Wakacje z tosterem

Scenariusz Konkursowy:

Wakacje z tosterem Jędrzej Bukowski

System: Neuroshima

Setting: front walk z Molochem

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Opis: Po tygodniach walk o miasto Milton maszyny nagle wycofały się. Oddział doborowych żołnierzy Posterunku zostaje wysłany, by zbadać ruiny.

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze:

Marcin Blacha

W podobnie jak „Zabić mutanta”, tak i „Wakacje z tosterem” sięgają po rozwiązania i rekwizyty stare a sprawdzone. Tak jak Warhammer ma wioski kultystów i mutków, tak Neuroshima ma miasta przez które trzeba się przedrzeć i złowrogie maszyny, które nie są tym, czym się wydają.

A więc grupa ludzi próbuje przedrzeć się przez niebezpieczne miasto, najeżone pułapami i wrażymi maszynami. Postaci graczy są tak zróżnicowane, że konflikt charakterów jest gwarantowany. „Głębię” zapewniają złowieszcze sny jednej z postaci.

Niestety, mam obawy, że wszystko to wygląda lepiej na papierze, niż mogłoby wyglądać u przeciętnego MG na sesji. Bo miasto, owszem i fajne, niebezpieczeństwa niebezpieczne, ale ja jako gracz chciałbym być lepiej umotywowany fabularnie, żeby przyjemniej mi się pokonywało te wszystkie trudności. I nie mam na myśli backgroundu postaci lecz to, co rodzi się na sesji. Bohaterowie graczy: bardzo fajni, ale czy nie są wzięci ze zbyt różnych światów? Gdybym zobaczył, że MG rozdał mnie i współgraczom takie postaci, sądziłbym że oczekuje konfliktu na ostro (nota bene postać kobieca jest ewidentnie faworyzowana). Niepokojące sny? Kto co lubi – do mnie nie trafiają, ale zdaję sobie sprawę, że introspekcje to kwestia bardzo subiektywna i znam graczy, którzy by je docenili.

„Wakacje z tosterem” to niezły scenariusz. Wart rozegrania. Całe moje narzekactwo bierze się chyba z tego, że inaczej niż w pozostałych tekstach, nie doszukałem się w nim niczego, czym mógłbym się podjarać. Miłośników uczciwej rozgrywki nie powinno to zrazić.

Wojciech Doraczyński

Pierwszy w tym roku scenariusz do Neuroshimy wita nas pregenerowanymi postaciami, nie powiem, bardzo pomysłowymi i wyrazistymi. Jednakże nie jest to rozwiązanie za którym przepadam – za bardzo zawęża ono krąg potencjalnych odbiorców.

Główny wątek scenariusza, czyli eksploracja opuszczonego miasta gdzieś w pobliżu linii Molocha to neuroshimowy klasyk. Autor poradził sobie z wyzwaniem i jego przygodę można śmiało stawiać na równi z innymi tekstami w tej kategorii. Samo miasto zostało opisane trochę zbyt pobieżnie, za to zawarte w tekście narzędzia wskazujące jak tworzyć klimat na sesji są bardzo dobre (chodzi mi głównie o propozycje „jak opisywać” opuszczone ruiny, nie zaś o muzykę). Pomysł z walkie-talkie sam w sobie jest interesujący, ale myślę że mało kto zada sobie trud jego realizacji. Niebezpieczeństwa w Milton całkiem ciekawe, miejscami jednak nieprawidłowo opisane. Autor powinien dorzucić tu trochę mechaniki, zaś mniej stwierdzeń typu „coś robi krzywdę BNowi” (takie rozwiązania powinny być podane jedynie jako alternatywa, jeśli z testów nie wyjdzie nic interesującego). Przecież to mechanika właśnie sprawia, że przygoda toczy się wokół drużyny, a na sesji to bohaterowie graczy, a nie bohaterowie mistrza gry winni być na pierwszym planie. Błędem w sztuce scenopisania jest też sugerowanie prowadzącemu by za pomocą przeciwników zaganiał drużynę w jedno, z góry określone miejsce (tunel metra).

Główna oś scenariusza, czyli „zdrajca w drużynie” to temat w Neuro już mocno wyeksploatowany. Ponadto ten wątek trochę tu kuleje. Chodzi mi o finałową scenę, która została opisana zbyt zdawkowo i nader chaotycznie. Dość niemiłym zagraniem jest uzależnienie zachowania zdrajczyni nie od decyzji gracza, lecz wyłącznie od rzutów, w dodatku z faworyzowaniem Molocha. Osobiście, przyznałbym tu mechanice rolę pomocniczą (rzut na Charakter nie decydowałby na stałe o wyborze stron, lecz np. odrębnego testu wymagałaby każda akcja wymierzona w siły Molocha).

Ogólnie rzecz biorąc, scenariusz trzyma poziom. Autor dobrze sobie radzi z dostarczaniem narzędzi do kreowania klimatycznego tła, na przyszłość powinien jednak przyłożyć się do mechaniki i dokładniejszego rozwinięcia finału.

Artur Ganszyniec

Zupełnie nie kupiłem pomysłu na tę przygodę. Scenariusz narzuca bardzo specyficzne postaci, obdarzone licznymi fetyszami i zboczeniami, po czym praktycznie w ogóle nie wykorzystuje tego w przygodzie. Dowolne trzy postaci, z których jedna jest podstawiona przez Molocha, dałyby radę.

Sama przygoda też nie trafiła mi do gustu. Po scenie wprowadzającej mamy dużo, z założenia klimatycznej, eksploracji, podczas której w zasadzie nic konkretnego się nie dzieje. Niezależnie od poczynań graczy, bohaterowie i tak trafią do tunelu metra, a o losie głównej bohaterki i tak zadecyduje rzut kostką.

Niestety mam wrażenie, że forma scenariusza przerosła treść. Nie miałem po lekturze ochoty ani poprowadzić, ani zagrać. W sumie szkoda.

Piotr Koryś

Pełen railroad. Idziemy, idziemy, idziemy, a i tak wszystko już postanowiono za graczy. Szkoda, że szeroko pojęty „klimat” przysłonił pomysł, bo wystarczy zrobić z tego sandbox, w stylu „Zabij Mutanta”, bo mogłoby być jednym z moich faworytów. Nie podoba mi się z tych właśnie powodów. Jak dla mnie, autor mógłby zmienić sposób konstrukcji scenariusza i byłoby super.

Magdalena Madej-Reputakowska

Scenariusz zaczyna się pozornie z wykopem. Autor stworzył dla graczy bohaterów „na krawędzi”, czyli pijaka, lesbijkę i skrajnego egoistę. Niestety żadna z tych kontrowersyjnych cech nie znajduje realizacji w trakcie fabuły. Nie pojawiają się sceny pozwalające ograć charakter poszczególnych członków drużyny. W ogóle w trakcie rozgrywki nie ma prawie sekwencji przeznaczonych dla pojedynczych postaci. Jedynie wątek łowczyni został do końca zrealizowany. Niestety z czasem wysuwa się on na plan pierwszy i zupełnie spycha pozostała dwójkę w fabularny niebyt.

Scenariusz to następujące po sobie pułapki, w których giną towarzyszący graczom BNi. W większości sytuacji teoretycznie centrale postaci scenariusza nie są wstanie zrobić nic, aby zapobiec zagrożeniu lub zmienić bieg wydarzeń. Autor serwuje im krwawy spektakl, który ma wybudować poczucie zagrożenia i napięcie. Lepszym pomysłem byłoby obciąć przykładowo nogę weteranowi i pozwoli mu się wykrwawić do ostatniej sceny przygody. W końcu, jeśli grałby nim dobry gracz to nie powinien przeżyć do kolejnego scenariusza.

Mało dramatyczne jest też zakończenie, które nie daje grającym szczególnego pola do popisu. Zabrakło konsekwencji w budowaniu bohaterów i przygotowania ich na finalnego starcia.

Tomasz Z. Majkowski

Zastrzega tekst w pierwszych słowach, że scenariusz inspirowany jest mało znanym filmem „Tajemnica Syriusza” – wypada zatem dla porządku dodać, że jest to ekranizacja opowiadania jeszcze mniej znanego, nieżyjącego już niestety prozaika amerykańskiego nazwiskiem Dick. I z dickowskiej atmosfery tekst niewątpliwie coś ma, pytając o wyznaczniki człowieczeństwa. Rzecz jednak w tym, że scenariusz maskuje przy tym główne źródło inspiracji, czyli serial „Battlestar Galactica” (w nowej wersji): niby się do niego przyznaje, ale nieco półgębkiem. A tymczasem, z „Tajemnicy Syriusza” zaczerpnięte jest kilka gadżetów, z serialu natomiast – oś fabuły, bohaterowie, tytuł nawet.

Przygoda zaprasza do gry trojgiem bohaterów o kontrowersyjnych skłonnościach (lesbijką, pijakiem i egoistycznym draniem), nie zapewnia jednak szczególnych konsekwencji fabularnych takich decyzji. Przez to rzecz wygląda, jakby autor oddawał sprawiedliwość bohaterom, w których wcielili się gracze podczas sesji. Albo ulubionemu serialowi, skoro pułkownik jawnie do niego nawiązuje, a główny wątek tropicielki mutantów z tegoż właśnie jest wyprowadzony.

Nim jednak dojdzie do rozwiązania fabularnego węzła, skądinąd nader poprawnie zasupłanego, gracze przedrzeć się muszą przez opuszczoną, acz pełną pułapek ruinę miasteczka wraz z przyległą elektrownią atomową. By zachować proporcje między nastrojem zagrożenia a koniecznością zachowania graczy przy życiu, proponuje scenariusz grupę bohaterów niezależnych, których zadaniem jest wpadać w kolejne pułapki. Na wszelki wypadek, bez mechaniki: w efekcie zatem drużyna przez większość przygody przysłuchuje się opisom makabrycznych zgonów towarzyszących jej BNów (całkiem im przecież obcych), a potem wzrusza ramionami i idzie dalej.

Trzeba przygodzie przyznać uczciwie, że proponuje całkiem efektowne sposoby dawkowania napięcia, za pomocą dźwięków wykrywacza ruchu i innych gadżetów. Tu jednak wypada sparafrazować znane powiedzenie lorda Vadera: technologiczna przemoc nie znaczy nic wobec potęgi narracji i sądzę, że scenariusz zyskałby, gdyby zagrożenie nie było całkowicie pozorne. W budowaniu napięcia pomóc też mają sny, dręczące postać. Jakkolwiek rozumiem, skąd się one biorą, nieco mnie odrzucają – ani wizje tego rodzaju nie pasują do „Neuroshimy”, ani nie są szczególnie subtelne. W dodatku część po prostu nie ma sensu – skąd w głowie postaci pojawia się nagle maszynowy pogromca Molocha, którego rolą we właściwej przygodzie jest nie wystąpić? Nadto, wizje przydarzają się tylko uroczej łowczyni, która związana jest z głównym wątkiem, a rolą pozostałych graczy jest natomiast pętać się za nią aż do kulminacyjnej sceny. Zaskakująco zresztą dobrej, umiejętnie rozgrywającej napięcie – i całkowicie spapranej za pomocą odebrania graczom decyzji o wyborach postaci i przeniesieniu ich na mechanikę. Doprawy, lepiej było używać zasad na potrzeby rozgrywania pułapek i zaufać graczom, że nakręcą interesujące zakończenie.

Polecam osobom, które ronią łzy na wieść o śmierci przypadkowego enpisa, miłośnikom pustych lochów oraz serialu „Battlestar Galactica” (reimagined).

Michał Markowski

Scenariusz urzekł mnie ładną formą, językiem, ilustracjami i umiejętnościami autora selekcjonowania informacji, koncentrowania się na najważniejszych elementach. To, co podobało mi się mniej, to pomysł na sceny. Motyw wędrówki, w której giną postaci drugiego planu oraz licznik, który pika jakby się coś zbliżało, jednak wroga nie widać, to najbardziej oklepany pomysł, który był świeży na budowanie nastroju 20 lat temu, zaraz po nakręceniu Aliens. W sumie można to prowadzić współczesnym nastolatkom, które nie znają klasyki – dla choćby przeciętnie obytego pulpowo miłośnika fantastyki motyw taki nie niesie żadnego zaskoczenia ani niespodzianki. Całość pomysłu, choć całkiem fajna, siada w punkcie kulminacyjnym – skończy się zapewne nawalanką, ale taką bez polotu, nudną. Próba zaskoczenia graczy motywem kulminacyjnym, zapewne skończy się mruknięciem graczy „aha, ciekawe”, a po tym podsumowaniu fabuły końca, bohaterowie przystąpią do tradycyjnej rozpierduchy. Krótko mówiąc – dla mnie autor nie miał pomysłu na rozwinięcie i zakończenie dość ciekawego założenia, jakie postawił na początku gry.

Piotr Odoliński

Dziwne wizje, „tostery” i nieświadome swej tożsamości roboty – Battlestar Galactica pełną gębą. No, prawie, bo autor nie wykorzystuje potencjału tego pomysłu. Pomysłu, który zamieniłby zwykłą przygodę o eksploracji ruin (całkiem ładnie opisaną – brawa za dodatki) w opowieść niezapomnianą. Scenariusz nie kładzie nacisku na niepewność własnej tożsamości, a ostateczna decyzja robota uzależniona została od rzutu kostką. Nie wiem, co jest gorsze – brak potencjału, czy jego zmarnowanie. Jednak i jedno, i drugie przekreśla szanse scenariusza. Szkoda.

Maciej Reputakowski

Na tak:

  1. Intrygujący tytuł, choć niezbyt pokrywający się z treścią scenariusza.
  2. Sympatyczne rysunki (niektóre). Niepowalające poziomem wykonania, ale dodające smaczku lekturze.
  3. Gotowe postaci, ale… (patrz punkt 1. poniżej)
  4. Estetycznie, ładnie przygotowany tekst.
  5. Ciekawe pomysły na handouty oraz dodatki, szczególnie sygnał detektora ruchu.

Na nie:

  1. …ale jeśli już się daje postaci graczom, to warto spisać je w całości. Statystyki by nie zaszkodziły.
  2. Zdrada gracza nie powinna zależeć od rzutu kością.
  3. Bardzo deus-ex-machinowe wnioski Case na temat samej siebie.
  4. Dużo łażenia po ruinach, podczas gdy ciekawy jest tylko sam finał. W finale ukazuje się lekko nadrzędna rola Case w fabule (to nie jest wada, o ile ma się tego świadomość).

W trzech słowach:

Sprawnie napisany scenariusz do Neuroshimy z typowymi dla świata i konwencji bohaterami oraz miejscem wydarzeń. Chyba zbyt typowymi. Kilka pojedynczych pomysłów zasługuje na uwagę, ale stworzona drużyna zasługiwała chyba na nieco ciekawszą i mniej sztampową fabułę.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Wakacje z Tosterem to porządnie spisany scenariusz do Neuroshimy. Widać, że włożono w niego wiele pracy. Opowieść o grupie bohaterów przemierzających opustoszałe miasto jest z pewnością bardzo nastrojowa, zwłaszcza gdy okaże się, że łączność została zerwana i w pobliżu coś się czai. Pal diabli, że to motyw, który w kinematografii pojawił się już parokrotnie. To dalej działa na sesjach.

Widzę jednak kilka dość poważnych wad tekstu. Po pierwsze – bohaterowie. Sami w sobie nie są wadą. Ale nie wiem, czy warto narzucać gotowych bohaterów, gdy tak naprawdę liczy się jeden z nich (a i tak jedyne co istotne, to fakt, że jest maszyną Molocha). Sam wątek bycia owocem z drzewa Molocha jest tak sobie wprowadzony – powinien być zasygnalizowany dużo wcześniej, by w końcu ukazać się w całej krasie, a nie wyskoczyć jak Filip z Konopii (Idziesz, idziesz, idziesz, idziesz, idziesz, jesteś narzędziem Molocha! Rzuć kostką i sprawdź co z tym zrobisz.)

Staram się oceniać scenariusz jedynie na podstawie tekstu. Oprawa graficzna scenariusza nie wpływa na moją ocenę.

Michał Sołtysiak

Kolejny scenariusz do Neuroshimy czytałem z dość dużą ostrożnością. Autor bowiem zadał sobie trud pokazania bardziej zgorzkniałego i zepsutego wizerunku świata gry. Alkoholicy, neurotycy, ludzie wypaleni i cierpiący zaludniają strony tego scenariusza. Pomysł fabuły powiedzmy jest dość ograny, ale autor starał się go jak najbardziej umiejętnie zaadoptować, na potrzeby gry, więc nie można mówić o sztampowości.

Kłopot jednak dla mnie był taki, że cały scenariusz był pisany pod jedną postać. To jej losy są najważniejsze, jej problem i tajemnica największe. Reszta graczy ma do odegrania swoje role, ale pozostaje pytanie czy po sesji będą zadowolone. Oczywiście, jeśli lubią odgrywanie ludzi naznaczonych problemem, bardziej ich cieszy to niż być bohaterem głównym, to oczywiście nie będzie to wada rozgrywki. Kłopot jest taki, że cenię w scenariuszach myślenie o drużynie, gdzie nie jest tak ewidentnie zakłócona równowaga na rzecz jednego gracza. Dlatego choć uważam Wakacje z tosterem za całkiem udany scenariusz, to jednak głównej nagrody bym mu nie dał. Zabrakło mi większej ilości pomysłów w nim na to co może być wyzwaniem dla pozostałych graczy, by bawili się równie dobrze, jeśli też zechcą mieć swoje pięć minut.

Joanna Szaleniec

Dziesięć plusów za tytuł. Drugie dziesięć plusów za dźwięki z wykrywacza ruchu. Podoba mi się sposób, w jaki autor buduje napięcie. Bohaterowie są interesująco zaplanowani, mimo że ich charaktery i wzajemne relacje muszą doprowadzać do nieustających konfliktów w drużynie (tak, tak, rozumiem, że sesje Neuroshimy nie na tym mają polegać, żeby było miło). I muszę powiedzieć, że podoba mi się ustawienie preferencji Case – wiele graczek potrafiłoby zarżnąć klimat tej postaci przez ciągłe wdzięczenie się do towarzyszących jej facetów. Nie przekonuje mnie natomiast „Dramatyczny finał”. Rozwiązanie poważnego osobistego dylematu na zasadzie „rzucaj test na zdradę” kompletnie kładzie na łopatki ten najważniejszy moment scenariusza. Wydaje mi się, że autor również na wyrost zakłada, że Case „uświadomi sobie” rozwiązanie, które wcale nie jest takie oczywiste.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *