RSS
 

Połykacz

“Połykacz”

Oskar “Fenran” Usarek

Zwycięski scenariusz

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze

Marcin Blacha

Wielki szacun dla Autora: jego tekst uznałem za najlepszy w tegorocznej edycji, mimo że nie przemawia do mnie pomysł na horror osadzony w realiach współczesnych, w scenerii blokowiska. Gdybym zaledwie usłyszał ideę Połykacza, najzwyczajniej w świecie nie miałbym ochoty zagrać w przygodę. Po lekturze nie tylko zmieniłem zdanie, ale również nabrałem chęci, by rzecz poprowadzić. W scenariuszu jest wszystko co trzeba: wprowadzenie w stylu filmowych horrorów, ciekawi bohaterowie i zależności między nimi, świetne miejsce, w którym rozgrywa się akcja, opisane zresztą zgodnie ze złotymi zasadami dreszczowców. Jest wreszcie to co najważniejsze: odpowiednio stopniowane napięcie i autentyczna groza, pod postacią Przeciwnika, którego bohaterowie nie spotkają.

W tegorocznej edycji Quentina wyróżniały się adaptacje literackie. Połykacz powstał dzięki opowiadaniu Łukasza Orbitowskiego, nie jest więc pracą całkowicie oryginalną. I to właściwie jedyna pozycja, którą można zapisać w rubryce przeciwwstawnej do kolumny “zalety”. Nie ma jednak mowy o zatytułowaniu tej kolumny “wady”. Gorąco zachęcam do zapoznania się z tym tekstem.

Piotr Brewczyński

Wojciech Doraczyński

Tłem ktulowych przygód prowadzonych we współczesności (w przeciwieństwie do innych okresów) są często środowiska patologiczne, funkcjonujące na marginesie społeczeństwa. Klimat ten dobrze wyczuwa autor “Połykacza”, miksując Lovecrafta ze współczesnymi tematami.

Właśnie miejsce akcji tej przygody urzekło mnie najbardziej. Stary, zniszczony blok, zamieszkany przez wyrzutków jest wprost wymarzonym miejscem dla rozegrania mrocznego horroru. Autor umiejętnie portetuje mieszkańców squatu oraz relacje między nimi, dzięki czemu dramat ludzi osaczonych przez siły z Mitów staje się bardzo realistyczny. Spirala narastającego strachu i paranoi została oddane bardzo umiejętnie i bardzo wiarygodnie – daje to duże pole do popisu graczom. Właśnie spora elastyczność scenariusza, nacisk na działania graczy jest także jego wielką zaletą.

Uwielbiam wprost stare, dobre Cthulhu podane w nowej, ożywczej formie – i dlatego tak przygoda tak idealnie trafia w moje gusta. Nie wymagajmy jednak od niej zbyt dużej oryginalności. Głównym tematem jest to, że Wielkie Zło zostało przyzwane Bluźnierczym Rytuałem i Rytuałem równie Bluźnierczym musi zostać odesłane (fakt, że ta scena została opisana bardzo fajnie). Mi ten stary schemat nie przeszkadza, wręcz przeciwnie. Ciekawy jest Przedwieczny, którego wrzucił do przygody autor – nigdy go wcześniej nie wykorzystałem, nie spotkałem się z nim także jako gracz. Jakież było moje zdziwienie gdy gdy odkryłem go w podstawce. Jak widać z bestiariusza da się wycisnąć jeszcze coś ciekawego. Na podkreślenie zasługuje fakt, iż potworek nie służy do kiepskiego straszenia – bardzo dobra jest rada by go w ogóle nie pokazywać bohaterom. Ładna jest też mechanika, choć ja bym nie umieszczał jej w przypisach – jakoś mi to do przygody nie pasuje.

Trochę mało wiarygodny wydał mi się sposób uwięzienia wszystkich w bloku – wydaje mi się, że drzwi od klatki schodowej czy piwnicy powinny przepuszczać wodę. No, ale przyjmijmy, że peerelowscy budowniczy postanowili zamontować tam coś na kształt wrót bunkra – nie takie rzeczy w socjalistycznym budownictwie się zdarzały. Ja jednak tą sprawę załatwiłbym inaczej – albo dając bohaterom silną motywację, która zmusi ich do pozostania we wnętrzu Połykacza, nawet gdy sprawy przybiorą zły obrót, albo załatwił to z graczami na meta-poziomie (hmm, może tak: gracie w horror; jesteście głupimi nastolatkami).

Scenariusz został zainspirowany opowiadaniem Orbitowskiego, które nawiasem mówiąc bardzo lubię, więc być może odkryłbym nawiązanie, nawet jakby autor się nie przyznał. Rodzi to pewien problem: czy tekst jest oryginalnym dziełem autora? Moim zdaniem – tak. Owszem sam motyw zniszczonego bloku jest wzięty z opowiadania, można się też dopatrzyć podobieństwa niektórych BN (Izydor). Sens i fabuła “Połykacza” jest jednak różna od tekstu Orbitowskiego – najlepszym dowodem, niech będzie to, że w tę przygodę można zagrać nawet po przeczytaniu wzmiankowanego utworu.

Mimo wszystko jednak podczas lektury ciągle mnie męczyło to, że najfajniejszy motyw przygody – stary blok w którym straszy – nie jest samodzielnym tworem autora. Ponadto czytając tę przygodę miałem wrażenie, że większość wątków, choć spójnie i elegancko połączona, została niejako “logicznie” wyprowadzona z założeń przygody (Zew Cthulhu+squat) i ich oryginalność nie jest powalająca. Z tego powodu czuję się zmuszony zaniżyć trochę ocenę temu scenariuszowi. Ale i tak znajduje się on wysoko na mojej liście.

Artur Ganszyniec

No jak dla mnie bomba. Chyba pierwszy dobry scenariusz do horroru, który czytałem. Nie do pulpowej opowieści grozy, nie do surwiwalowej strzelaniny do zombiaków, nie do gotykpunkowego kryminału, ale do prawdziwego horroru. Takiego w którym stajesz oko w oko z nieznanym, boisz się i wychodzisz z tego zmieniony. Albo nie wychodzisz wcale.

Scenariusz oprócz emocji i klimatu daje duże pole do manewru i realny wpływ na przebieg rozgrywki. Dostajemy solidnie przygotowaną, zamkniętą, konsekwentną całość, wsparcie mechaniczne, opisane prawdopodobne warianty przebiegu zdarzeń i reakcji graczy, porady dla MG. No i ten klimat.

Zalety: Doskonały klimat, napisane z myślą o grywalności, z szacunkiem dla graczy i prowadzącego a przy tym czytelne i zrozumiałe. Odświeżenie Cthulhu jednak bez przełamania gatunku. Horror w całym tego słowa znaczeniu. W pełni w konwencji.

Wady: Nic naprawdę wartego tej nazwy.

Jednym zdaniem: Doskonały scenariusz horroru.

Magdalena Madej

Inspirowany “Kacprem Kłapaczem” scenariusz, nie powiela wzorów z opowiadania, ale jest twórczą interpretacją i udanym rozwinięciem wątków dzieła Łukasza Orbitowskiego. Tekst Połykacza jest bardzo klarowny i logicznie spisany, dzięki czemu od razu nadaje się do poprowadzenia. Autor przygotował dla graczy ciekawe postaci i wprowadził je w zaskakującą dla starego, poczciwego Zewu Cthulhu scenerię. Umieszczenie akcji scenariusza w opuszczonym gierkowskim bloku i odświeżenie konwencji opowieści grozy jest niczym rześki wiatr, który zdmuchnął kurz z zapomnianego strychu.

Na pochwałę zasługuje mistrzowskie zbudowanie narastającego napięcia i poczucia odizolowania bohaterów, którzy zostali uwięzieni w znajdującym się na krawędzi rzeczywistości budynku. Zawieszony pomiędzy teraźniejszością z przeszłością blok, z zalanymi wodą piwnicami, gdzie grasuje banda skejtów-zombie, zamieszkany przez wyrzutków społeczeństwa i starożytne bóstwo, to coś, czego nawet gracze, którzy zjedli zęby na mitach Cthulhu, się nie spodziewają.

Kiedy emocje opadną, a pradawne istoty zostaną odesłane w niebyt, orientujemy się, iż zasygnalizowane na początku scenariusza osobiste wątki postaci graczy nie odgrywają w scenariuszu znaczącej roli. W trakcie śledztwa wiele wydarzeń rozgrywa się bez udziału grających, którzy dopiero w finale zaczynają skreczować pierwsze skrzypce. Problematyczna młodzież, która ukrywa się przed policją, przybywa do tytułowego Połykacza i ganiając po piętrach rozwiązuje problemy Bohaterów Niezależnych. Brakuje osobistego zaangażowania postaci w dramatyczne wydarzenia, przez co pod koniec przygoda zamienia się w rozkoszną rzeź napierających na drużynę zombie. Oczywiście krwawa jatka z umarlakami ma swój specyficzny urok, jednak recenzowany scenariusz było stać na znacznie bardziej emocjonujące zakończenie z uwzględnieniem indywidualnych wątków każdego z bohaterów.

Tomasz Z. Majkowski

Przyznam się uczciwie, żem “Kacpra Kłapacza” nie czytał – a przynajmniej nie przed lekturą scenariusza. Dlatego początkowo się nim zachłysnąłem i trwałem w niemym osłupieniu (przerywanym tylko raz przez paroksyzm nieudanego motywu, na szczęście drobnego) aż do ostatniej strony, kiedy to autor tekstu zaanonsował, skąd czerpał inspirację. To natychmiast obudziło we mnie rewolucyjną czujność i na wszelki wypadek przestałem “Połykacza” lubić – relacje osób, które opowiadanie Orbitowskiego znały budziły niepokój co do charakteru i stopnia jego wpływu na scenariusz.

A potem, by uczciwie oddać głos, zapoznałem się z “Kacprem” i zrozumiałem, że moje uprzedzenia były bezpodstawne. Tak, “Połykacz” czerpie garściami z Orbitowskiego. I tak, pozostaje bardzo dobrym scenariuszem.

Wyjściowa sytuacja jest właściwie analogiczna: jest sugestywny, porzucony blok gdzieś za Bieżanowem podpisany przez bezimiennego mistrza graffiti i zamieszkany przez wyrzutków społeczeństwa. Jest bytujący w nim obłąkany fanatyk oraz grupa złotej młodzieży. Są podobni bohaterowie, czyli troje drobnych przestępców na dorobku. I wreszcie – jest tajemnica sprzed lat i zabite na głucho drzwi do jednego z mieszkań.

Można by zatem powiedzieć, że “Połykacz” bierze sytuację z “Kacpra Kłapacza” – rozlicza się z nią jednak zupełnie po swojemu, przewartościowując wszystkie właściwie obecne w opowiadaniu wątki i obficie dosypując swoich. W ten sposób powstaje utwór mocno wprawdzie inspirowany, ale bez żadnych wątpliwości autorski, przesycony zupełnie inną atmosferą – i o zupełnie innym sensie, nie ma w nim bowiem ani słowa o karze i odkupieniu, wiele mówi się za to o igraniu z mocami, których się nie rozumie.

Jeśli bowiem w “Kacprze” popełniono zbrodnię w afekcie, w “Połykaczu” będzie ona wyrachowana. Jeżeli tam samozwańczy kapłan ma rację, tu myli się straszliwie (i wcale nie jest samozwańczy). Pogodni ziomale z opowiadania zastąpieni zostali przez śmiertelnie niebezpiecznych młodocianych przestępców, wśród których rozgrywa się brutalna walka o władzę. Narkotyki, które u Orbitowskiego pełnią wyłącznie rolę kolorytu tu stają się integralną częścią fabuły. Tego rodzaju katalog można by jeszcze poszerzyć, więcej jest bowiem w “Połykaczu” różnic, niż faktycznych podobieństw do “Kacpra Kłapacza”.

“Połykacz” nie jest opowieścią o duchach, które zza grobu mszczą się na nieprawych. Jest od początku do końca osadzony w lovecraftowskich realiach “Zewu Cthulhu”, nie ma tu zatem miejsca na romantyczne wątki grzechu i życia po śmierci – i choć to ostatnie się pojawia, to w wynaturzonej i pokracznej postaci. Jest tu więc wszystko, co w przygodzie do “ZC” znaleźć się powinno: Wielki Przedwieczny (osobiście, ale incognito – scenariusz proponuje bardzo przytomnie, by go graczom nie pokazywać, ani nie nazywać. Prawdopodobnie nigdy nie dowiedzą się, z kim mieli do czynienia. I bardzo dobrze – Mistrz, pardon, Strażnik ma komfort wykorzystywania wątku kanonicznego, a Badacze – tajemnicę.), zagadki z przeszłości, bluźniercze rytuały oraz księgi mitów (pod postacią dzienników gotyckich lolit oraz wspomnień narkomanów – bardzo ożywcze wykorzystanie motywu dziennika uczonego, powszechnego w przygodach do “ZC”). Wszystko to zamaskowano bardzo błyskotliwie elementami opowieści blokerskiej oraz doprawiono bardzo smakowitymi bohaterami niezależnymi, znakomicie do tej konwencji pasującymi. Ożywia to skamieniałą z dawna konwencję lovecraftowskiego horroru i nadaje jej nowego ducha, za co chwała niech będzie “Połykaczowi” i cześć.

Przy tym wszystkim przygoda jest bardzo grywana – choć wymaga od prowadzącego niebagatelnych umiejętności, by płynnie dostosowywał percepcję postaci do ich stanu odurzenia lub narkotycznego głodu. Korzysta jednak z doskonałego schematu, opisując zamierzenia bohaterów niezależnych oraz ślady, które postaci graczy mogą badać wedle własnego upodobania, w kolejności, która przyjdzie im do głowy. Nie zapomina przy tym o popychaniu akcji naprzód i proponuje różne sposoby rozwiązania przygody oraz sugeruje alternatywne zakończenia: szczęśliwe i tragiczne. Na dodatek rzecz przedstawiona jest bardzo komunikatywnie – tekst przytomnie rozpoczyna się od prezentacji pełnego obrazu sytuacji i nie usiłuje zaskakiwać czytelnika: pada w nim nawet przytomne stwierdzenie, że to gracze, nie prowadzący, mają odkrywać prawdę powoli. Rzecz zamykają zupełnie dorzeczne uwagi dotyczące rozgrywania przygody oraz charakterystyki, uzupełnione o charakterystyczne dla “ZC”, na pół humorystyczne umiejętności. Zresztą, mechanika obecna jest w całym tekście, bardzo czytelnie podana w postaci przypisów.

Cóż zatem z tego, że “Połykacz” inspirowany jest opowiadaniem? Jest świeży, twórczy, oryginalny, a przy tym solidny konstrukcyjnie i wierny przyjętym realiom. Jeśli macie zamiar przeczytać tylko jeden scenariusz niniejszej edycji, zdecyduje się na ten właśnie. Nie pożałujecie.

Krystyna Nahlik

Dwa scenariusze, które zwyciężyły w tegorocznej edycji są najlepszym przykładem na to, że nie ma uniwersalnego przepisu na dobry scenariusz. “Połykacz” i “Bitwa na Mokradle Roasz” różnią się niemal wszystkim. W dużym stopniu zalety jednego odpowiadają słabościom drugiego, dlatego tez postanowiłam zrecenzować je po części wspólnie.

Najmocniejszą stroną “Połykacza” jest mistrzowskie odświeżenie atmosfery horroru w najmniej oczekiwanej scenerii i umiejętne wymieszanie go z bardziej przyziemną grozą umysłu pogrążonego w narkotycznym głodzie. Swój cel tekst osiąga bardzo precyzyjnymi metodami – każdy bohater niezależny swoją historią i zachowaniem dokłada mały kamyczek do ogólnej atmosfery, każdy opis spełnia podobny cel a żadne wydarzenie nie jest zbędne. Prostota fabuły wzmaga sile jej działania a przejrzysta narracja pozwala MG poprowadzić tę przygodę niemal od razu. Jeśli do czegoś można się przyczepić, to do dość pobieżnego potraktowania postaci graczy – ich osobiste historie, poza narkotycznym aspektem, nie odgrywają w scenariuszu większej roli, a choć to od nich zależy ostateczny rozwój wydarzeń, są uzależnieni od kaprysów bohaterów niezależnych w stopniu, który może ich przyprawić o kompletne poczucie bezsilności (choć w horrorze może się to liczyć za dodatkowy plus).

Autor “Bitwy” podchodzi do swojego zadania zupełnie inaczej. O sile tego scenariusza stanowi ogromna swoboda pozostawiona graczom i ich bohaterom, którzy mogą je na dodatek podejmować aż na dwóch różnych płaszczyznach, oraz naprawdę ciekawe, mocno zarysowane charaktery tych ostatnich,. Niestety, w połączeniu z i tak skomplikowana siecią intryg snutych przez bohaterów niezależnych, ilość możliwych w scenariuszu zmiennych zaczyna przerastać możliwości intelektualne przeciętnego MG, szczególnie, ze tekst spisany jest gęsto i niejasno do tego stopnia, ze nawet plany i motywacje BG zrozumiałam do końca dopiero podczas powtórnej lektury. Choć wielowątkowość i bogactwo fabuły są niewątpliwą zaletą, kilka motywów można by bez szkody dla scenariusza wyciąć a inne watki uprościć bez szkody, a może i z zyskiem dla ogólnego efektu. Jak widać, obydwaj autorzy mogą się od siebie sporo nauczyć.

Zazwyczaj nie przepadam za umieszczaniem akcji gier RPG w realiach “tu i teraz”, ale Połykacz” przekonał mnie, ze nie miałam racji. Niezwykle subtelnie opisana istota z Mitów Cthulhu w takim otoczeniu wydaje się być jeszcze straszliwsza, a rozpadający się blok przywołał koszmary z dzieciństwa z wielkiej płyty o piwnicach prowadzących w nieznane. Z drugiej strony zaś, ale to już moja dość subiektywna opinia, jak na historie osadzona w środowisku społecznych degeneratów, banda z trzeciego piętra jest zbyt pokojowa, a narkotyki, którymi upaja się bohaterowie zbyt miękkie by prowadzić do przestępstwa, przez co miałam wrażenie, ze po tekście przeszła się cenzura obyczajowa. Niemniej jednak, i mimo wspomnianych przez mnie słabości, to najbardziej przerażająca historia, jaka miałam okazję czytać od dawna, a przy tym jedna z najoryginalniejszych.

Dozwolony od: lat 18
Akcja: 3
Emocje: 4
Humor: 1
Pomysły: 4
Ciekawostki:Bardzo fajne ksywy, zarówno BG jak i BN.
Wpadki: Żadnych nie znalazłam. Może poza optymistycznym wyobrażeniem o rozmiarze gierkowskiego m2.

Skala 0/4

Maciej Reputakowski

W każdej edycji Quentina pojawiają się scenariusze po prostu godne przeczytania oraz, jeśli przypadną do gustu, poprowadzenia. Przewrotna natura perfekcji sprawia również, iż to w takich tekstach dostrzega się najwięcej wad, które zgrzytają i proszą o komentarz. Z takim tekstem mamy do czynienia w przypadku “Połykacza”.

Na wstępie dwie uwagi. Po pierwsze, szacunek dla autora za podanie źródła inspiracji. Po drugie, w tym wypadku Lilith (trzecia w tegorocznym Quentinie) znalazła się w znacznie lepszym scenariuszu i na dodatek wyraźnie zastosowana żartobliwie. Trafione, zatopione.

Recenzja tego scenariusza nie będzie długa, bo to tekst stosunkowo krótki i spójny, w którym nie ma wielu rzeczy, do których można mieć zastrzeżenia, a znacznie więcej jest wartościowych, dobrych koncepcji. Jedyne, czego we wstępie mi zabrakło, to uwagi autora o tym, jak ten scenariusz może zdryfować w realizacji. Mamy tu bowiem niewątpliwie do czynienia z horrorem, który – w zależności do rozłożenia akcentów – może przerodzić się w głupawą komedyjkę lub w naprawdę głęboką opowieść grozy. Osobiście lubię, gdy autor potrafi taki wybór zasygnalizować. Tutaj groteska może zarówno wypalić wspaniale, jak i pogrzebać przygodę – warto, by prowadzący był ostrożny. A przynajmniej świadomy zagrożenia.

“Połykacz” opiera się na niecodziennie doskonałym pomyśle, którzy tworzy atmosferę grozy w gierkowskim wieżowcu, trafiając w idealnie w ponury klimat polskich blokowisk. Do tego dochodzi wybór bohaterów, z którymi łatwo się zżyć i “zaprzyjaźnić”, poczuć ich problemy jak własne. Podobnie prezentują się postaci niezależne, wśród których można by co najwyżej pokusić się o większe zróżnicowanie subkulturowe lub społeczne. Gdyby do tego doszło, MG na sesji miałby szersze pole do popisu, mógłby bawić się rzeczywistością naszego kraju.

“Połykacz” urzeka przede wszystkim klimatem i doborem motywów, które mają wywołać grozę. Rozpadający się budynek, odcięcie od świata, ciekawi NPCe, zalana piwnica i zombie. Całość chwilami, szczególnie gdy ginie cieć, przypomina kultowe “Delikatesy”. Co prawda obarczenie postaci graczy obowiązkiem rozwiązania zagadki jest zdecydowanie umowne, ale trzyma się konwencji horroru.

Trochę gorzej jest z samym śledztwem i wątkami osobistymi bohaterów. Przede wszystkim brakuje możliwości zdemaskowania Szpika (ten sam się ujawnia), więcej zaś jest ganiania po piętrach i wchodzenia w interakcję z różnymi NPCami. Dużo dzieje się przez to poza graczami, a dopiero finał stanowi dla nich wyzwanie i okazję do wykazania się.

Co do bohaterów – calkowicie chybiony i nierozegrany jest wątek miłosny w obrębie drużyny (lepiej sprawdziłaby się przyjaźń, a sam autor zauważa, że na romantyzm nie ma tu miejsca – więc jest niekonsekwentny), a już zupełnie niepotrzebne uzależnienie od narkotyków. To temat poważny, a tu nie został w ogóle uwypuklony i lepiej, by tak zostało. Sam fakt wyrzucenia poza nawias społeczeństwa jest wystarczająco silny, by połączyć bohaterów w grupę (choć przydałoby się rozegranie sceny kradzieży lub jakiejkolwiek innej scalającej ich w całość).

Nie jestem wielkim fanem horrorów. Ten mnie urzekł, w paru momentach trafił w sedno i, nawet pomimo pomniejszych błędów, przekonał do siebie.

Na koniec jeszcze jeden cytat roku: “Nazywa się Jaro, bo jara”.

Jeśli autor chciałby porozmawiać o swoim scenariuszu, zapraszam:

GG 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Michał Stachyra

Joanna Szaleniec

“Połykacz” jest wprawdzie przygodą bazującą bardziej na pomysłach Orbitowskiego niż samego autora, ale autor tak umiejętnie je przetworzył i z taką maestrią wprowadził w nie graczy, że bezsprzecznie zasłużył na nagrodę. Doskonale budowana jest w tej przygodzie upiorna atmosfera, z biegiem czasu nabierająca opresyjnego charakteru. Co więcej, jest to atmosfera, jaką przyzwyczailiśmy się kojarzyć raczej z wiktoriańskimi dworzyszczami niż z… odrapanym gierkowskim blokiem. Do zwrócenia uwagi na ten tekst zachęcam szczególnie wszystkich wielbicieli Mrocznych Sekretów, którzy kiedykolwiek mają zamiar wziąć udział w tym konkursie. Przeczytajcie i uwierzcie, że tajemnica, nawet najmroczniejsza i najbardziej bluźniercza, nie musi wcale być nielogiczna i wewnętrznie niespójna! Autor “Połykacza” udowodnił, że stworzenie na sesji atmosfery tajemniczości jest możliwe nawet wtedy, gdy Mistrz Gry orientuje się, o co chodzi w jego własnej przygodzie (i za ten przekaz jestem mu wdzięczna, po tym jak od kilku lat mam okazję czytać “mroczne” teksty na bardzo zróżnicowanym poziomie).

Leave a Reply

 

 
  1. Behalior

    21/12/2016 at 23:36

    Strasznie chciałbym po latach podziękować za napisanie tego inspirującego scenariusza.