przyłożono się też do mechaniki. Bardzo sobie cenię takie „otwarte” scenariusze. Niestety, patrząc na niego zimnym, krytycznym okiem widzę poważne błędy, które zamykają mu drogę na moją top listę. Nad czym szczerze ubolewam.

Artur Ganszyniec

Jest to bardziej zarys scenariusza, niż pełen scenariusz. Dostajemy do rąk pieczołowicie przygotowane postaci, z pełnymi statystykami i sensownymi motywacjami. Do tego opis miejsca akcji i dwóch przedmiotów magicznych. Ta część tekstu broni się bez problemu – wszystko jest osadzone w realiach Monastyru i pozwala się spodziewać ciekawej przygody.

Sam scenariusz to kilka krótkich punktów, z nakreślonymi możliwymi płaszczyznami konfliktu, pomysłami na wątki dodatkowe i garścią porad. Nie daje to rady. Siadając do lektury scenariusza spodziewam się tekstu umożliwiającego sprawne poprowadzenie ciekawej przygody. Autor pisze: Zastanówmy się jak kontrolować przygodę. Jak stworzyć emocjonujące widowisko, grę? Jednym z lepszych rozwiązań jest stworzenie punktu kulminacyjnego – takiego punktu w czasie, w którym większość wątków się splata, miejsce gdzie następuje rozwiązanie akcji, zapewnia to większą widowiskowość i emocjonalność. Owszem, to szczera prawda – jednak moim zdaniem gotowy scenariusz powinien zawierać dobrze przygotowany punkt kulminacyjny. Słowem, tę pracę powinien wykonać autor – MG i tak będzie miał dużo do roboty.

Podsumowując – jest to bardzo porządny materiał wejściowy, na podstawie którego można wymyślić ciekawą przygodę. Nie jest to jednak gotowy scenariusz.

Piotr Koryś

Stylizacja to fajna rzecz, ale bez przesady. Miniopowiadanie, które miałoby być scenariuszem, zajmuje zdecydowanie zbyt wiele miejsca w tej pracy – przez co strasznie trudno się ją czyta. Na Jedynego, sam opis przygody to tylko strona! Reszta to albo opowiadanie albo statystyki. Niestety, scenariusza jako takiego tam nie ma, tylko parę pomysłów. Szkoda, gdyż przy takim podejściu do npców, miejsc i przedmiotów, autor spokojnie mógł napisać coś ciekawego i grywalnego. Aha, niestety, trafiło się też trochę błędów ortograficznych i stylistycznych.

Magdalena Madej-Reputakowska

Ogromnym i niestety jedynym plusem scenariusza Czarne Mury to zaplanowani specjalnie pod fabułę bohaterowie graczy. Niestety znacznie większy nacisk został położony na to, co się wydarzyło w przeszłości (poza sesją), a nie stanie udziałem bohaterów w trakcie rozgrywania scenariusza. Dokładnie opisane wątki osobiste nie maja praktycznie żadnych zaplanowanych konsekwencji i znający historię postaci gracze sami muszą ciągnąć scenariusz do przodu.

Dużym problemem jest także chaotyczne spisanie scenariusza, w którym długo nie wiadomo, o co chodzi. Atmosferę lekkiego absurdu potęgują groteskowe motywacje BN-ów (wiedźma, która działa prawie „bo tak”) i zmieniające się nazwiska niektórych bohaterów. Niewiele propozycji od scenarzysty dla MG sprawia, że jest to typowy scenariusz z wymyślonym początkiem, który następie zupełnie rozpływa się w niebyt.

Największe zastrzeżenia budzi jednak „intryga z mieczem”, czyli demoniczny artefakt, który przebudzi się po zabiciu odpowiedniej liczby ofiar. Po pierwsze ilość morderstw jest zupełnie przypadkowa i nie odwołuje się do żadnego systemy okultystycznego, numerycznego, czy nawet stworzonego przez filmy, czy same RPG. To powoduje, że wydaje się mało wiarygodne i psuje motyw budzącej się bestii. Na dodatek gracze nie mają ŻADNEJ możliwości dowiedzenia się ile ludzi zginęło już od oręża, a nawet ilu ma polec, aby przedmiot zyskał moc. Jeśli motyw ma działać informacja ta powinna być znana posiadaczowi miecza już od pierwszej sceny.

Tomasz Z. Majkowski

„Do domu ojca swego udać się musisz, młody Skywalkerze” – taka oto informacja wita pilnego czytelnika „Czarnych murów”. Oczywiście, rzecz przeznaczona jest do „Monastyru”, nie ma w niej żadnych rycerzy jedi – jest natomiast próba staropolskiej stylizacji (szczęśliwie, szybko zarzucona), która polega na aplikacji składni mistrza Yody. O czym donoszę na samym początku, byście, drodzy czytelnicy, nie zrazili się stylistyką tekstu.

Nie sugerujcie się też objętością: jest zwodnicza, albowiem szesnaście z dwudziestu dwóch stron zajmują statystyki postaci – graczy i bohaterów niezależnych – podane bez cienia fabularnego mięsa. Tak, jest rzeczą szlachetną obudowywać scenariusze mechaniką, tu jednak wypada zakrzyknąć (skoro już przy staropolszczyźnie jesteśmy): znaj proporcjum, mocium panie! Gdy właściwy scenariusz liczy stron sześć, statsy natomiast niemal trzykrotnie więcej, a cały tekst nie sugeruje, iż gracze bawić się będą w rozgrywaną taktycznie walkę, lecz uczestniczyć w swego rodzaju psychologicznym dramacie, coś tu jest nie tak.

Zresztą, ta dziwaczna predylekcja do prezentacji postaci ciąży również na części opisowej, pieczołowicie przedstawiającej najpierw bohaterów graczy (którym grający nawet własnych imion ponadawać nie mogą, a sam tekst podsuwa miana tak subtelne, jak Wilhelm Gui dla inkwizytora), potem zaś rozlicznych penisów. Składają się oni na typową monastyrową menażerię, złożoną z kłótliwego sąsiada, wyuzdanej dziedziczki, wiedźmy, mnicha (w dwóch odmianach), szczwanego szlachciury o ironicznym nazwisku Marks oraz dziecka Rosemary. Trzeba przy tym przyznać, że bohaterowie ci, przy całej swojej przeciętności, opracowani są solidnie i zapewniają przestrzeń dla napięć, które są, wbrew pozorom, zasadniczą częścią przygody.

Albowiem pomiędzy długą litanią postaci, a jeszcze dłuższym katalogiem ich współczynników czai się niepozorna stroniczka, zawierająca właściwy scenariusz. Otwiera ją chwalebne zapewnienie, iż układ tekstu nie polega na prezentacji kolejnych wydarzeń, a tylko sugeruje przebieg głównych wątków, zamieszczonych w skrótowej formie. I to do pewnego stopnia ten groteskowy tekst ratuje: potrafię zrozumieć autora, który chce nie tyle opowiedzieć odbiorcom, jak przygoda ma przebiegać, ale podsunąć wątki do samodzielnego rozwinięcia. Ba, wolę nawet taki układ od sugestywnego opowiadania o tym, co to się działo u autora na sesji. Rzecz w tym, że taki scenariusz jest trudniejszy do zaprezentowania i tu właśnie „Czarne mury” ponoszą sromotną klęskę. Wątkom poświęcono za mało uwagi, zdecydowanie brakuje solidnej prezentacji tła oraz najistotniejszej kwestii: opisu zamierzeń, sposobów działania oraz celów bohaterów niezależnych, którzy mają przecież nakręcać konflikt. Punkty zaczepienia dla kolejnych dylematów są pretekstowe, opracowane zbyt szkicowo, by mogły być użyteczne. Potencjalnemu śledztwu brak tropów, ewentualnym sporom nie wystarcza ognia, a całość zawieszona jest w dziwacznej pustce. By to poprowadzić, należy opracować własny scenariusz na motywach opisanych w historyjkach bohaterów. I rzekłbym nawet – pal to licho, jakiś punkt wyjścia i potencjał w „Czarnych murach” jest. Niestety, na przeszkodzie staje mi okropna przeciętność zarówno występujących w przygodzie osób, jak i historyjki, która się z analizy ich wątków wyłania. Innymi słowy, tekst dostarcza klocków – i cóż z tego, skoro od dawna te klocki posiadam?

Polecam osobom, które nauczyły się grać w RPG na innej planecie i z jednej strony nie znają tych zgranych do cna motywów, a z drugiej potrafią wykroić własny scenariusz z dostarczonego materiału.

Michał Markowski

Bardzo nierówny scenariusz, pod względem formy i treści. Na początku strasznie mnie zmęczyła i utrudniła ogarnięcie całości stylizacja języka. Nie lubię takich zabiegów, chcę mieć ściągę sesji, a nie opowiadanie.

Podobały mi się założenia autora i jego rady – odnośnie sceny kulminacyjnej, czy sposobu obejścia linearności na rzecz podzielenia całości na motywy, które Mistrz Gry sam zawrze w przygodzie (co ma przełożenie na zwiększenie grywalności i przyswojenia scenariusza na sesję). Poza tym nieciekawa fabuła, żaden z wątków nie jest tak naprawdę zrealizowany porządnie, bardzo mało jakichkolwiek pomysłów, których wymyślenie i opisanie zajmuje dłużej niż wzięcie prysznica (do takich uznałem jedynie magiczny miecz). Zupełny przeciętniak.

Piotr Odoliński

Po przeczytaniu tego tekstu miałem wrażenie, jakby autor przysłał na konkurs połowę scenariusza. Owszem, dostajemy dokładnie opisane postaci, wraz z ich motywacjami oraz opis miejsca akcji, ale potem autor zostawia Mistrza Gry na lodzie. Od dobrego scenariusza oczekuję nie tylko garści motywów, które można zrealizować na sesji, ale również sposobu ich realizacji. A właśnie tego mi w tym tekście zabrakło.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  1. Bohaterowie zaplanowani pod fabułę.
  2. Pełne statystyki postaci BG i BN, grający muszą je jednak przenieść na karty postaci.

Na nie:

  1. Nie wiadomo, o co będzie chodzić w scenariuszu.
  2. Chaotyczne spisanie: na etapie opisu BNów pojawiają się już informacje o tym, co można znaleźć podczas przeszukiwania konkretnych lokacji.
  3. Bardzo groteskowe, przerysowane postaci. Trochę brakuje im ludzkiego rysu, są bardzo jednowymiarowe. Szczególnie motywacja Wiedźmy („dla zabawy”) jest bardzo pretekstowa i nieciekawa.
  4. Lekka niedbałość w spisywaniu tekstu sprawia, że zmieniają się nazwiska bohaterów (np. Ustruh – Ustruch – Ustrych).
  5. Autor zakłada na podstawie swojego doświadczenia, że gracze nie trzymają się scenariusza. To nie musi dotyczyć wszystkich graczy. A nawet jeśli takie założenie przyjąć, to warto spisać jakieś propozycje przebiegu scenariusza lub przynajmniej scen i ułatwić pracę potencjalnemu MG.
  6. Konflikty są dobrze pomyślane, ale nie ma żadnej propozycji sytuacji, w jakiej mogłyby zaistnieć. MG musi wszystko to wymyślić sobie sam.
  7. Aby miecz działał, bohaterowie muszą wiedzieć, przy jakiej liczbie obudzi się demon. W innym wypadku nie ma mowy o napięciu.

W trzech słowach:

Dobry, standardowy pomysł z klasycznym, dobrze opisanym settingiem i zaproponowanymi konfliktami. Resztę – pomysły na sceny, scenografię, taktykę walk, wydarzenia tła, katalizatory konfliktów etc. – musi wymyślić sobie sam MG, o ile temat go zainteresuje. Niestety, autor mu w tym w ogóle nie pomaga. Prawdopodobnie – wnioskując z tekstu – wie, na czym polega konstrukcja fabuły, lecz sam nie postanowił tego udowodnić.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Czarne (ch)Mury mają jedną poważną wadę – mało scenariusza w tym scenariuszu. Mamy bohaterów, potencjalne konflikty i motywacje. Świetnie! Ale potrzebne są też wydarzenia które uruchomią akcję, by potem napędzać ją aż do samego końca. Potrzebna jest iskra zapalna i sytuacje w których bohaterowie staną w obliczu dramatycznych decyzji. Coś musi te motywacje w końcu aktywować, prawda?

Moim zdaniem Czarne Mury to dobry punkt wyjścia do spisania właściwego scenariusza, bo istniejącym konfliktom nie można odmówić potencjału. Podoba mi się też wątek dziewczęcia z demonem w brzuszku. Jednak za mało tu o samej akcji.

Michał Sołtysiak

Od lat czekam na dobrą przygodę do Monastyru, taką, gdzie naprawdę uda się wykorzystać cały potencjał systemu, gdzie gracze dostaną trudne zadanie, ale równie wspaniałą atmosferę i intrygę.

W scenariuszu Czarne mury mamy gotowe postacie graczy, gotowych BN-ów, 3 strony scenariusza i masę stron charakterystyk. Teoretycznie więc mamy do czynienia ze szkicem scenariusza, gdzie prowadzący dostaje wszystko poza samymi dopracowanymi pomysłami, jak prowadzić rozgrywkę. Brakuje opisu scen, lepszych opisów miejsc, pomysłów na dodatkowo ozdobniki, motywów do kierowania tokiem akcji itd. Po prostu jest schemat, a „jak zwykle” dobry MG sobie poradzi. Niestety ginie przez to całkiem dobra intryga, która aż się prosi o dopracowanie i więcej scen do rozgrywki.

Monastyr to trudny system, więc zazwyczaj ludzie prowadzący są dość zaawansowanymi graczami RPG i mistrzami gry, ale zwalanie całego ciężaru na nich, to nie do końca dobry pomysł, jak ktoś się stara otrzymać nagrodę Quentina za napisanie scenariusza. Stąd znowu się zawiodłem i czekam dalej na dobry scenariusz do Monastyru.

Joanna Szaleniec

Ten scenariusz dowodzi, że wyposażenie graczy we właściwe motywacje, wykreowanie NPCów kierujących się jasno określonymi celami i zarysowanie konfliktów, które będą budować fabułę, pozwala stworzyć przygodę bez jednoznacznego narzucania przebiegu wydarzeń. Taki w pełni nieliniowy układ daje graczom maksimum swobody, ale również stawia poważne wymagania przed Mistrzem Gry. Jeśli sesję poprowadzi osoba niedoświadczona, wskazówki dotyczące rozegrania intrygi mogą okazać się zbyt skąpe.

Ulubiony cytat: „Sprawia doskonałe wrażenie, jednak w rzeczywistości jest […] gnojkiem.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *