Strażnicy

“Strażnicy”

Narmo

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze

Marcin Blacha

Słaby scenariusz z kilkoma ledwie zaletami. Traf chciał, że przed jego lekturą oglądałem ?Ghostbusters” i obraz Ricka Moranisa i Sigurney Weaver jako pary gargulców stanowiących forpocztę Zula prześladował mnie w trakcie czytania. Istotę scenariusza dałoby się streścić w kilku zaledwie zdaniach – reszta jest zbędna i zniechęcająca do rozegrania przygody. Temat przemiany ludzi w potwory był wielokrotnie powielany, żeby nie szukać daleko stanowi jeden z fundamentów systemu Wampir: Maskarada, gdzie wykorzystany jest o niebo lepiej. W ?Strażnikach” bohaterowie graczy nie mają nawet okazji porządnie się przestraszyć, ponieważ warstwa psychologiczna została potraktowana po macoszemu. O logice i kompozycji wydarzeń również trudno powiedzieć coś dobrego.

Ci, którzy zdecydują się na przeczytanie tekstu, być może wybiorą na potrzeby swoich sesji opis knajpki.

Piotr Brewczyński

Wojciech Doraczyński

Sformułowanie opinii o tej przygodzie nie jest dla mnie łatwe. Z jednej strony trudno się tutaj czegokolwiek przyczepić. Z drugiej – nie ma w tym scenariuszu nic, co by mi się naprawde spodobało.

Dość szkicowa forma tekstu, jaką zaproponował autor, ma swoje usprawiedliwienie. Skoro bohaterowie graczy są w jakimś stopniu wzorowani na samych graczach (o pełnej identyczności nie może być rzecz jasna tutaj mowy) to cała spora część przygody toczy się właśnie wokół drużyny. Elementy horroru mają przenikać do dobrze im znanej codzienności, budząc w ten sposób niepokój.

Szkicowość, nie oznacza akurat w tym przypadku elastyczności, gdyż sam tekst jest prosty jak drut i bohaterowie nie mają tutaj za wiele do roboty. Liniowość nie ma żadnego uzasadnienia, gracze nie otrzymują nic w zamian za ograniczenie możliwości działania. Brak jakichkolwiek wątków pobocznych, mylnych tropów – w zasadzie od początku wiadomo, że dzieje się coś złego i kto jest temu winien.

Autor nie zdecydował się umieścić tekstu w jakimś konkretnym uniwersum. Ten brak odniesienia – i brak jakichkolwiek ograniczeń – najbardziej zaszkodził przygodzie. Skoro nie wiadomo nic konkretnego o nadnaturalnej warstwie tego świata, przeto gra toczyć się musi o rzeczy Ostateczne. Centralny artefakt zapewnia właścicielowi Moc Absolutną. Strażnicy którymi stają się BG są prawie Absolutnie Niezniszczalni – zaszkodzić im może tylko bomba atomowa. W efekcie otrzymujemy przygodę o tym, jak właściciel knajpy odkrył sposób by zyskać Boską Władzę nad Światem. Dajcie spokój.

Pomysł na stworzenie klimatu horroru może był i w tej przygodzie dobry. Realizacja zawiodła na całej linii.

Artur Ganszyniec

Scenariusz rozpoczyna się od rozważań o naturze strachu i technikach straszenia graczy. Niestety nie mogę się zgodzić z zaproponowanym w tekście zastosowaniem tychże.

Pomysł, by gracze ?grali sobą” zawsze budzi moje obawy. Zwłaszcza gdy mają znikomy wpływ na wydarzenia, świat ani nawet na los własnej postaci. Cała przygoda sprowadza się de facto do wyboru pod sam koniec. Również patrząc ze strony MG tekst jest nieprzyjazny. Historia ma się opierać na powolnym wdzieraniu się niesamowitego w zwykłą codzienność. Tekst jednak umożliwia zaledwie poprowadzenie sesji, w której na przemian, trzeba będzie zanudzać graczy i zmuszać ich do działań nijak mających się do motywacji postaci. Brak jakiegokolwiek wsparcia mechanicznego również nie pomaga.

Zalety: Niestety, nic w tym tekście nie wybija się ponad przeciętność.

Wady: Gracze są ofiarami, nie bohaterami scenariusza. Przytrafiają im się rzeczy, na które nie mają wpływu a decyzje zapadają bez ich udziału. Nawet jeśli komuś spodoba się motyw grania sobą, w znanym otoczeniu, nie będzie go mógł wykorzystać. Gracze najpierw się nudzą i miotają a później wszelka wiarygodność znika, bo w centrum miasta pojawia się zamek.

Jednym zdaniem: Kontrowersyjny pomysł podany w sposób, który uniemożliwia poprowadzenie sesji zjadliwej dla graczy.

Magdalena Madej

Strażnicy rozpoczynają się niczym przerażający horror, gdyż według założeń autora, gracze mają grać sobą – posiadać takie same imiona, rodziny, umiejętności i zainteresowania. Całe szczęście okazuje się, iż utożsamienie postaci nierealnych z realnymi osobami na sesji, nie odgrywa w fabule aż tak istotnej roli. Kontrowersje budzi również treść przygody. Historia o potężnym artefakcie, który przemienia ludzi w odrażające, bezmyślne i krwiożercze bestie, oddziałuje bezpośrednio na grających, którzy nie mogą schować się za bezpiecznym murem kart postaci.

Opisywany scenariusz to swojego rodzaju fabularny paradoks, gdyż został zbudowany według jednej zasady: gracze nie mogę się niczego domyślić. Wszystkie potrzebne do odegrania i rozgryzienia intrygi informacje są ukryte, a jeśli drużyna trafia już na jakiś ślad, ten okazuje się być sprytną zmyłką, która ma ich odciągnąć od istoty problemu. Zgodnie z założeniami autora, grający mają na końcu przygody podjąć decyzję o losie swoich postaci (czyli o sobie samych). Pozostaje pytanie, na jakiej podstawie gracze mają oprzeć ostateczny wybór? W trakcie rozgrywki nie otrzymali wskazówek rozwiązujących intrygę ani odpowiedzi na żadne z dręczących ich pytań.

Podsumowując, Strażnicy to przeciętny scenariusz, który ociera się o grożącą psychicznemu zdrowiu grających patologię.

Tomasz Z. Majkowski

Ach, widziałem ten film! Tam w rogate, czworonożne bestie przeobrażała się Sigourney Weaver oraz Rick Moranis, a sam akt przekształcenia zwiastował nadejście potężnego Gozera. Doprawdy, krucho było ze światem, gdyby nie dzielni “Ghostbusters!”.

Wykorzystanie wątku z popularnej w czasach video komedii do poprowadzenia Prawdziwego Horroru to pomysł karkołomny, jednak właściwie poprowadzony mógłby, jak sądzę, przynieść piorunujące rezultaty. Tu jednak wydaje się dość banalny, nie robi wrażenia ani nie zaciekawia. Być może dlatego, że nie wiąże się z tym, co naprawdę budzi emocje w grach fabularnych – z dokonywaniem wyboru.

To jednak nie jedyny ryzykowny zabieg, na jaki “Strażnicy” się porywają. O ile wątek stawania się bestią daje się jeszcze okiełznać, pomysł, by gracze grali sobą jest ryzykowny niczym połykanie mieczy. W zamyśle zabieg ten prowadzić ma do zwiększenia ładunku emocjonalnego przygody i maksymalizacji poczucia zagrożenia, zaowocować może jednak przede wszystkim alienacją. Nie wydaje się możliwym ani opisanie samego siebie za pomocą cech i umiejętności (no dobrze, scenariusz wcale tego nie sugeruje – na co komu mechanika), ani wiarygodne odtworzenie autentycznego otoczenia, prawdziwej rodziny, przyjaciół i zwyczajów graczy. Paradoksalnie, łatwiej zżyć się z postacią, którą kreujemy od początku do końca: imitacja rzeczywistości skrzeczy, bo skrzeczeć musi, rażąc fragmentarycznością i nieautentycznością.

Tym górnolotnym dywagacjom towarzyszyć musi konstatacja z poziomu znacznie bardziej prozaicznego: scenariusz jest nudny. Gracze w zamyśle przeżywać mają kolejne dni, kwitowane przez tekst stwierdzeniem “w pracy/szkole nie dzieje się nic ciekawego” i podsumowywane przez wirtualną wizytę w knajpie. Zanim nastąpi pierwsze zdarzenie, trzeba przemęczyć trzy nudne dzionki, będące nieudolną podróbą prawdziwego życia – a kiedy coś się wreszcie zaczyna, nie przyjmuje wcale postaci fabuły, w którą można się zaangażować. Po prostu, gracze zaczynają zmieniać się w misie i nic na to poradzić nie mogą. Cóż jednak, zawsze to jakaś atrakcja, po szarym i pospolitym tygodniu.

Scenariusz rozwiązuje się bez konkluzji, równie nijako, jak przebiega. Jego lektura pozostawia lekkie zdziwienie: po co grać w rolpleje, w których przeżywa się własne życie a za jedyną atrakcję ma wizytę w knajpie? Nie lepiej zamiast tego pójść do prawdziwej knajpy? Przynajmniej nie grozi to przemianą w drapieżnika.

Krystyna Nahlik

Na pierwszy rzut oka scenariusz ten wydaje się wpisywać w powracający na Quentinie nurt ?przestrasz graczy wykorzystując wiedzę o ich prywatnym życiu”. Całe szczęście ta groźba nie zostaje spełniona, ale na tym zalety ?Strażników” się niestety kończą. Wykorzystanie ?prawdziwego życia” graczy sprawia jedynie, że z ogromnej większości przygody zieje nudą, do czego zresztą autor sam się przyznaje, pisząc ?nie dzieje się nic nadzwyczajnego”, zamiast budować kontrast między normalnością a grozą. Poza tym daje to pretekst do ciągłego przerzucania odpowiedzialności za wymyślanie szczegółów na MG, dzięki czemu brakuje nie tylko opisów, ale choćby jednoznacznych decyzji co do nazw i wyglądu miejsc akcji. Fabuła jest pretekstowa, tajemniczemu artefaktowi brakuje kontekstu, a przeskok od przesiadywania w knajpie do władzy absolutnej i Zamku Przeznaczenia jest raczej niestrawny. Gracze w zasadzie nie mają nic do powiedzenia poza jedną sceną na końcu, nastroju chyba nie uda się zbudować za pomocą tak skąpych środków, a brak osadzenia w konkretnym uniwersum raczej scenariuszowi szkodzi, niż pomaga. Sam motyw z przemianą w potworzastych strażników jest ciekawy, mimo iż inspirowany i gdyby osadzić go w interesującym scenariuszu, zapewne wywarłby na graczach spore wrażenie, ale niestety zostaje tu zmarnowany.

Dozwolony od: lat 12

Akcja: 1

Emocje: 1

Humor: 1

Pomysły: 2

Ciekawostki: Nietypowa inspiracja Pogromcami Duchów.Wpadki:Właściwie żadnych, tzlko dzięki niekonkretności doprowadzonej do granic możliwości.

 

Skala 0/4

Maciej Reputakowski

Pierwszy minus to sam start scenariusza. Gracze mają wcielić się. w siebie. Autor (a raczej autorka, jak wynika z form czasowników) nakłania czytelnika, by poznał życie członków drużyny i oddał je w trakcie przygody. Jest to całkowicie sprzeczne z jakimikolwiek zasadami zdrowej zabawy – nietrudno sobie wyobrazić, jak ciężkie sytuacje życiowe mogą mieć ludzie z krwi i kości. Co więcej, w tekście nie pojawia się w zasadzie żaden powód, dla którego miałoby to być istotne i wychodzi na to, iż chodziło o prosty sposób na to, by gracze wczuli się w swoich bohaterów. Taka droga na skróty chwały nie przynosi.

Zdecydowanie męczący jest pełen niepewności i skrywanych intencji styl autorki. Scenariusz jest tekstem użytkowym, w którym Mistrz Gry ma znaleźć twarde fakty i pomoc w prowadzeniu. Tymczasem prosi się go o “wyobrażanie sobie”, “jakiegoś faceta”, “jakiejś księgi”… Prowadzącemu byłoby łatwiej, gdyby podać mu te informacje wprost. Podobnie rzecz ma się z charakterystyką bohaterów niezależnych, o których informacje są dawkowane w następujący sposób: “oprócz tego, że lubi kolor granatowy, niewiele mogę powiedzieć”. Przynajmniej przed Mistrzem Gry autorka tajemnic mieć nie powinna. Za dużo też pojawia się stwierdzeń typu: “zdecyduj sam, jak to sobie wymyślić”. W efekcie powstaje wrażenie, iż autorka nie jest do końca pewna swojego tekstu i pisze bardzo niedbale, trochę od niechcenia, nie przykładając wagi do używanych słów. “[.] przychodzą znajomi, żeby upewnić się czy pójdą w piątek na tą pizze (czy co tam było innego)” – naprawdę, bez takich komentarzy, jak ten w nawiasie, “Strażnicy” prezentowaliby się lepiej.

Pochodzenie magicznego kamienia jest bardzo pretekstowe. Wydarzenia osadzone są “tu i teraz”, co wymaga przekonującego uwiarygodnienia wszelkich niesamowitości. Tymczasem klimat i tematyka za mocno przypominają tandenty horror, w którym amerykańscy licealiści odkrywają egipskie ruiny pod kampusem swojej szkoły. Fabuła bardziej pasowałaby do systemów typu “Zew Cthulhu” czy nawet do Świata Mroku i szkoda, że nie została przedstawiona w takich łatwiej adaptujących magiczne elementy realiach.

Czytanie tekstów z kartek to zazwyczaj pomysł karkołomny, gdyż głos wówczas brzmi sztucznie. Autorce jednak, co przyznaje, na tym zależy i nakazuje Mistrzowi Gry czytać przygotowany tekst. Niestety, nie pojawia się słowo wyjaśnienia, dlaczego tekst ma być czytany i czemu ten zabieg ma służyć. Jeśli tylko temu, by prowadzący nie pominął ważnego elementu, to jest to dość słaba motywacja dla wprowadzenia chwytu, który zazwyczaj szkodzi płynności sesji.

Nie najlepszym zabiegiem jest również odbieranie graczom kontroli nad postaciami i stawianie ich przed faktami dokonanymi. Może to wynikać z braku zaufania do członków drużyny, lecz sprawia, iż scenariusz ubożeje o patent na to, jak nakłonić graczy do kierowania bohaterami również w scenach, w których tracą panowanie nad sobą. Przebłysk takiej opcji znajdziemy zresztą w Śnie nr 2, w którym gracz może podjąć decyzję sam. Szkoda, iż w pozostałych tego typu sytuacjach nie pozwala się graczowi działać, lecz tylko słuchać.

Na plus należy policzyć proponowane żróżnicowanie podkładu muzycznego dla trzech różnych scenerii. Zgrabnie wypada również sugerowanie przemian poprzez problem z dobiorem ubrań – bardzo prosty, ale ciekawy pomysł.

Jeśli autorka chciałaby porozmawiać o swoim scenariuszu, zapraszam:

GG 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Michał Stachyra

Joanna Szaleniec

Przygoda oparta na przewrotnym, ale raczej śliskim koncepcie, dla graczy nie tylko nudna (bo przecież przez większość czasu robią to samo, co w rzeczywistości), ale na dodatek frustrująca (bo nie mają kompletnie żadnych szans wpłynąć na rozwój wydarzeń). Typowy układ, w którym wszystko dzieje się samo, rozwiązanie przychodzi na zasadzie deus ex machina, a jedynie na koniec pozostawiona jest elementarna możliwość wyboru (klasyczny “przełącznik” pomiędzy kilkoma opcjami zakończenia). Brak wskazówek odnośnie budowania nastroju (poza stale powtarzanym chwytem z budzeniem niechęci u zwierząt). A na dodatek za dużo nawiasów 😉

“Comedia Infernae”

Marcin “Diakonis” Petrowicz

[spoiler show=”Pokaż komentarze kapituły” hide=”Ukryj komentarze kapituły”]

Komentarze

Marcin Blacha

Scenariusz nie trzyma się kupy i zawiera widoczne gołym okiem błędy, które ujawnią się na sesji u większości Mistrzów Gry. Przykładem są dwie sąsiadujące wioski – w jednej dokonano rzezi, a w drugiej w najlepsze się bawią. Kluczowe elementy scenariusza nie pasują do siebie na poziomie estetycznym. Podejrzewam, że nawet jeśli ktoś – jak ja – lubi oldschool’owe historie o kultystach, którzy zachowują się jak na kultystę przystało i jest w stanie przełknąć odgrzewane stare chwyty, to jednak zbyt wiele mu w tym tekście zgrzyta, żeby zapewnić dobrą zabawę. Jak w innych podobnych przypadkach polecam lekturę z nożyczkami w ręku – część scenariusza można wykroić na potrzeby własnych sesji.

Piotr Brewczyński

Wojciech Doraczyński

Kiedy zacząłem czytać tę przygodę byłem pełen dobrych myśli. Potem zacząłem kręcić nosem. Wynik – scenariusz jest całkiem ok, ale mnie nie powalił.

Rzecz ma wiele mocnych stron. Po pierwsze, scenariusz jest napisany, giętkim, plastycznym językiem. Po drugie – wydarzenia są dokładnie przedstawione, tekst zawiera mnóstwo pomocnych informacji, co więcej wskazówki jaki będą zachowywać się BN przy różnych działaniach graczy. Mówiąc krótko: jest to dobrze zrobiona, rzemieślnicza przygoda. Można prowadzić ją z marszu, bez najmniejszych przeróbek (są też statystyki). Acha – trafnie też oddaje kilmat młotka, czerpiąc ze znanych elementów świata, co prawda mocno ogranych, ale za to zaprezentowanych w nowy, ciekawy sposób – to jest właśnie to co lubię.

Brak mi jednak w tej przygodzie czegoś wybitnego. Fabuła jest sprawnie poprowadzona, ale w zasadzie sprowadza się do odwiedzenia kilku lokacji, aczkolwiek ciekawych. Nie podobało mi się też kilka rzeczy – jak na przykład dwie bliźniacze wioski, zamieszkane przez czcieli mrocznych bogów. Jakoś nie wyobrażam sobie aby kultyści mogli się dłużej zajmować uprawą roli czy rybołóstwem. Gdybym grał w tę przygodę to po przybyciu do Zatrast stałbym się natychmiast bardzo podejrzliwy. Ktoś wybił ludzi z oddalonej o pół dnia drogi wioski – a oni się spokojnie na weselu bawią? Sądzę, że sołtys i mieszkańcy bardziej by się maskowali, przed w sumie dość groźnymi bohaterami (kapłan Sigmara!).

Finał przygody jest ciekawy, choć nie rewelacyjny. Nie wiem jednak czy rzeczywiście gracze zastanawialiby się dłużej nad własnymi dylematami. No, może osoba grająca Livią. Motyw z “ojcem, który przeszedł na Ciemną Stronę Mocy” jest jednak do bólu wyświechtany. Wątpię czy w kimkolwiek wzbudziłby jakieś emocje.

Widać, że autor “Comedii” wie jak napisać porządną przygodę, dobrze wpasowaną w realia wybranego przez siebie systemu. Przygodę, która dostarcza narzędzi do poprowadzenia dobrej sesji. Za tą rzemieślniczą sprawność najbardziej sobie ten tekst cenię. Niemniej brakuje mu jakiejś “iskry Bożej” która sprawiłaby, że stałby się on świetny. Tak jest tylko niezły.

Artur Ganszyniec

Są takie scenariusze, które mają teoretycznie wszystko co potrzeba, ale fajne. Niezręcznie czuję się, pisząc to, bo podejrzewam, że jest to odczucie czysto subiektywne i trudne do zdefiniowania. Ale tak właśnie pomyślałem po lekturze tego scenariusza: niby wszystko jest, ale jakoś mnie nie porwał.

Mamy tu bohaterów z wątkami osobistymi i tłem, mamy tradycyjny ponury stary świat, mamy głównych złych, mamy zwroty akcji. Ale jakoś się to nie klei. Przeczytałem tekst dwa razy i wciąż mam wątpliwości, po co bohaterowie szli tam, gdzie szli, czemu robili to co robili, o co w sumie chodziło tym złym. Zapewne to wina później pory i zmęczenia – ale świadczy to też o tym, że tekst jakoś nie wchodzi.
Trudno mi coś więcej powiedzieć. Spróbujcie sami, może go źle oceniam.

Zalety: Starannie przygotowany, są wszystkie niezbędne elementy.

Wady: Brakuje mu czegoś co by porwało. Jakiś taki nijaki.

Jednym zdaniem: Czegoś mu brakuje.

Magdalena Madej

Scenariusz Comedia Infernae rozpoczyna się wielce zachęcająco, gdyż autor stworzył dla graczy oryginalne i rzetelnie opisane postaci. Troje z czterech bohaterów dobrze wpasowuje się w konwencję i klimat przygody, niestety ostatni z członków drużyny (Dietmar Schaß) wypada blado, a jego rola w scenariuszu ogranicza się do podążania za resztą towarzyszy. W trakcie czytania dobre pierwsze wrażenie powoli słabnie, gdyż zaczątki osobistych wątków nie doczekały się realizacji. Dopiero pod koniec długiej wyprawy fabuła nagle przypomina sobie, iż każdy z bohaterów miał indywidualny powód, dla którego znalazł się na kartach opowieści. Nieprzygotowany w trakcie sesji gracz, powinien nagle wzbudzić w sobie emocje – paraliżujący strach w przypadku odgrywającego Livię czy smutek pomieszany z triumfem, jaki odczuwa Lazariel.

Scenariusz został spisany logicznie i przejrzyście, przyjemność lektury potęgują starannie wykonane ilustracje, które nadają tekstowi wygląd starej księgi magicznej. Graficzna strona Comedia Infernae idealnie pasuje do wybranej przez autora nazwy. Zawartość scenariusza natomiast nie stanowi spójnej kompozycji z zapowiadającym piekielne historie tytułem. Wydarzenia obfitują w okultystyczne i demoniczne motywy, niestety zamiast wyrazistych dekoracji, drużyna przemierza typowe leśne trakty i opanowane przez złych kultystów wioski.

Najsłabszą stroną Comedia Infernae jest zupełny brak dramatycznego zakończenia. W finale wyraźnie brakuje domknięcia wątków osobistych graczy, a narastające przez cała przygodę piekielne zło okazuje się prowincjonalnym diablikiem. Wiele rzeczy można powiedzieć lub napisać o demonach, natomiast nie można im odmówić teatralności i skłonności do spektakularnej przesady.

Tomasz Z. Majkowski

Z sadystyczną przyjemnością spieszę donieść, że pan Alighieri napisał swoją komedię po włosku i włoski dał jej tytuł – nie łaciński. Silenie się na łacińskie przeciwieństwo “Boskiej komedii” jest więc delikatnym sprawy przefajnowaniem: rzetelniej byłoby nazwać rzecz po italsku (nie pytajcie, jak to będzie: ja włoskiego nie znam). Mówię o tym zresztą nie bez kozery, ponieważ problem tkwiący w tytule ciąży na całej przygodzie.

Początkowo wcale mi się podobało, scenariusz proponuje bowiem interesujące postaci – a przynajmniej troje z czterech bohaterów wzbudziło moje zaciekawienie. Niestety, podprawiono ich tysiącletnim elfem, który – na logikę – powinien jednym skinieniem palca radzić sobie z prezentowanymi problemami. W końcu miał niezmierzoną ilość czasu na przygotowania.

Przełknąłem jednak tę pigułkę i przystąpiłem do lektury. Zaczęło się może bez rewelacji, ale przyzwoicie – podróż po drogach i bezdrożach Imperium, kończące się racje żywnościowe, melancholijne ogniska, niespokojne sny, zmutowana dziczyzna, okazyjni bandyci – wszystko to ładnie wkomponowuje się w estetykę “Warhammera”, pozwala zżyć się z postaciami (co jest niezbędne, skoro mamy odgrywać ich dramat) i daje nadzieję na apetyczne rozwinięcie. Być może trwa ociupinkę za długo, ale to akurat nie problem, bo tego rodzaju podróż można łatwo dostosować do gustów każdej drużyny. W każdym razie, rozbudziło to mój apetyt (choć znów, przełknąć musiałem wyskakującego jak diabeł z pudełka elfa). Potem, niestety, drużyna dojechała na miejsce.

Wątki bliźniaczych osad (z których jedną wymordowano), demonicznego sołtysa, elfach ruin i siedziby kultystów są może poprawne, ale z jednej strony naiwne (wieś wymordowano, ale zacni jej sąsiedzi pląsają na weselisku), z drugiej zaś – w żaden sposób nie pozwalają wyeksponować wątków osobistych postaci, choć temu niby ma służyć przygoda. Te uruchomione zostaną dopiero w finale, po przerwie długości całej sesji. Nie tego, niestety, oczekiwalibyśmy po scenariuszu, którego założeniem jest budowanie na przeszłości bohaterów – pomimo przeprowadzonego śledztwa mocno wątpliwym wydaje mi się emocjonujący finał. A przynajmniej finał, który wyzwala założone przez scenariusz emocje: taka, na przykład, Livia teoretycznie powinna obawiać się demona i drżeć od wyrzutów sumienia. W praktyce może co najwyżej przypomnieć sobie iż coś tam miała na karcie wypisane – zamiast podgrzewać w niej stosowne uczucia, przygoda pozwoliła o nich zapomnieć.

Problemem “20medii” jest przefajnowanie. Ten scenariusz mógłby być zupełnie niezły, choć może nie wybitny, gdyby koncentrował się na tropieniu i zwalczaniu demona oraz jego wyznawców. Niestety, został utopiony w sosie wewnętrznych dramatów bohaterów które nie dość, że słabo się w scenariuszu realizują, to jeszcze rozwiązują w sposób nie tyle przejmujący, co komiczny: demon jest jednocześnie bratem elfa, ojcem kapłana, dobro- (a może zło-) czyńcą Livii oraz zupełnie nikim dla nawróconego łajdaka (okradzionego tym sposobem z osobistego wątku). Rozumiem, iż kumulacja wątków podnosi temperaturę emocjonalną sceny, istnieją jednak granice groteski. Motyw pokrewieństwa z potworem nie dość, że nie jest szczególnie twórczy, to jeszcze został zupełnie wytarty przez popkulturę, i to nie tylko dzięki postaci Lorda Vadera.

Ostatnia kwestia jest, jak zwykle drobna – nie lubię nawiązań pozbawionych sensu, zwłaszcza, jeśli nawiązują do rzeczy duchowo mi bliskich. A więc: dlaczegoż Dante, u licha?

Krystyna Nahlik

Epicki tytuł, prolog w karczmie, drobiazgowo opisani bohaterowie graczy z ponurą przeszłością, koszmary, kultyści, demony i błoto – czegóż więcej można by chcieć od scenariusza do WFRP? Niestety, mimo tego natężenia niby gwarantujących sukces elementów, czegoś ?Comedii Infernae” brakuje. Być może konsekwencji w ciągnięciu wątków osobistych – tracą na wyrazie po części przez to, ze nie wpływają w zasadzie na przebieg akcji poza finałem (wywoływanie w kilku momentach określonych emocji to zdecydowanie zbyt mało), a po części przez to, ze splatają się w sposób zbyt nieprawdopodobny. Poza tym
Dietmar jest pokrzywdzony, jako jedyny nie ma właściwie osobnego wątku, a przecież można by jego historie bandycka ciekawie na rubieżach wykorzystać. Być może zaś po prostu oryginalności – choć historia opisana jest bardzo barwnie i ze swadą, nie mogę się oprzeć wrażeniu, ze wszystkie elementy już skądś znam.

Dlatego tez uważam ten scenariusz za poprawny, nawet dobry, ale nie zasługujący na nagrodę, szczególnie ze ma tez kilka innych słabości. Poza krótkim epizodem we wiosce brak właściwie bohaterów niezależnych, a ci, którzy się pojawiają w Zatrast, nie odgrywają żadnej roli w scenariuszu poza złym przywódcą kultystów i służą jedynie za ścienne dekoracje. Zakończenie, choć dramatyczne, malownicze i pozostawiające graczom wybór działania i wpływ na wydarzenia, pojawia się zbyt znienacka. Kulminacje, w której okazuje się że demon wiąże się z historią każdego z bohaterów dałoby się zaakceptować, gdyby poprzedzające ją wydarzenia jakoś do tego przygotowywały czy budowały napięcie, chociażby w postaci jakichś znaków przeznaczenia. Postać Ottona nie tylko zalatuje Darth Vaderem, co samo w sobie nie jest wadą, ale pojawia się na miejscu zupełnie deus ex machina i bez wyjaśnień, a jego pokrewieństwa z elfią księżniczką nie mogę zrozumieć w ogóle. Jak zachowają się gracze podczas finału nie wiem, ale mogą być mocno skonfundowani. Czekam jednak na kolejne prace autora, gdyż ma dobry warsztat i świetne wyczucie konwencji, pozostaje mu popracować nad konstrukcją fabuły i poczekać na naprawdę świetny pomysł.

Dozwolony od: lat 18

Akcja: 3

Emocje: 2

Humor: 1

Pomysły: 2

Ciekawostki: Jedyna praca tej edycji pod dwoma tytułami.Wpadki:Apostrofy przy odmianie obcojęzycznych imion!

 

Skala 0/4

Maciej Reputakowski

Michał Stachyra

Joanna Szaleniec

Scenariusz przekonał mnie, że autor dysponuje należytym warsztatem pisarskim i potrafi stworzyć przygodę na dobrym poziomie. Zachęcam go w związku z tym do kolejnej próby sił w Quentinie, tym razem jednak dopiero wtedy, kiedy będzie miał naprawdę interesujący i oryginalny pomysł.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *