Preludium

Scenariusz Konkursowy:

Preludium Hubert Kwatek

System: Wampir: Mroczne Wieki

Setting: 1429, Czechy w trakcie wojen husyckich

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: gracze tworzą postaci wg wytycznych

Ilość sesji: 1

Dodatki: mapy dla MG

Opis: Pewnej mrocznej nocy Przemysław, wampirzy książę miasta Hradec Králové, wysyła swojego Potomka z ważną i sekretną misją do Pragi.

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze:

Marcin Blacha

Średniowieczne Czechy, czas Wojen Husyckich. Bohaterowie wyruszają na południe z misją polityczną i szpiegowską. Najważniejszy jest jeden z nich, ale to tylko pozór… Dalej mogłoby być coś o historii, która przeplata się z losami jednostek i osobistych dramatach rozgrywających się na tle wielkich wydarzeń. Zamiast tego zadaję sobie pytanie: ale dlaczego wampiry? Moim zdaniem scenariusz zyskałby gdyby bohaterowie byli śmiertelnikami, ale mniejsza o to, skoro autor postanowił inaczej.

Fabuła „Preludium” skonstruowana jest w tai sposób, by „oprowadzić” bohaterów graczy po rozmaitych ciekawych miejscach. Wydarzenia, które się tam rozgrywają gwarantują zabawę zarówno graczowi, który preferuje atrybuty fizyczne, jak i temu, który wybrał społeczne. Gorzej natomiast wygląda kwestia interakcji pomiędzy postaciami graczy. Bardzo trudno ją rozegrać oscylując między teatralną umownością, a podchodami z rezultatem śmiertelnym. Szkoda ponadto, że finał tego wątku znalazł się poza rozgrywką.

Wojciech Doraczyński

W tegorocznej edycji Świat Mroku jest licznie reprezentowany, co więcej reprezentują go teksty które (w większości) są rzeczywiście dobre. Scenariusz poniższy do nich należy – jest całkiem niezły, świetna podstawa dla sesji, lecz niemiłosiernie przegadana. Ale po kolei.

Trylogia husycka Andrzeja Sapkowskiego doczekała się wreszcie erpegowego hołdu. Autor do inspiracji się zresztą przyznaje, chwała mu za to. Jak dla mnie, osadzenie przygody w powszechnie znanych realiach to duży plus. Scenariusz to w zasadzie dwa przeplatające się wątki. Wątek główny jest prosty jak budowa cepa: podróż, starcie (opcjonalnie) i przesłuchanie, znowu podróż, karczma, finał. Wątek poboczny to oczywiście mroczna i podstępna intryga. Na szczęście jest całkiem wiarygodna, sensowna i dobrze połączona z resztą scenariusza. Mam jednak małą uwagę: nie dość dokładnie określono, co należy uznać za zdradę Księdza, a co nie. Na początku jest mowa o „każdym objawie nielojalności”, potem już tylko o wydaniu lokalizacji Adama. To akurat powinno być opisane dość ściśle, gdyż niejasne kryteria sprzyjać mogą dręczeniu gracza – tym bardziej, że lojalność tą ocenia inny gracz.

Jak na scenariusz o nieskomplikowanej budowie, tekst jest za długi. Zawiera nieprzydatne dla prowadzącego informacje, rozwlekłe, niepotrzebne opisy, itp. Miejscami przytłacza także obfitością nazw własnych i imion. Nierzadko zorientowanie się wśród natłoku postaci i faktów historycznych wymaga sporego wysiłku. Autor lepiej by zrobił gdyby informacje historyczne podał osobno, w wyróżnionym miejscu, zamiast umieszczać je w głównym tekście przygody. Ciekawostką jest lubczyk w postaci „posypki” – tu ubawiłem się setnie.

Przygoda byłaby trzy razy lepsza, gdyby była dwa razy krótsza. Zwięzłość ułatwia korzystanie z tekstu, zaś scenariusz ten nie jest na tyle porywający, bym wybaczył tą wadę.

Artur Ganszyniec

Kolejny w tej edycji scenariusz, w którym MG z jednym graczem bawią się kosztem reszty drużyny. Postaci mają bardzo niesymetryczne role, a główna intryga jest bagatelizowana kosztem rozbudowanego wątku księdza. Inna sprawa, że sam główny wątek również nie jest jakoś szczególnie przekonujący. Coś się tam dzieje za kulisami, jakaś wielka polityka, jakaś miłość silniejsza niż śmierć, jakieś wojny husyckie – niestety gracze mają małe szanse, by to zauważyć.

Nie jestem w stanie z czystym sumieniem polecić tego scenariusza.

Piotr Koryś

Ciekawa, acz przegadana praca. Ja uważam, że podstawą jest zwięzłość, a tu tego brakuje. Spokojnie można to byłoby
napisać krócej, bez niepotrzebnego wodolejstwa. Szkoda, bo to dość dobra rzecz. Pozostawia wiele dla Graczy, co jest dla mnie ważną
rzeczą w scenariuszach z intrygami.

Magdalena Madej-Reputakowska

Autorowi preludium należy się ogromna pochwała za krótkie streszczenie scenariusza, bez którego wyjątkowo trudno byłoby zorientować się w fabule. Sytuacje próbuje ratować także zaproponowane, archetypiczne postaci, pod które gracze mogą dopasować wymyślone przez siebie konkretne osobowości. Niestety to tyle plusów, które ledwo utrzymują się na powierzchni bardzo chaotycznego tekstu opisującego panoramiczne tło i wielce zawiłą intrygę.

Od lat czekam na dobry scenariusz o wampirach i za każdym razem zamiast wykorzystania klasyków, otrzymuje udziwnienia oraz wariacje na temat dzieci nocy. Tym razem miałam wrażenie, że ktoś napisał scenariusz do Dzikich Pól, a następnie przerobił go na Świat Mroku. Wampiry w Czechach wydaja mi się niesamowicie zabawne i groteskowe. Tym bardziej, że wojny husyckie, przedwieczny Przemyślid i polityczne gierki to jedynie cukierek za szybką. W scenariuszu wampiry rozbijają się po gościńcach, zatrzymują w karczmach i biją w ruinach.

Na koniec hit tej edycji dla mnie. Sugestia, że można napoić krwią konia traci cały urok po wizualizowaniu. Jakby odraz nie można było dać drużynie upiornych wierzchowców.

Tomasz Z. Majkowski

Preludium bywa tworem samodzielnym pod piórem Chopina czy Debussy’ego. Zwykle jednak to tylko część całości, przygotowana by umożliwić przygotowanie do właściwego występu. W nomenklaturze WoDu jest właściwie podobnie – to przedakcja, fabularna miniaturka, która pozwala wyeksponować postaci i zawiązać pierwsze wątki właściwej kampanii. Wysyłanie preludiów na konkursy, w których mierzą się kompletne scenariusze, to pomysł doprawdy ekscentryczny.

Gdybyż jeszcze było nasze „Preludium” dziełem genialnym, które otwiera tak fantastyczne wątki i sugeruje tak zapierające dech w piersi kontynuacje, że żaden czytelnik nie zasnąłby spokojnie, póki nie stworzyłby dalszego ciągu! Albo chociaż było autonomiczne, niczym miniatury muzyczne romantycznych wirtuozów fortepianu! Niestety, tekścik, który się pod tym tytułem zawiera jest nie dość, że pretekstowy, to jeszcze wszystkimi wadami starego Świata Mroku a’la polonaise.

W pierwszym rzędzie pojawia się zatem Rozbudowane Tło ze Skomplikowaną Historyjką, Której Gracze Nigdy Nie Poznają. Osadzona jest, oczywiście, w obowiązkowych Czechach, które są miejscem Prawdziwie Okultystycznym, w odróżnieniu od okolic Radzymina (choć to ten ostatni ma w herbie oko w piramidzie). Podczas Wojen Husyckich, a jakże. Wampirami uczyniono najważniejszych graczy politycznych owych czasów, z Przemysławem Otokarem na czele. O to właśnie ten ostatni, przeobrażony w krwiopijcę Przemyślida, wysyła oszołomionych jego potęgą graczy na Całkowicie Niedorzeczną I Zbyteczną Wyprawę.

Kiedy bowiem cierpliwy czytelnik przebrnie już przez wstęp (który, przyznaję uczciwie, proponuję historyjkę wcale ciekawą i nie pozbawioną potencjału) i rozpoczyna się właściwa przygoda, wszystko poleci jak po sznurku. Nastąpi spotkanie w Pradze, na obowiązkowym Moście Karola (tu ze złośliwym uśmieszkiem wypomnę, jak to jeden z graczy wyłania się zza barokowej figury), zastraszenie jednego świadka oraz scenka rodzajowa w gospodzie, której celem jest wprowadzenie kolejnej historycznej postaci, żeby gracze nie zapomnieli czasem, w jakiej epoce rzecz się dzieje. I całkowicie pretekstowy finał, w którym gracze podjąć mają rzekomo burzącą emocje decyzję, czy urwać głowę zakochanemu młodzieńcowi, czy też zapłakać nad jego czystą miłością. Groteskowość całej sekwencji dopełnia fakt, że scenariusz dostarcza plan kaplicy, w której kulminacja się odbywa, przydatną na wypadek walki – ale prezentuje budynek przykryty dachem. Mapka jest więc absolutnie bezużyteczna.

Czary goryczy dopełniają napięcia w drużynie, oto bowiem jeden z grających ma podjąć decyzję, czy wyprawić drugiego na tamten świat. By jednak pozbawić rzecz emocjonalnego ładunku, wyrok zapada już po zakończeniu sesji i zamiast pozwolić na rozegranie dramatycznej sceny, sprowadza się do przekazania w ręce jednego gracza władzy absolutnej nad postacią innego. I oto samowładnie decyduje, czy kolega grać będzie dalej tym samym bohaterem, czy też musi stworzyć nowego.

Ten tekścik to ledwie preludium i finał roztacza przed oszołomionym czytelnikiem szeroką perspektywę – jeżeli gracze podołali trudnemu zadaniu wysiedzenia na sesji, oto zaczną nagle rozgrywać politykę połowy Europy. Niestety, mnie wyzwanie przerasta. Po takim preludium grzecznie za ciąg dalszy dziękuję.

Polecam osobom, które przed laty lubiły podśmiechiwać się z WoDziarzy, gdy jeszcze byli plagą na konwentach, i chcą przypomnieć sobie tamte odległe czasy.

Michał Markowski

Umiejscowienie akcji scenariusza w czasie Wojen Husyckich to całkiem oryginalny zabieg, ale czytając cały scenariusz miałem wrażenie, że autor sprawdziłby się znacznie lepiej w pisaniu opowiadań, niż scenariuszy do gier.

Przede wszystkim mecząca jest stylizacja, jaką został napisany ten scenariusz. Zamiast ściągi – mam nużące opowiadanie. Kilka wątków jawi się interesująco (historia Marii i Adama), ale zupełnie nie ma ich w grze, czyli nie zaistnieją dla graczy o ile prowadzący sam nie wymyśli sposobu, aby je przedstawić. Autor w scenach koncentruje się na zawiłościach intrygi, a nie na to, jak przedstawić wydarzenia w grze w sposób ciekawy i angażujący graczy.

Zabrakło tez jakiejś magii Świata Mroku, drapieżności wampira, pełnych polotów pomysłów, choćby nutki szaleństwa, odwagi zaprezentowania jakiś scen z wykopem. Podczas lektury, nudzimy się. Właściwie, gdybyśmy wywalili Świat Mroku i zagrali zwykłymi ludźmi w świecie historycznym, to w czasie gry nikt nie odczułby wielkiej różnicy. Oznacza to, że Świat Mroku był tutaj, moim zdaniem, słabo eksploatowany i spełniał rolę fasady.

Jako odbiorca scenariusza, pragnę ściągi na sesję – wszystkie informacje, które nie służą sesji są zbędne. Autor zaś bardzo mocno wszedł w warstwę przynależną głównie do warstwy nastroju w czasie lektury tekstu oraz eksploatacji zawiłości intrygi bez przełożenia na elementy „grywalności”, te które zwiększają zaangażowanie graczy w to, co przedstawia im prowadzący.

Piotr Odoliński

Mówiąc najprościej: długi scenariusz krótkiej przygody. Z tekstu można dowiedzieć się sporo na temat tła historycznego, miejsca akcji oraz najważniejszych postaci, a informacje te są ładnie, klimatycznie podane… i w większości zupełnie niepotrzebne. Ozdobniki sprawdzają się dobrze, jeśli nie tłumią sedna scenariusza. Tutaj sednem jest narastający konflikt interesów, mający swoją kulminację w finale przygody. Szkoda, że autor bardziej nie skupił się właśnie na tym konflikcie i wynikających z niego konsekwencjach. Tam, gdzie powinien był zabłysnąć, dobrowolnie „oddał Narratorowi noc”… i swoje szanse razem z nią.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  1. Szybkie streszczenie, o co mniej więcej chodzi w scenariuszu.
  2. Gotowe, dopasowane archetypy dla postaci graczy, choć autor mógł po prostu stworzyć te postaci w całości. Zdecydowanie najciekawszy jest Ksiądz, wyróżniony jest Szpieg. Bardzo dobrze do siebie pasują ze względu na motyw rozdarcia w ich historiach. Może wystarczyłoby tych dwóch bohaterów?
  3. Podział na sceny, z zaznaczeniem miejsca i składu osobowego.
  4. Trochę to może zabawne, ale przemienienie koni w ghule w celu utrzymania tempa podróży to chwyt zasługujący na wyróżnienie.

Na nie:

  1. Tekst bardzo ciężko się czyta, co utrudni też korzystanie z niego. Akapity warto dzielić, wydzielając co ważniejsze informacje.
  2. Mało klimatyczne handouty, nie pasujące wykonaniem do stylistyki scenariusza.
  3. W porównaniu z pozostałymi bohaterami Szlachcic jest postacią bardzo nieciekawą (wystarczy spojrzeć na ilość miejsca mu poświęconą oraz dylemat, a w zasadzie jego brak).
  4. Styl spisania scenariusza przez chwilę buduje klimat lektury, ale z czasem zaczyna drażnić. Liczy się informacyjność, nie stylizacja za średniowieczne gadanie. Autor chyba zresztą dość szybko zorientował się, że tak na dłuższą metę pisać się nie da i ograniczył się do przerywników.
  5. Celu misji Szpiega wcale nie trzeba ukrywać przed pozostałymi graczami, wręcz przeciwnie. Knucie przeciwko innym graczom jest fajne dla tych graczy wtedy, gdy znają jego reguły i mogą reagować tak, by nie psuć ciągłości fabuły. Poza tym, jeśli pozwala się Szpiegowi momentami prowadzić BNów, to automatycznie demaskuje go jako osobę współpracującą z MG, wiedzącą więcej.
  6. Uzależnianie wykrycia intrygi Szpiega od rzutu kostkami.
  7. Zastępowanie scenariusza raportem sesji w celu podkreślenia grywalności scenariusza. Scenariusz ma się bronić sam, bo MG nie ma gwarancji, że jego gracze wymyślą to samo, co gracze autora scenariusza.
  8. Tekst jest niepotrzebnie rozpulchniony długimi opisami historii poszczególnych spotykanych BNów (większości tych wiadomości gracze nie poznają), które MG i tak musi streścić. Przykładowo, cały akapit o pochodzeniu i wykształceniu Marcina Benesa można sprowadzić do stwierdzenia: „uczyłem się w Pradze i tu poznałem Czyrnę”.
  9. Nie wiadomo, co ma począć MG z monstrualną historią Adama. Skąd w ogóle mają ją poznać gracze? Wygląda na to, że BN ma się „zwierzyć” BG i czekać na ich decyzję. Bardzo sztuczne.

W trzech słowach:

Scenariusz, z którego największą frajdę będą mieli gracze, którzy lubią historię wojen husyckich albo przynajmniej przeczytali trylogię Andrzeja Sapkowskiego (i im się podobało). Tutaj usłyszą wyłącznie jej echa, może to wystarczy. Czy dobrze będą się bawić przy mało oryginalnym, prostym, składającym się z zaledwie kilku scen scenariuszu? Wiele zależy od umiejętności MG, gdyż sama opowieść nie jest zbyt pasjonująca.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Ujmę to tak. Wyobraźcie sobie, że Zeus wysyła Heraklesa po bułki do spożywczaka. Ma to głębszy sens. Plan Zeusa jest sprytny – gdy Hera zobaczy świeże bułeczki od razu pomyśli, że Zeus ma romans ze sklepikarką i będzie czekała w krzaczorach przy sklepie cały dzień, byle tylko nakryć męża na gorącym uczynku. Zeus w tym samym czasie spokojnie pójdzie z Hefajstosem na ryby, pomoczą spławiki i wypiją po piwku. Zeus da też (niby mimochodem) Hefajstosowi te bułki. Hefajstos weźmie je do domu, a gdy Afrodyta zobaczy te wypieki to poczuje się zazdrosna – kto inny jej mężowi robi bułki do pracy! I przez to na jakiś czas zapomni o romansach z Aresem. I to był właśnie prawdziwy cel Zeusa – żeby nikt nie śmiał się z jego syna Hefajstosa, że to rogacz.

Ale Herakles po prostu idzie po bułki. Nie zna wielkich planów swojego ojca. On tylko wchodzi do sklepu, bierze dwie kajzerki, płaci i wraca.

Podobnie jest tutaj. W tle dzieje się wielka polityka. Ba! Nawet dwie – ludzka i wampirza. Husyci wraz ze wszystkimi frakcjami, nieumarli książęta Śląscy, wojna, rozruchy, szmugiel broni i spisek starych krwiopijców. I wiąże się to z misją drużyny. Tylko tak naprawdę dzieje się to poza nimi, a ich własne zadanie jest tak na dobrą sprawę dość proste.

Tekst jest ciężki w odbiorze – osiem ton imion, nazwisk, frakcji, planów i zdarzeń z przeszłości. Miałem dwa podejścia do scenariusza, bo za pierwszym razem się pogubiłem.

Michał Sołtysiak

Baza historyczna w scenariuszach dla Mrocznych Wieków się przydaje, by opisać realia i włączyć intrygę w ciąg prawdziwych dziejów. Kłopot zaczyna się (tak było ze starym WoDem) gdy zbyt dużą rolę zaczyna odgrywać teoria spisku – wszyscy średniowieczni politycy i władcy byli marionetkami w rękach wampirów. Podobnie pojawia się problem, gdy historia wampirzych intryg odgrywa główną rolę, a graczom pozostaje tylko odgrywać postacie z dalszego planu, które w wojnie Starszyzny są jedynie obserwatorami i pionkami, odkrywającymi diaboliczne machinację starych krwiopijców.

Dokładnie tak jest z tym scenariuszem. Postacie graczy wędrują, spotykają potężne potwory, znowu wędrują, a ich wpływ na fabułę jest niewielki. Dodatkowo jest to bardziej opowiadanie niż scenariusz. Autor powinien się poważnie zastanowić nad pisanie prozy, gdyż wiele zawartych w scenariuszu opisów i jego liniowość lepiej by się w niej sprawdziły. Dodatkowo wtedy można by pisać o wielkich intrygach, bez pchających się na pierwszy plan postaci graczy.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *