Poszukiwacze zaginionej Ameryki

“Poszukiwacze zaginionej Ameryki”

Andrzej “Karczmarz” Beczek

Finalista

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze

 

Marcin Blacha

 

Neuroshima po raz drugi – jako pierwszy liczę scenariusz Bitwa. Tekst o wiele lepszy od swego poprzednika. Mieszcząc się w ramach konkursu Autor zgłosił kampanię, czyli ciąg przygód. W ten sposób zadziałał na swoją korzyść i przeciwnie. Co po stronie pozytywów? “Poszukiwacze…” inspirowani są Matrixem, a inspiracja dała dobry rezultat. Różnorodna, ciekawa fabuła, sporo się dzieje, pomysł goni pomysł. Nic tylko przeczytać, przetrawić i poprowadzić. Z drugiej jednak strony, całość nie trzyma równego poziomu. Niektóre fragmenty są wyraźnie słabsze i nie pomaga ani humor, ani czupurność scenariusza. Podobnie jak w innej przygodzie ? “Figury i pionki”, gdyby wybrać co lepsze kawałki, całość skondensować i skrócić, zamiast suto zastawionego stołu, na którym znaleźć można mniej i bardziej smaczne kąski, być może otrzymalibyśmy smakowite danie z najlepiej dobranych składników. Z tą kampanią powinni zapoznać się wszyscy miłośnicy Neuroshimy. Niech was nie zniechęca objętość tekstu. Warto!

 

Piotr Brewczyński

 

 

Wojciech Doraczyński

 

Jak zobaczyłem ten tekst, to się przeraziłem jego rozmiarami. Ale okazało się, że z czytaniem nie szło mi źle, wręcz przeciwnie.

Z jednej strony tekst oferuje zupełnie nowy setting w realiach Neuro, z którego nie da się za bardzo wyskoczyć do “kanonicznego” świata. Z drugiej jednak strony jest on na tyle bliski podręczniowej Neuroshimie, że należy go raczej uznać za twórcze rozwinięcie pomysłów z linii wydawniczej, a nie wrzucanie na siłę nowych elementów. Za to: plus dla scenariusza.

Fabuła jest interesująca, choć moim zdaniem wątek “długich rąk Molocha”, który był duchem tego tekstu nie jest w tym momencie specjalnie oryginalny. Niemniej jednak przygoda z pewnością zapewni godziwą rozrywkę podczas wielu sesji. Obie części podobały mi się w równym stopniu. W pierwszej, autor unika typowej monotonii związanej częstokroć z “przygodami drogi”, oferując wiele ciekawych i działających na wyobraźnie miejsc. Mi szczególnie podobały się ruiny Seatlle, szkoda, że więcej akcji nie dzieje się na powierzchni. Motywy zaczerpniete z “Piły” też jestem w stanie docenić (choć nie znoszę tego filmu). Nie podobała mi się jedynie pułapka odcinająca kończyny – szczęśliwie wydostanie się z niej zależne jest tylko od łutu szczęścia.

Druga część przygody, dziejąca się w Syjonie, też jest porządnie opracowana, autor dostarcza szczegółowego opisu podziemnego kompleksu. Nie jest jednak ona tak “nieliniowa” jak chciałby autor (nie jest to jednak wielki zarzut). Jasne, że drużyna ma sporo swobody, może poruszać się po Syjonie i angażować się w wątki poboczne. Główna fabuła przygody to jednak następujące po sobie zlecenia kolejnych osób – bohaterowie mogą jedynie je przyjmować bądź nie. Dopiero pod sam koniec mają większy wpływ na przebieg akcji.

Podobały mi się uwagi na marginesach, a szczególnie wątki poboczne, które można swobodnie rozwijać jeśli zajdzie taka potrzeba – bardzo fajny patent. Ja bym jednak dwa-trzy z nich trochę bardziej rozwinął, aby oszczędzić prowadzącemu roboty.

Widać jednak, że w scenariusz włożono mnóstwo pracy. Tekst zawiera sporo przydatnych informacji (a nie jedynie samą fabułę), dobrze zrobiony jest także dodatek – bardzo przydatna rzecz, za nią autor złapał największego plusa (mapka jak najbardziej na miejscu!). Co do gier planszowych – saper jest kiepski, ale ta z makakami wydaje się dość interesująca.

Należy pochwalić to, że autor radzi prowadzącemu aby miał szacunek dla swoich graczy – widać to na przykładzie uwag co do ewentualnego zarażenia bohaterów tetra-wirusem. Ale niestety też sugeruje aby uśmiercić postacie w każdym z możliwych zakończeń. Jest to zachowanie bardzo nie fair wobec graczy.

Język jest komunikatywny, ale zdarzają się błędy – radziłbym w przyszłości zwrócić na to większą uwagę. Dziki atak śmiechu wywołało u mnie nazwanie mieszkańców Syjonu “Syjonistami”. “Syjończycy” byłoby nie tylko określeniem poprawnym, ale nie budziłoby dziwnych skojarzeń.

Pomimo tych wszystkich pochwał, mogę jednak powiedzieć o tej przygodzie tylko to co o wielu innych z tej edycji: dobra, ale bez rewelacji.

 

Artur Ganszyniec

 

To mógłby być oficjalny dodatek do Neuroshimy. Objętość, skład podręcznika, układ strony, ilustracje, niewiele odbiegają od papierowego standardu. Sposób prezentacji świata, ramki, mini-gry, język są na poziomie oficjalnych dodatków. Pełne wsparcie mechaniczne. Historia ciekawa, choć miejscami nierówna. Warte polecenia.

Mam problem z oceną tego scenariusza. Jest trochę jak biatlonista na skoczni narciarskiej – bardzo dobry, lecz być może startujący nie w swojej konkurencji. Głównie dlatego, że to cała kampania, ciąg przygód, z których jedne są lepsze inne gorsze. Nie mam wątpliwości, że to co najmniej dobra rzecz. Brak jej jednak eleganckiej klarowności krótszych scenariuszy. Ma za to mnóstwo treści, która może zapewnić wiele, wiele godzin dobrej zabawy. To ciężki orzech dla jurora.

Zalety: Co tu dużo mówić. W pełni profesjonalny produkt. Zdarzało mi się kupić gorsze dodatki do Neuroshimy.

Wady: Nie wszystkie rozwiązania fabularne z drugiej części kampanii przemawiają do mnie. Rozumiem, że nieliniowość tego fragmentu wymaga pewne uproszczenia w opisie. Wiem, że gracze będą wtedy już po tylu sesjach, że MG bez problemu powinien być w stanie uzupełnić luki wątkami, które powstaną podczas gry. Wciąż mam jednak wątpliwości, czy coś się tam nie rozlezie. Zastanawiam się też, co się stanie, gdy któryś z graczy zginie w trakcie kampanii. Z racji na specyfikę bohaterów, może być trudno wkręcić nową postać.

Jednym zdaniem: Profesjonalnie przygotowana kampania do Neuroshimy, która spokojnie mogła by zostać oficjalnym dodatkiem.

 

Magdalena Madej

 

Autorowi Poszukiwaczy zaginionej Ameryki powinno się przyznać medal za rzetelność, z jaką spisał i złożył nadesłany scenariusz. Tekst czytało się z prawdziwą przyjemnością, zarówno ze względu na styl jak i cieszące oko, utrzymane w stylistyce podręcznika do Neuroshimy ilustracje oraz ozdobniki. Ogromne wrażenie robi również objętość kampanii, która została dopracowana w najmniejszym szczególe i wzbogacona o dodatkowe smaczki (gra planszowa). Dzięki streszczeniu oraz chronologicznej rozpisce informacji, jakie drużyna otrzymuje w trakcie rozgrywki, czytelnik nie gubi się w lekturze i ogarnia ogrom podawanych wiadomości.

Kolejny medal powinien zawisnąć na piersi autora za podanie źródła inspiracji i za twórcze podejście do kultowego Matrixa. Ciekawe zaadaptowanie filmu do świata Neuroshimy i wzbogacenie znanej odbiorcom fabuły o parę zaskakujących elementów oraz zwrotów akcji. Na tym plusy scenariusza niestety się kończą. Kardynalną wadą Poszukiwaczy jest oparcie całej fabuły na przypadkowej drużynie, która nie zostaje zaangażowana w wątki osobiste w trakcie wielostronicowej przygody. Czytając recenzowany tekst, odnosi się wrażenie, iż gracze kończą kampanię z takimi samymi postaciami, z jakimi ją rozpoczęli. Nieprawidłowe rozmieszczenie dramaturgicznych ładunków powoduje, iż w ostateczności otrzymujemy przygodę, której bohaterowie nie tworzą. Ona jedynie się im przydarza.

 

Tomasz Z. Majkowski

 

Pierwszą cechą tego monumentalnego scenariusza (no dobrze, drugą – po nieprzyzwoitej wręcz objętości) jest bardzo dobry tytuł, stanowiący ścisłą czołówkę tytulatury tegorocznej edycji i mile intrygujący, zwłaszcza wobec zalewu tytułów jednowyrazowych. Chapeau bas dla jego autora – choć znany jestem z niechęci do postapokalipsy, zasiadłem do lektury wyraźnie przychylnie nastawiony.

Zaraz też ucieszyła mnie formalna pieczołowitość – tekst wtłoczono w charakterystyczną neuroshimową bordiurę, złożono tym samym ekscentrycznym fontem, zadbano nawet o właściwie sformatowane ramki. Radość okazała się jednak krótkotrwała. Jakże skorzystałby scenariusz, gdyby czas poświecony na skład autor przeznaczył raczej na podstawową redakcję, choćby tylko stylistyczną! Tekst jest bowiem napisany niezmiernie niechlujnie, zdarzają się miejsca, w których powtarzają się całe akapity – widome świadectwo poprawek, trafiają się zdania tak zagmatwane, że trzeba czytać je na głos oraz nieszczęśliwe sformułowania i nazewnictwo (z Syjonistami na czele. Doprawdy, kiedy padła nazwa mieszkańców Syjonu, zacząłem oczekiwać, że rządzi nimi nie Rada, a komitet Mędrców.)

Do rzeczy jednak. Scenariusz oparty jest na świetnym pomyśle implementacji “Matrixa” do świata “Neuroshimy”, częściowo toczy się więc pod miastem opanowanym przez maszyny, gdzie ludzie gnieżdżą się w kanałach, częściowo zaś w ostatniej pozornie wolnej od maszyniej dominacji enklawie. Wszystko to podprawione jest wątkiem o wojnach cyborgów, który posiada wprawdzie drobne kiksy realizacyjne, wykorzystuje jednak znany i ceniony motyw kwestionowania tożsamości postaci graczy, który zawsze wydawał mi się bardzo nośny. Wyjściowy materiał jest więc bardzo interesujący i obudził moje nadzieje na naprawdę klasową przygodę.

Z realizacją, niestety, bywa różnie. Część wykorzystanych w przygodzie wątków i motywów jest szalenie przekonująca, inteligentna i godna najwyżej pochwały – zwłaszcza społeczności ludzi zamieszkujących kanały odmalowano niezmiernie sugestywnie. Pojawiają się prawdziwe perełki, nowa jakość w postapokalipsie: na szczególną uwagę zasługuje wędrówka po szczepionych szkieletach wieżowców. Niestety, towarzyszą im wątki naiwne (jak plemię szlachetnych mutantów), niesmaczne i niepotrzebne (prowadzona przez szalonego naukowca zabawa rodem z “Piły”) czy niedopracowane (intrygi w Syjonie). Dlatego trudno mi ocenić jednoznacznie wartość fabularną scenariusza – z jednej strony dostarcza on bowiem wspaniałych pomysłów i narzędzi do ich realizacji, z drugiej popada niekiedy w banał i wydaje się rozłazić – dotyczy to zwłaszcza części “otwartej”.

Scenariusz ten chcę jednak pochwalić nie za fabułę, nie za objętość ani stronę edytorską. Na szczególną uwagę zasługują bowiem materiały dodatkowe, tak rzadko obecne w konkursowych przygodach. W tekście zadbano nie tylko o statystyki przeciwników – autor opracowuje własne zasady, zgodne z kanonem “Neurosimy” i potrzebne do rozegrania przygody (jak choćby dodatkowe pochodzenie), prezentuje szeroką gamę dodatkowych reguł – ba, proponuje nawet miniaturową grę planszową. Najciekawsza jest jednak tabela podsumowująca projektowany stan wiedzy bohaterów w kolejnych częściach przygody. Przypadła mi ona do serca szczególnie – coś takiego powinno być standardem we wszystkich przygodach z tajemnicą, ułatwia bowiem zdecydowanie pracę Mistrza Gry.

Na koniec drobna uwaga, już bez wpływu na ocenę. Skoro już akcja dzieje się w Seattle, szkoda że nie pojawiają się w niej dwa ważne budynki. Naprawdę ciekaw jestem, co Moloch zrobił ze Sky Needle, słynną wieżą widokową. Oraz, jako fan Pewnego Serialu, zahaczyłbym o szpital Seattle Grace.

 

Krystyna Nahlik

 

“Poszukiwacze zaginionej Ameryki” to jedna z dwóch pełnowymiarowych kampanii tej edycji, zdecydowanie najlepiej opracowana i właściwie nadająca się do poprowadzenia od razu. Co godne pochwały i niezbędne w pracach tego kalibru, fabuła od początku przedstawiona jest Mistrzowi Gry jasno i przejrzyście, wszystkie tajemnice wyjaśnione a tło opisane dokładnie i wyczerpująco. Dodatkowo brawa należą się autorowi za tabelkę pomagającą MG zorientować sie w poziomie wiedzy graczy oraz dodatki związane z mechaniką na końcu. Nie są one wyłącznie smaczkami i pozwalają na płynne rozegranie kampanii bez ślęczenia nad podręcznikami. Pełen profesjonalizm. Zdecydowanie wolałabym dostać jednak sam tekst bez graficznych fajerwerków, jeśli zaoszczędzony na tym czas autorzy poświęciliby na porządną redakcje tekstu, w którym im dalej, tym więcej drobnych, acz irytujących błędów. Na marginesie, nie wiem, czy jako MG wykorzystałabym dołączone do scenariusza mini-gry, według mnie mogą bardziej wytrącić z klimatu niż go wspomóc, ale to już chyba zależy od gustu drużyny. Sam pomysł umieszczenia akcji na terenach opanowanych przez Molocha i walki z nim od wewnątrz jest super, podobnie jak zasianie w bohaterach wątpliwości co do własnej tożsamości. Tego typu “personal horror” zyskałby jednak, gdyby bohaterom przygotować konkretne postaci z historia i osobistymi elementami, które będą miały większy udział w historii. I tak nikt nie będzie raczej prowadził dalej bohaterów biorących udział w tej kampanii.

Kampania składa się z dwóch części, różniących się bardzo zarówno klimatem, jak i wykonaniem. Cześć pierwsza chodzi jak dobrze naoliwiona maszyna Molocha – akcja jest szybka, napięcie dozowane umiejętnie, a spotkanie z psychopatycznym doktorem dramatyczne. Osobiście podoba mi się pomysł krwawej wirtualnej gry, która nieodparcie kojarzy się z “Cube”, nie rozumiem tylko w ząb działania ostatniej pułapki. Nieco mniej przekonujący są mutanci Tetra, którzy po prostu wydają się być zbyt sympatyczni, by im zaufać, ale cały ten rozdział powinien w graczach skutecznie rozpalić ciekawość co do tajemniczego Syjonu. Dlatego cześć druga pozostawia wrażenie niedosytu. O ile sam opis miasta, jego dzielnic, historii oraz głównej intrygi jest bez zarzutu, o tyle motywacja i psychologia bohaterów niezależnych pozostawia sporo do życzenia. Najciekawszy z nich, profesor Shelby, opisany jest w części pierwszej i tym bardziej później, w części z założenia otwartej i opartej na knowaniach różnych frakcji przeciwko sobie, oczekiwałabym od opisów głównych graczy czegoś więcej niż haseł typu “z charakteru jest to schizofreniczny dziadek”. O ile większość BNów jest po prostu dość płaska, o tyle 21-letni Arab mieszkający a namiocie (sic!) i dysponujący umiejętnościami obsługi cyklotronu rozwalił moje zawieszenie niewiary w strzępy. Poza tym nie mogę przeboleć, ze wizualny potencjał uruchomienia zderzacza został zmarnowany. Trzeba przyznać, ze bohaterowie maja pozostawiona dość duża swobodę działania i mogą stanąć po stronie dowolnej frakcji, tyle ze biorąc pod uwagę, że działania tych frakcji są proste jak konstrukcja cepa ich rola zapewne sprowadzi się do przechodzenia od jednego zadania do drugiego dla coraz to kolejnych zleceniodawców bez głębszych refleksji czy wątpliwości. Cale szczęście mamy mnóstwo wątków pobocznych, które powinny pozwolić uniknąć wrażenia schematu “kolejne zlecenie odhaczone” i pomagających w budowaniu nastroju. Podsumowując, gdyby tylko wyposażyć cześć drugą w pełnokrwistych bohaterów niezależnych o porządnych motywacjach i ciekawych charakterach, do których BG mogliby przystać ze względu na sympatię, zrozumienie lub argumentację, a nie tylko dlatego, ze akurat się przyplątali, uznałabym “Poszukiwaczy” za dzieło świetne. Mimo, a może nawet dzięki niezwykle pesymistycznemu zakończeniu.

Dozwolony od: lat 18
Akcja: 4
Emocje: 3
Humor: 2
Pomysły: 3
Ciekawostki:Prawdziwy wielki zderzacz hadronów, choć wykorzystywany niezgodnie z przeznaczeniem.
Wpadki: Syjoniści, wszędzie ci syjoniści!

Skala 0/4

 

Maciej Reputakowski

 

W każdej edycji Quentina pojawiają się scenariusze po prostu godne przeczytania oraz, jeśli przypadną do gustu, poprowadzenia. Przewrotna natura perfekcji sprawia również, iż to w takich tekstach dostrzega się najwięcej wad, które zgrzytają i proszą o komentarz. Z takim tekstem mamy do czynienia w przypadku “Poszukiwaczy zaginionej Ameryki”.

Ten scenariusz przejdzie do historii Quentina co najmniej z jednego powodu – jest pierwszą kompletną i do tego tak obszerną kampanią, jaką przesłano na ten konkurs. Autorowi z tego miejsca należą się słowa uznania za tytaniczną pracę, jaką – poza scenariuszem głównym – włożył w przygotowanie dodatku, czyli opisu Seattle. Te fakty sprawiły, iż tekst został przesłany przez kapitułę do Wydawnictwa Portal z zapytaniem, czy istnieje szansa, by wydać go w formie oficjalnego dodatku do Neuroshimy. Oczywiście, całość wymaga jeszcze redakcji ortograficznej i merytorycznej (oraz ewentualnych uzupełnień i poszerzeń), ale poza takimi detalami jest niemalże gotowym produktem. Jeśli zostanie odrzucony, oczywiście zamieścimy go na stronie nagrody.

Sześćdziesiąt dziewięć (!) stron tekstu w estetycznie i przejrzyście złożonym PDFie to aż nadto miejsca, by zaprezentować swoje pomysły, jak i. popełnić błędy. To ryzyko podejmowania tak wielkiego wyzwania, w które zawsze wkalkulowany jest upadek z wysokiego konia. Z oczywistych względów nie sposób zanalizować wszystkich elementów scenariusza, więc poniżej znajdą się jego największe atuty, jak i kilka wad. Całość wyjątkowo w punktach, by zachować przejrzystość.

Zalety:

  1. Podanie źródeł inspiracji przez autora. Elegancki zabieg, który jest godny naśladowania.
  2. Klarowne przygotowanie tekstu i streszczenie, a do tego chronologiczna rozpiska uzyskiwania przez drużynę informacji. Te elementy sprawiają, iż czytelnik nie gubi się w lekturze, a MG na sesji nie powinien mieć problemów ze znalezieniem niezbędnych wiadomości.
  3. Interesujące przeniesienie Matrixa do Neuroshimy i stworzenie buntu w buncie. Ciekawe koncepcje stron konliktu w Syjonie i relacji między nimi.
  4. Absolutnie konieczna rzecz w kampanii, czyli szeroka skala konfliktu, występowanie najważniejszych jego stron (Molocha), epicki rozmach.
  5. Solidne zawiązanie drużyny.
  6. Zaskakujące, lecz bardzo “miodne” dodatki, jak chociażby mini-gra planszowa. Naturalnie, nie wszyscy gracze muszą lubić takie niespodzianki, ale za sam pomysł i przygotowanie, należą się autorowi słowa uznania.
  7. Wszelkie mapki i plany, które wspierają orientację graczy w terenie.
  8. Syjon jako setting do grania – możliwy do wykorzystania do kilku całkowicie niezależnych przygód.

Wady:

  1. Autor założył model kampanii dość “genericowej”, w której żaden gracz nie posiada od początku wątku osobistego wynikającego z własnej historii lub przeznaczenia. Nawet wyróżniona brakiem chipa postać nie ma z tego powodu żadnych dodatkowych wątków. To wszystko nie jest błędem, lecz w obrębie kampanii warto było wprowadzić jakieś motywy, które staną się osobistymi wątkami dla poszczególnych postaci już w toku wydarzeń (przyjaźń, miłość, przysięga, zależność itp.). Tymczasem jeśli takowe się pojawią, to tylko z inicjatywy graczy.
  2. Założenie, że gracze lubią się mylić. Powinni mylić się w szczegółach, ale ogólnie nie powinni zbaczać zbyt mocno z kursu, bo potem rozczarowanie może okazać się znacznie większe. Jeśli coś jest w scenariuszu, gracze powinni mieć możliwość to poznać – inaczej nie warto tego zapisywać. Na takiej zasadzie nieistotna jest informacja o zagładzie Gas Pipe, jeśli gracze nie dowiedzą się, że to w pewnej mierze ich wina.
  3. Sporym ryzykiem jest cała psychopatyczna zabawa z Doktorem. Motywy rodem z “Piły” potrafią budować napięcie, ale autor nie ostrzega, iż mogą stać się narzędziem krzywdzącym graczy.
  4. Próba przed wejściem do Syjonu ma drobną usterkę. Przede wszystkim poprzedzający wejście dungeon jest już zbędny na tym etapie wyprawy. Samo pytanie o wiele lepiej buduje atmosferę miejsca. Ponadto tego typu zagadki powinny sprowadzać się do jednego kluczowego słowa. Założenie, że długi elaborat lepiej opisze uczucie, niż jedno trafione zdanie, niezbyt pasuje do konwencji tego typu testów.
  5. W drugiej części: brak możliwości przyjęcia argumentów Lindsaya – zerowy kontakt z tym bohaterem i odgórne założenie, że gracze będą działać przeciw niemu. To zresztą jeden z przykładów niekonsekwencji w zakładanym modelu gry otwartej.

Uwagi końcowe:

  1. W początkowej części przygody dobrze byłoby dokładnie planować momenty walk, by zbudować napięcie, a nie zakładać, że starcia toczą się bez przerwy. Stałe zagrożenie robi się nużące, z czasem osłabia emocje. Podobnie jest z próbami u Doktora, które – początkowo dynamiczne i zaskakujące – z czasem mogą spowszednieć.
  2. W Syjonie pojawia się tyle wątków pobocznych, iż chyba warto zacząć kilka z nich naraz, by akcja szła dynamicznie do przodu. Przydałaby się również jakakolwiek odgórna motywacja do działania (poza faktem bycia drużyną), która porządkowałaby czas i wymuszała akcje (jakie by one nie były). Brak choćby mglistego celu na końcu drogi może sprawić, iż drużyna stanie w miejscu.

W “Poszukiwaczach” pojawia się też nieśmiertelna kwestia liniowości i otwartości. Przede wszystkim pokutuje tutaj pogląd, iż w obrębie przygody liniowej gracze nie mogą się wykazać. Wychodząc z tego założenia, autor deklaruje, iż część druga kampanii (rozgrywająca się w settingu Syjonu) będzie oferowała nieograniczone możliwości dla postaci graczy. W tym miejscu każdy MG powinien się zatrzymać i odpowiedzieć sobie na te same pytania, jak w przypadku scenariusza “Figury czy pionki?”. Bez określenia swojego stosunku do Open Play i roli scenariusza w takim modelu grania – ani rusz.

Druga część tekstu wprowadza klasyczny problem gry otwartej na poziomie scenariusza. Graczom proponuje się rolę katalizatorów i narzędzi prowokujących i rozwiązujących konflikty. Nie są właściwymi architektami wydarzeń i nie decydują faktycznie o losach mikroświata, w którym funkcjonują. Dokonują jedynie mikrowyborów i określają wyłącznie to, z kim w danej chwili w settingu się sprzymierzą. Nie zostają samymi “szefami”, autor nie przewiduje dróg dojścia do takiej opcji. Co więcej, zakończenia także są z góry przewidziane, a autor nie planuje, by gracze mogli zrobić coś całkowicie zaskakującego i własnego. Pozostają tylko pionkami na szachownicy, na której ruchy wykonują ważniejsze od nich figury.

W czystym Open Play należałoby prawdopodobnie opisać tylko setting i BNów, a graczom dać wolną rękę i de facto sprawić, że sami wymyślą na bieżąco scenariusz. W takim wypadku trudno byłoby jednak mówić o scenariuszu autorskim. Zapewne dlatego “Zaginiona Ameryka” jest napędzana podsuwanymi przez twórcę zahaczkami i popychaczami akcji, które, co najważniejsze, kierują drużynę w najciekawszą stronę i zapewniają, iż gracze znajdą się w centrum wydarzeń.

Jeśli coś najbardziej rozczarowuje, to opcje zakończenia, czyli wisienki na torcie każdej kampanii. Bez względu na to, jak postąpią gracze, ktoś podejmuje ostateczną decyzję za nich, to nie oni kształtują losy świata. Na dodatek informacja, iż “dla Molocha nic się nie zmieniło”, jest “nie fair”. Z dwóch powodów. Po pierwsze, gracze nie mają możliwości się tego dowiedzieć, więc ewentualna ironia sytuacji nie zostanie rozpoznana. Po drugie, w kampanii o tej skali powiedzieć na koniec graczom, że ich działanie było bezcelowe, to jak odebrać im całą satysfakcję. Oczywiście, efekt ich akcji nie musi być globalny, ale jednak powinni odczuć, że wielosesyjny trud nie poszedł na marne.

Na koniec nominacja do cytatu roku: “Większość mieszkańców Syjonu to rdzenni Syjoniści”.

Jeśli autor chciałby porozmawiać o swoim scenariuszu, zapraszam:

GG 1416169, e-mail: repek@polter.pl

 

Michał Stachyra

 

 

Joanna Szaleniec

 

Recenzując ten tekst chciałabym zwrócić uwagę wszystkim potencjalnym kandydatom do nagrody Quentina na zawarte w regulaminie zdanie: “Scenariusz powinien być zwięzły” oraz na określenie “nagroda za najlepszy scenariusz do gry fabularnej”. W mojej opinii “Poszukiwaczy zaginionej Ameryki” w żadnym razie nie można uznać za “scenariusz” – jest to raczej “dodatek do gry fabularnej” i jako taki nie mieści się w ogóle w ramach konkursu. Jakkolwiek z regulaminu usunięto sztywne ograniczenia objętości tekstów, autorzy powinni zdawać sobie sprawę, że nie zawsze “większe” musi oznaczać “lepsze”. Przeciwnie, dobry scenariusz to taki, w którym autor w treściwej, przejrzystej formie przekazuje Mistrzowi Gry nośny pomysł na przygodę i sposoby jego realizacji. Hurtowa produkcja dziesiątek stron dodatkowych atrakcji i zwykłego wodolejstwa, w którym roztapia się właściwa myśl, praktycznie uniemożliwia wykorzystanie tekstu do poprowadzenia sesji. Jestem zdania, że autor powinien był raczej skupić się na zbudowaniu przygody wokół kilku dobrych pomysłów, które stanowią o wartości “Poszukiwaczy”, zamiast dorzucać do nich całą masę słabszych, a na dodatek kilka zupełnie przeciętnych.

Jestem również zagorzałą przeciwniczką scenariuszy nadsyłanych w formie dopracowanego plastycznie pliku .pdf – przecież ocenie podlegać powinna przygoda, jaką potencjalnie da się poprowadzić na podstawie tekstu, a nie forma wizualna tekstu jako takiego! Prześciganie się autorów w nadawaniu swoim dziełom artystycznej oprawy może doprowadzić jedynie do wynaturzeń idei samego konkursu.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *