Bitwa na mokradle Roasz

“Bitwa na mokradle Roasz”

Tomasz “kaduceusz” Pudło

Zwycięski scenariusz

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze

Marcin Blacha

O “Bitwie na mokradle Roasz” piszę z bólem serca. Ból wynika z, jak to mądrze nazywają psychologowie, dysonansu poznawczego, bo ciężkostrawna forma kryje bardzo ciekawy pomysł fabularny i niezłe propozycje na poprowadzenie akcji. Po pierwszej, nawet uważnej lekturze, trudno ogarnąć zawiłości scenariusza i posłużyć się nim do przygotowania sesji. Ci, którzy zadadzą sobie trud zrozumienia teksu zostaną wszelako nagrodzeni opowieścią w opowieści, w której bohaterowie mają do odegrania podwójne i dobrze przygotowane role, znakomicie osadzone w realiach świata. Pomysł na bohaterów – co się rzadko zdarza, wystarcza by napędzić akcję, nie zawsze porywającą, ale suma summarum dobrą. Chwała Autorowi za zakończenie – tytułową bitwę odmalował w sposób porywający, iście epicki. Szkoda, że cała rzecz nie została wyłożona tak ciekawie.

Piotr Brewczyński

Wojciech Doraczyński

To kolejny tekst, przy ocenie którego braki w mojej rolplejowej wiedzy, sprawiają mi nielichy problem. Jasne, że nie wczoraj usłyszałem o Eberronie, a na potrzeby tej przygody poczytałem sobie trochę ogólnodostępnych materiałów. Wiem jednak, że to za mało. Dlatego zdaję sobie sprawę, że moja ocena może być nie do końca adekwatna.

Pierwsze wrażenie, które odniosłem po przeczytaniu “Bitwy”: scenariusz jest trudny. Niezmiernie trudny. Jest bardzo wymagający wobec drużyny. Każdy z graczy ma do poprowadzenia dwie postacie, a wszystkie one (szczególnie w warstwie “wewnętrznej”) mają dość skomplikowaną osobowość i motywacje. Bez aktywnej roli graczy sceny z przeszłości w ogóle nie wyjdą – to oni są główną siłą napędową historii o bitwie. Z drugiej strony przygoda jest także wymagająca wobec prowadzącego. Musi on zapamiętać ogromną ilość szczegółów i myśleć naraz o różnych wątkach. Ten natłok detali daje się odczuć w samym tekście.

Tekst, który choć został napisany komunikatywnym językiem, czasami jednak kuleje. Tak dużej ilości danych nie udało się przekazać autorowi w jasny i wyraźny sposób, często musiałem “skakać” po scenariuszu. Myślę, że bardzo przydatna byłaby tu ściągawka czy tabelka z najważniejszymi informacjami. A może jakiś graficzny schemat BN i powiązań między nimi? Opisy bohaterów na początku są bardzo dobre, jest związany z nimi jednak pewien problem – nie jest zawarta w nich cała wiedza jaką dysponują postacie! Niektóre ważne dla przebiegu rozgrywki wiadomości (Shekkal Korranor zna Mixira i wie o jego opiekunie, Mezzanin wie o wizycie Tar’aashty w obozie ogrzego maga) są podane w dalszych częściach tekstu. Rodzi to pytanie, kiedy MG ma przekazać je graczom? Jeżeli już w trakcie rozgrywki, pachnie mi to mało subtelnym “ustawianiem” działań drużyny.

Skoro jesteśmy przy sposobie spisania przygody, muszę wskazać na jeszcze jedną wadę: brak fizycznych opisów. Nie chodzi mi oczywiście o literackie wstawki, ale o coś co pozwoliłoby mi wyobrazić sobie przestrzeń w której znajdują się postacie. Dzięki temu łatwiej można przeprowadzić np. sceny walki czy zwiadu. Jak wygląda wioska w której drużyna dopada Mixira czy też tawerna gdzie toczy finałową walkę? Autor nic o tym nie mówi, a szkoda (poza zdawkowymi uwagami, że są podziemia, jest wieża, itp). W ogóle scenariusz byłby lepszy gdyby autor dopisał do niego jeszcze ze cztery strony.

Przejdźmy jednak do zalet, a tych jest niemało. Pomysł z “podwójną” warstwą scenariusza jest niewątpliwie dość oryginalny (wiem, że retrospekcje w RPG już były; ale chyba nie były stosowane w takim stopniu). Znakomicie łączy się z nim drugi aspekt, który szczególnie przypadł mi do gustu – mianowicie stawianie graczy przed trudnymi wyborami. Jest to rzecz, którą na sesji bardzo lubię, gdyż nie tylko pozwala ona wpływać graczom na przebieg fabuły, ale zwiększa ich zanurzenie w fikcyjnym świecie. Znakomity jest efekt, gdy do bohaterów z warstwy “zewnętrznej” docierają echa tychże decyzji. Warto nadmienić, że intryga, w którą wplątani są gracze jest nader skomplikowana. Lubię takie rzeczy – jak dla mnie kolejny mocny punkt.

“Zewnętrzna” warstwa przygody została napisana dość sztywno, co jest dobrym pomysłem – jeśli gracze mieliby więcej swobody, to sesja, przy tak skomplikowanej konstrukcji, mogłaby się rozpaść. Natomiast “wewnętrzna” warstwa przygody jest już rozpisana gorzej. Wydaje mi się, że autor, świadomie czy nie, niepotrzebnie zachęca MG do nadmiernej ingerencji w przebieg fabuły i działania bohaterów (wspomniane selektywne ujawnianie informacji). Ja bym tę część skonstruował bardziej swobodnie, opisując jedynie trzy miejsca – obóz wojskowy, wioskę i samą bitwę, uzależniając przebieg akcji w tych lokacjach wyłącznie od poczynań graczy. Oni też by decydowali w jaki sposób na scenę wprowadzane są ich postacie (np. nie podobał mi się pomysł, iż Mezzanin przybywa z aundariańskim poselstwem – dałbym graczowi możliwość ominięcia tej sceny). Mimo krytycznych uwag, stwierdzić muszę, iż tekst w obecnym kształcie daje jednak odpowiednią ilość informacji, aby poprowadzić sesję w opisany przeze mnie sposób (choć mógłby dawać dużo więcej).

Wyśmienita jest finałowa potyczka, motyw z duchami – super. W ogóle spodobało mi się wiele aspektów Eberrona – zbrojnokształtni czy Smocza Przepowiednia. Na ile się orientuję, autor czerpie garściami z kanonicznych elemenów settingu, co jest także zaletą. Na pochwałę też zasługuje umiejętne połączenie fabuły przygody i mechaniki, to bardzo istotna sprawa.

Skoro Eberron nie wyszedł po polsku, a autor stosuje własne tłumaczenia, warto by było dodać do przygody słowniczek. Jasne, że całkiem łatwo domyślić się, że “Warforged” to “Zbrojnokształtny”. Istnieje jednak ryzyko powstania nieporozumień, spis przetłumaczonych nazw i ich odpowiedników byłby zatem bardzo pomocny. Ale to tak zupełnie na marginesie.

Przygoda jest niewątpliwie oryginalna, mocno angażuje graczy, stawia ich też przed ciekawymi wyborami. Choć ma kilka usterek, to pozostaje jednym z moich faworytów.

Artur Ganszyniec

Widać, że autor prowadził ten scenariusz wielokrotnie, przemyślał go i sprawdził w praktyce. Niestety spowodowało to, że wiele rzeczy, dla niego jasnych i oczywistych, nie znalazło się w tekście. I szczerze wątpię, czy ktokolwiek poza autorem zdoła poprowadzić tę przygodę za pierwszym razem. Zwłaszcza scenę bitwy.

Konstrukcja scenariusza, pomysł na retrospekcje i kształtowanie historii w czasie rozgrywki bardzo mi się spodobały. Postaci są barwne, wiarygodne, mają swoje motywacje. Charakterystyczne elementy świata wykorzystane wręcz mistrzowsko. Właśnie dlatego żałuję, że w scenariuszu są niedomówienia i skróty myślowe. No i że nie da się tego bez bardzo dużego nakładu pracy poprowadzić na d20 (zwłaszcza scen, w których wykorzystywane są mechanizmy czysto FATE’owe). Bardzo zawęża to krąg osób, które skorzystają z tekstu. A szkoda. Naprawdę szkoda.

Zalety: Bardzo dobry pomysł, ciekawa historia, niebanalni NPCe, bardzo duży wpływ graczy na wynik sesji. Fajne to bardzo.

Wady: Użycie zmodyfikowanej wersji nie wydanej w Polsce mechaniki i duża ilość uproszczeń w tekście bardzo zmniejszają przydatność tego scenariusza.

Jednym zdaniem: Bardzo dobry, bardzo ciekawy, bardzo godny polecenia, jednak trochę nieprzyjazny w obsłudze.

Magdalena Madej

Rozpoczynając lekturę Bitwy na mokradle Roasz, szybko orientujemy się, iż horror vacui z pewnością nam nie grozi. Tekst scenariusza roi się od informacji, nawiązań, nazw miejsc i imion bohaterów, odwołań do historii świata oraz szczegółów dotyczących konkurujących religii – wszystkie te przytłaczające wiadomości są jedynie tłem istotnych dla opowieści wydarzeń. Zapoznając się z dalszą częścią przygody, jedynie brniemy głębiej w bagno tekstu. Ilość potrzebnych do przyswojenia szczegółów oraz wysoki stopień skomplikowania budowy fabuł sprawiają, iż Bitwa na mokradle Roasz wymaga do Mistrza Gry szczególnego wysiłku, jaki musi włożyć w przygotowania – prowadzący musi napisać scenariusz od nowa, aby móc go kontrolować i sprawnie przeprowadzić. Kolejnym utrudnieniem w odbiorze scenariusza jest prawie zupełny brak opisów, które zakotwiczyłyby dzieje drużyny w fikcyjnym świecie i ułatwiły nawigację po kolejnych etapach przygody. Ostatnim błędem, jaki należy wytknąć autorowi jest zupełne pominięcie w fabule jednego z bohaterów graczy, który w połowie scenariusz gubi się gdzieś we mgle tytułowych mokradeł.

Bitwa na mokradle Roasz to jedyna przygoda w tej edycji Quentina, w której to gracze decydują o wszystkich aspektach scenariusza. Bohaterowie stoją w samym centrum fabuły i poruszają całą siecią wątków i motywów, współtworząc emocjonującą opowieść. Przygotowane przez autora postaci to oryginalnie zrealizowane archetypy, które przyniosą grającym wiele satysfakcji (z wyjątkiem potraktowanego po macoszemu karłowatego proroka). Osobne owacje należą się za stworzenie doskonałej kreacji zbrojnokształtnego, który jest najciekawszym herosem tej edycji konkursu. Oryginalne rozwiązania fabularne – zamiana postaci, rozgrywane retrospekcje, poznawanie tajemnic bohaterów, którzy z czasem okazują się być kim innym, niż wszyscy się spodziewali – pozwolą graczom i Mistrzowi Gry na stawienie czoła nietuzinkowemu scenariuszowi, który raz na zawsze może zmienić ich tradycyjne podejście do RPG.

Osobiście wręczyłabym autorowi wielką i ostrą brzytwę Ockhama, aby następnym razem wyciął wszystko, co zbędne, i pozostawił sam trzon doskonałego scenariusza.

Tomasz Z. Majkowski

Istnieje maniera pisania scenariuszy, powszechna zupełnie i niemożliwie mnie denerwująca: oto autor bierze z uniwersum, w którym rzecz ma się rozgrywać, nawy geograficzne, niekiedy nieco tła i ogólny nastrój (choć to ostatnie – niekoniecznie), zaludniając fabułę pomysłami własnego chowu. Być może winny jest lęk przed sytuacją, w której gracze, znający wszakże system nie gorzej od prowadzącego, machną na przygodę ręką mówiąc, iż o podręcznikowym motywie słyszeli, czytali i znajdują go nieoryginalnym. Może u przyczyn leży przekonanie, że tylko autorskie pomysły są wartościowe i czerpanie ze skarbnicy systemu obniża wartość całości. Ja jednak jestem purystą i lubię, kiedy przygoda osadzona w konkretnych realiach wykorzystuje dane elementy tychże i zamiast odwracać się plecami do zawartości podręczników twórczo na niej buduje.

Przyznaję, że słabo znam “Eberrona” – to setting nieprzesadnie popularny w Polsce. Po lekturze “Bitwy” wiem z całą pewnością, że chętnie się z nim zapoznam i gdyby przyszła mi chętna na “D&D” (czy grę w fantastycznym uniwersum zaludnionym przez niezwykłą mnogość ras), pewnie sięgnąłbym po “Eberrona” właśnie. Zasługą tego scenariusza jest bowiem, między innymi, wykorzystanie elementów obecnych w wybranym na jego tło uniwersum (które identyfikuję, na ile potrafię), wykorzystanie przygotowanych przez autorów pomysłów i konfliktów, by stworzyć ciekawą i inteligentną fabułę. Rzadko przychodzą na Quentina przygody, które w ogóle trzymają się realiów systemu. Jeszcze rzadziej takie, które nie wzbogacają ich o autorskie pomysły. Za tę odwagę oraz umiejętność – brawa.

O ile realia “Eberrona” potraktowane są z pietyzmem, brutalnie przygoda obchodzi się z macierzystą mechaniką systemu – trzy podręczniki podstawowe do “D&D” wyrzuca swobodnym gestem na śmietnik historii i proponuje własną mutację popularnej tu i ówdzie, darmowej mechaniki FATE. W normalnych okolicznościach poczytałbym to za minus, jednak wymiana jednej mechaniki uniwersalnej na drugą nie wydaje mi się aż tak istotna. Modyfikacja, jako się rzekło, jest autorska, ale i swobodne dostępna, jak sądzę na stronie twórcy. Oczywiście, kiedy piszę te słowa praca pozostaje anonimowa, jednak dzielna Sekretarz Kapituły (jedyna osoba znająca personalia uczestników) przygotowała dla nas plik z opisem zasad. Dzięki niemu wiem, że zmiana nie upośledza przygody. Dobra robota, Krysiu.

Jaki jest sam scenariusz? Na pewno trudny, przede wszystkim w odbiorze, żywię bowiem nadzieję, iż prowadzi się go leciutko (gra – może nieco trudniej ze względu na konieczność dzielenia zaangażowania pomiędzy dwie postaci). Podczas lektury wystawia jednak czytelnika na próbę – raz, nauczając podstaw Eberrona (co w żadnym wypadku nie jest wadą, wymaga jednak koncentracji), dwa, rozrzucając dość swobodnie informacje o zamierzeniach i stanie wiedzy rozmaitych postaci, które przeplatają się prezentacją wydarzeń, trzy wreszcie – prawie zupełnie rezygnując z opisywania wyglądu czegokolwiek (wyjąwszy zmiennokształtnego pod postacią sługi, kiedy to przybiera fizis lichą i durnowatą). Pierwszy błąd łatwo było naprawić – wystarczyło zrezygnować z prób zaskakiwania czytelnika zwrotami akcji i solidnie wyłożyć wszystkie karty na stół już w pierwszym rozdziale, z ewentualną adnotacją, w którym miejscu określona wiedza ma być przekazana graczom. Drugi problem jest w jakimś sensie kwestią smaku, powoduje jednak, że podczas lektury słabiej niż intelekt pracuje wyobraźnia, co z kolei utrudnia zapamiętywanie.

Warto jednak podjąć trud przeczytania i uporządkowania tego, co rozrzucone, scenariusz jest bowiem świetny. Opiera się o może nie skrajnie oryginalny, ale i tak rzadko spotykany motyw rozgrywania dwóch historii – bohaterowie pierwszej stopniowo odkrywają prawdę o postaciach, w które wcielają się w drugiej. Rzecz przeprowadzona jest bardzo sprawnie i to na wszystkich poziomach – począwszy od zestawów postaci, dobranych tak, by bohaterowie wcześniejsi i późniejsi stanowili dla siebie przeciwwagę, poprzez intrygę, na efektownym finale skończywszy. Otrzymujemy do tego interesujące wątki zdrady, odkupienia, odzyskiwania tożsamości, śledztwa, ucieczki przed przerażającym przeciwnikiem – i, przede wszystkim, efektowne sceny batalistyczne. Wszystko to oprawiono w ramy kanoniczne dla tego rodzaju opowieści, gdzie kolejno rozgrywane retrospekcje i sceny współczesne rzucają wzajem na siebie światło i znajomość jednych faktów zmienia raptownie wymowę innych.

Owszem, nie obyło się bez wpadek, jak pomysł, by wysłać na rajd wszystkich właściwie dowódców czy nieco niezgrabnie przeprowadzona scena identyfikacji prawdziwej tożsamości łotra – wybaczam jednak te uchybienia z bardzo ważnego powodu. Otóż, choć scenariusz ma określone ramy i składa się z sekwencji mniej lub bardziej precyzyjnie założonych wydarzeń, to, co w nim najważniejsze – czyli przebieg tytułowej bitwy – pozostawiono w rękach graczy. To od ich działań i pomysłów zależeć będzie przebieg historii wcześniejszej, a co za tym idzie – kształt finału. Posuniecie to jest zarazem kunsztowne i odważne, znacznie łatwiej byłoby bowiem uczynić otwartą część rozgrywającą się współcześnie, a nie tę, która z perspektywy części bohaterów “już była”. Przygoda nie miałaby jednak wówczas ani siły, ani wymowy, stając się wyłącznie efekciarskim śledztwem. Jednak fakt, że grający sami zdecydują, czy z dawna martwy generał był zdrajcą, czy bohaterem, czyni rzecz interesującą – o wiele bardziej, niż najbardziej nawet niezwykła, ale ułożona zawczasu tajemnica.

Czytajcie “Bitwę na mokradle Roasz” i grajcie w nią, bo warto – nawet, jeśli lektura męczy, a w trybach fabuły trafi się tu czy tam ziarnko piasku.

Krystyna Nahlik

Dwa scenariusze, które zwyciężyły w tegorocznej edycji są najlepszym przykładem na to, że nie ma uniwersalnego przepisu na dobry scenariusz. “Bitwa na Mokradle Roasz” i “Połykacz” różnią się niemal wszystkim. W dużym stopniu zalety jednego odpowiadają słabościom drugiego, dlatego tez postanowiłam zrecenzować je po części wspólnie.

O sile “Bitwy na mokradle Roasz” stanowi ogromna swoboda pozostawiona graczom i ich bohaterom, którzy mogą je na dodatek podejmować aż na dwóch rożnych płaszczyznach, oraz naprawdę ciekawe, mocno zarysowane charaktery tych ostatnich,. Niestety, w połączeniu z i tak skomplikowana siecią intryg snutych przez bohaterów niezależnych, ilość możliwych w scenariuszu zmiennych zaczyna przerastać możliwości intelektualne przeciętnego MG, szczególnie, ze tekst spisany jest gęsto i niejasno do tego stopnia, ze nawet plany i motywacje BG zrozumiałam do końca dopiero podczas powtórnej lektury. Choć wielowątkowość i bogactwo fabuły są niewątpliwa zaleta, kilka motywów można by bez szkody dla scenariusza wyciąć a inne wątki uprościć bez szkody, a może i z zyskiem dla ogólnego efektu.

Autor “Połykacza” podchodzi do swojego zadania zupełnie inaczej Najmocniejszą stroną tego scenariusza jest mistrzowskie odświeżenie atmosfery horroru w najmniej oczekiwanej scenerii i umiejętne wymieszanie go z bardziej przyziemna groza umysłu pogrążonego w narkotycznym głodzie. Swój cel tekst osiąga bardzo precyzyjnymi metodami ? każdy bohater niezależny swoją historią i zachowaniem dokłada mały kamyczek do ogólnej atmosfery, każdy opis spełnia podobny cel a żadne wydarzenie nie jest zbędne. Prostota fabuły wzmaga sile jej działania a przejrzysta narracja pozwala MG poprowadzić tę przygodę niemal od razu. Jeśli do czegoś można się przyczepić, to do dość pobieżnego potraktowania postaci graczy ? ich osobiste historie, poza narkotycznym aspektem, nie odgrywają w scenariuszu większej roli, a choć to od nich zależy ostateczny rozwój wydarzeń, sa uzależnieni od kaprysów bohaterów niezależnych w stopniu, który może ich przyprawić o kompletne poczucie bezsilności (choć w horrorze może się to liczyć za dodatkowy plus). Jak widać, obydwaj autorzy mogą się od siebie sporo nauczyć.

Osadzenie historii w uniwersum nie znanym czytelnikom jest zawsze trudnym zadaniem, “Bitwa na mokradle Roasz” wywiązuje się z niego bardzo dobrze. Choć znaczenie nie wszystkich elementów fabuły jest równie jasne, najważniejsze kwestie opisane są wyczerpująco, a elementy charakterystyczne dla świata wpisane w fabule bardzo umiejętnie. Szczególnie interesująca jest postać zbrojnokształtnego (no i świetne tłumaczenie tej nazwy!). Szkoda za to, ze kapłan-niziołek potraktowany jest nieco po macoszemu i może wykazać się tylko w finale oraz ze motywacje Mezzanina i Tar’aashty są tak skomplikowane, ze gracze mogą sami nie do końca zorientować się, o co tak na prawdę im chodzi. Wiele z tych frustracji powinno jednak wynagrodzić bohaterom poczucie prawdziwej epickiej władzy nad losem oraz dramatyczne zakończenie, w którym wyniki wszystkich ich wcześniejszych decyzji splatają się w całość, dodatkowo przyprawiona duża dawka bitewnej adrenaliny. Gdyby nie fakt, ze scenariusz wymaga kilkakrotnej lektury oraz mnóstwa notatek, by przygotować go do poprowadzenia, uznałabym go za wybitny. Nawet jednak mimo przeładowania i sporej niekomunikatywności pozostaje oryginalnym i satysfakcjonującym scenariuszem, przez który warto się przedzierać dla ostatecznego efektu.

Dozwolony od: lat 15
Akcja: 4
Emocje: 3
Humor: 1
Pomysły: 4
Ciekawostki: Największe nagromadzenie halflingów, jakie zdarzyło mi się widzieć w jednym scenariuszu.
Wpadki: Nagminne wspominanie o ważnych faktach dwie strony za późno.

Skala 0/4

Maciej Reputakowski

W każdej edycji Quentina pojawiają się scenariusze po prostu godne przeczytania oraz, jeśli przypadną do gustu, poprowadzenia. Przewrotna natura perfekcji sprawia również, iż to w takich tekstach dostrzega się najwięcej wad, które zgrzytają i proszą o komentarz. Z takim tekstem mamy do czynienia w przypadku “Bitwy na Mokradle Roasz”.

Podstawowa uwaga dla czytelnika: bądź wypoczęty, skup się i nastaw na dwukrotne czytanie. Autor “Bitwy” momentami pisze niezbyt przejrzyście, a wątki rozmaitych postaci tworzą chwilami trudną do przeniknięcia sieć. Ma to swoje wady (wrażenie chaosu), ma zalety (ciekawa intryga). Na dodatek część przygody zaczyna się już na kartach postaci, więc trzeba być czujnym.

Autor na samym początku wsiada na wysokiego konia – oto scenariusz, który ma pasować idealnie zarówno do kampanii, jak i nadawać się na jednostrzał. Czy spełni to pierwsze zadanie? Być może, choć nie wiem, czy kontynuowanie kariery postacią, która przeżyła najbardziej wyjątkową przygodę swojego życia ma sens (tym bardziej, iż kilka z nich ma realną szansę zginąć). W drugim przypadku tekst sprawdza się doskonale i stanowi materiał na zamkniętą, spójną przygodę.

Jego podstawowym i największym atutem są postaci (warto zwrócić uwagę na trafione imiona), które otrzymają gracze. Autor korzysta ze wszystkich dobrodziejstw, jakie oferuje wprowadzanie retrospekcji i daje każdemu graczowi po dwóch herosów. Wśród nich, mniej egzotyką profesji, a bardziej pomysłem na osobisty wątek, wyróżnia się Zbrojnokształtny. Choćby dla tego jednego bohatera warto spróbować zagrać w “Bitwę na Mokradle Roasz”. Same retrospekcje wprowadzane są sprawnie, choć brakuje im takiego wyczucia i wyboru odpowiedniej chwili, jak chociażby w tegorocznej “Kropli krwi”. Niemniej, spełniają swoje zadanie i pozwalają rozegrać opowieść na dwóch planach.

Tu mała dygresja: historia mogłaby zyskać na sile i dramatyzmie, gdyby ją jeszcze odchudzić o jedną parę postaci dla gracza, ale wówczas otrzymalibyśmy całkowicie inna przygodę.

A teraz, by zachować przejrzystość przy naładowanej szczegółami przygodzie, plusy i minusy w punktach.

Zalety:

  1. Gracze robią WSZYSTKO (no, prawie). Jest to jedyny scenariusz w tej edycji Quentina, w którym całość historii obraca się wokół graczy i tylko przez nich może zostać zrealizowana. W każdym innym scenariuszu na pytanie: “czy można wywalić graczy, a przygoda i tak się potoczy swoim torem?”, można w zasadzie odpowiedzieć twierdząco. Tutaj dotyczy to tylko wątków pobocznych, gdyż główny obraca się po prostu wokół postaci gracza.
  2. Wybranie tego, co jest siłą settingu i zaprezentowanie tego czytelnikowi. Z jednej strony tworzy to poczucie nasycenia czy wręcz przesycenia, ale z drugiej bogactwa świata, które doskonale pasuje do epickiej bitwy w klimatach fantasy. I stanowi doskonałą reklamę systemu.
  3. Podanie opcjonalnie własnej mechaniki – plus dla ludzi lubiących kostki i zabawę nimi.
  4. Mapki, choć niezbyt urodziwe, pozwalają zorientować się lepiej w sytuacji. W scenariuszach, w których trzeba krążyć między kilkoma lokacjami, to się bardzo przydaje.

Wady:

  1. Retrospekcja w retrospekcji na początku bitwy. Jest to błąd, gdyż za wiele informacji pojawia się naraz i to w momencie, gdy akurat akcja zasuwa do przodu, toczy się bitwa. Takie wstawki należy umieszczać wcześniej, by nie spowalniać tempa. Sama retrospekcja jest zresztą bardzo dobra, szwankuje jedynie timing.
  2. Jeśli postaci graczy jest w miarę w sam raz, tak w spisek zaangażowanych jest zbyt wielu NPCów. Na dodatek całe knucie odbywa się za plecami graczy.
  3. W scenariuszu za dużo elementów pojawia się deus ex machina. Są to główne elementy świata, np. smocze odłamki. Dla osoby znającej system ich przeznaczenie może być oczywiste, ale nawet wtedy tych mieszających się motywów jest po prostu za dużo.
  4. W bitwie za wiele osób ma coś do powiedzenia, co wynika też z ilości graczy. W takich sekwencjach najlepiej jest osadzać graczy na czele oddziałów i dawać im kluczowe role. Zresztą scenie bitwy trochę brakuje strategicznego charakteru i określonego przebiegu (jak to ma miejsce np. w scenariuszu “Bitwa – czyli cztery kolory”).
  5. Pomijając zasady mechaniki, MG pod żadnym pozorem nie powinien opisywać graczom ich ostatnich chwil czy ostatnich pojedynków – to ich postaci, ich chwila chwały. Niech gracze sami decydują w takich momentach, jak chcą walczyć i umierać.
  6. I pytanie, na które trudno znaleźć odpowiedź w scenariuszu: skąd gracze mają wiedzieć, że Tytan chciał te odłamki?

Tylko kilka scenariuszy w tej edycji Quentina stanowi dla MG wyzwanie, które zmusza go do otwarcia na niecodzienne pomysły i skupienia, by wykorzystać w pełni ich potencjał. Wśród nich tylko “Bitwa na Mokradle Roasz” jest tekstem, w którym gracze od początku do końca znajdują się w centrum wydarzeń i mają realny wpływ na ostateczny wydźwięk opowieści.

Jeśli autor chciałby porozmawiać o swoim scenariuszu, zapraszam:

GG 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Michał Stachyra

Joanna Szaleniec

Szczególną cechą tej przygody jest umieszczenie graczy równolegle na dwóch płaszczyznach – w przeszłości i w teraźniejszości. Jest to ryzykowny zabieg, ale autorowi udało się tak poprowadzić scenariusz, by tworzona na bieżąco przeszłość mogła wywierać piętno na wydarzeniach rozgrywających się w teraźniejszości. Bohaterowie zostali przygotowani z dużą pieczołowitością i dobrze zmotywowani. Wadą tego tekstu, podobnie jak kilku innych w tej edycji Quentina, są monstrualne rozmiary. Obawiam się, że gracze mogą ostatecznie pogubić się w skomplikowanej fabule, stracić głowę w zetknięciu z zastępami podwójnych, potrójnych i poczwórnych agentów i ostatecznie, zamiast delektować się intrygą, dadzą się po prostu biernie ponieść potokowi wydarzeń, którego istoty nie uda im się ostatecznie ani ogarnąć, ani docenić.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *