Łowcy czarownic

“Łowcy czarownic”

Michał “AranLinveil” Stec

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze

Marcin Blacha

Nie grałem jeszcze w takiej drużynie, w której ten scenariusz zadziałałby. Domyślni gracze załapią perfidię tuż po rozpoczęciu sesji, a jeśli są przy tym zapalczywi, sesja skończy się minutę później. A mogło być tak pięknie. Wystarczyłoby narzucić inne założenia, które wymagałyby od graczy współpracy. Niech by byli kim są, ale jako współpracownicy. Trzeba by jeszcze podrasować wszystkie epizody po kolei, szczególnie ten w grobowcu. No i wymyślić co by tu zrobić z tym galeonem, który jest jedynym autentycznie dobrym patentem w tej przygodzie, ale niestety całkowicie niewykorzystanym. Scenariusz dla majsterkowiczów.

Piotr Brewczyński

Wojciech Doraczyński

Niestety, niewiele dobrego jestem w stanie powiedzieć o tej przygodzie. No dobra – są współczynniki BN. I rady by się ściśle trzymać mechaniki w sytuacji konfliktu między BG. Pomysł galeonu opętanego przez Demona Chaosu też jest w porządku.

Główny pomysł tej przygody – uczynienie wszystkich bohaterów zakamuflowanymi kultystami – jest, szczerze mówiąc, słaby. Ok, sam pomysł może zły nie jest i ma pewien potencjał, jednak w scenariuszu pokpiono jego realizację. Całą maskaradę bardzo łatwo przejrzeć – moi gracze zorientowaliby się już po pierwszej karteczce. Czyli w zasadzie w momencie zejścia się bohaterów, albo tuż po nim.

Fabuła nie jest zbyt rozbudowana. Ot, drużyna tłucze się z goblinami, następnie gdzieś płynie, wchodzi do grobowca pełnego duchów. W zasadzie tyle. Marienburga nie liczę, bo zgodnie z zamierzeniem autora ma być on odegrany “bardziej fabularnie”, czyli to po prostu szybciutka końcówka i to dla jednego gracza. Rozbawił mnie wieśniak, który targuje się, tłukąc kontrahenta – na pewno zbyt wielu nie chciałoby z nim handlować. Nawet w mrocznym świecie Warhammera.

Pomysł z Galeonem Chaosu jest fajny. Ale przygoda już nie za bardzo. W zasadzie można by wyjąć ten jeden wątek i napisać nowy scenariusz. Do czego szczerze zachęcam autora.

Artur Ganszyniec

Nie przepadam za przygodami pomyślanymi jako jednostrzałówki bez możliwości kontynuacji. Zwłaszcza, jeśli zakładają konieczność konfliktu między graczami. W takiej sytuacji, jeśli wszyscy grający nie umówią się przed sesją ma taki właśnie rodzaj rozgrywki, zawsze przynajmniej jedna osoba wyjdzie niezadowolona. Autor proponuje rozwiązanie ?karteczkowe” i prowadzenie części wątków oddzielnie każdemu z graczy. Z mojego doświadczenia wynika, że zazwyczaj zabija to dynamizm sesji – jeden gracz ustala coś na boku z MG, trzech się nudzi. A potem zmiana. I tak do zaziewanej śmierci.

Ale z drugiej strony, jest w tej przygodzie kilka rzeczy, które mi się spodobały. Przede wszystkim motyw z galeonem, bardzo plastyczny i umożliwiający coś, co w RPG jest zawsze frajdą – ukształtowanie legendy wewnątrz świata gry. Drugą mocną stroną scenariusza jest staranność przygotowania i dbałość o część mechaniczną. Można go poprowadzić praktycznie z biegu. Niestety wydaje mi się, że gracze poszczuci na siebie, nie będą się dobrze bawić i sesja może skończyć się przedwcześnie.

Zalety: Dobry pomysł z galeonem. Solidne przygotowanie mechaniczne, pokazujące jasno, o co autorowi chodziło (choć najważniejszy w przygodzie fragment w grobowcu jest bardzo niedoinwestowany).

Wady: Motyw z galeonem niewykorzystany – za mało informacji podbijających zainteresowanie graczy, za mało narastającej legendy. Dziwnie rozłożone akcenty – więcej uwagi poświęcone świniakowi, niż grobowcowi rodziny. Wady postaci całkiem nie wykorzystane (no bo ok, slaneeszowiec lubi seks i co z tego? Zero porad, żadnego wpływu na scenariusz). No i co powstrzyma graczy przed wybiciem się wzajemnie po pięciu minutach?

Jednym zdaniem: Przygoda sprawdziła by się tylko jako dodatek (interludium, epilog albo intro) do dłuższej kampanii – osnutej wokół galeonu i granej innymi postaciami.

Magdalena Madej

Łowcy Czarownic to klasyczny scenariusz, który z początku jest spisany poprawnie i obiecująco, aby z czasem przemienić się w pozbawiony zakończenia, bezkształtny twór. Wraz z rozwojem fabuły zanikają indywidualne wątki bohaterów graczy, a cel przygody tonie w odmętach rzeki Reik. Autor zdołał nawet zawieruszyć gdzieś tajemniczy opętany przez demona statek, który nagle wyparowuje z kart historii, a także zapomnieć, iż początkowo miała być to opowieść o rywalizujących bogach Chaosu. Największą skazą Łowców Czarownic jest jednak dowolność w traktowaniu graczy, których postaci mogą się pozabijać w dowolnym momencie przygody. Taka deklaracja ze strony spisującego jest wyraźnym sygnałem, iż historia może obejść się bez udziału jednego, paru lub nawet wszystkich graczy. Na dodatek takie podejście do roli bohaterów sprawia, iż któryś z grających może przyjść na sesję, aby większość z niej przesiedzieć smętnie w kącie.

Pomimo iż scenariusz miał styczność ze spaczeniem, który nieco zmutował jego logikę, znajdują się w nim również elementy godne uwagi. Ogromny potencjał, zarówno komiczny, jak i dramaturgiczny, mają przygotowane dla grających postaci podszywających się pod łowców czarownic kultystów. Niestety, drzemiące w bohaterach możliwości fabularne pozostają zupełnie nie wykorzystane. Oryginalny i interesujący trzon pomysłu, czyli rywalizujący oraz manipulujący swoimi wyznawcami Khorne, Nurgle, Slaanesh oraz Tzeentch, nie doczekał się realizacji. Od pewnego momentu wydarzenia skręcają w zupełnie przeciwnym kierunku i grzęzną gdzieś na manowcach Imperium.

Scenariusz Łowcy Czarownic można porównać do nieoszlifowanego diamentu, gdyż widać ukrytą w nim siłę pomysłu, która w dłoniach sprawnego Mistrza Gry i graczy przemieni się w prawdziwy klejnot.

Tomasz Z. Majkowski

Nieładnie jest kłamać graczom. A to właśnie scenariusz sugeruje, proponując, by z chytrym uśmieszkiem zaproponować “świetny scenariusz dla łowców czarownic”. Nie idzie mi o fakt, że w przygodzie nie pojawia się ani jeden łowca – to drobiazg. Nie sposób jednak nazwać scenariusza “świetnym” i pozostać w zgodzie z prawdą.

Najcenniejsze sformułowanie pada we wstępnie, gdy pojawia się nakaz stosowania mechaniki. Słusznie, jeśli już chcemy stosować mechanikę, należy się jej trzymać. Inaczej oszukujemy.

Niestety, dalej jest już tylko gorzej. Niby każdy z graczy wciela się w ulubieńca swojego Boga Chaosu, w praktyce jest jednak ciemięgą nie wyposażoną w żadne szczególne możliwości, cierpiącą z powodu wyjątkowo przeszkadzającej w życiu mutacji. Oczywiście, wyznawcy Mrocznych Bogów są obłąkani – ale chyba nie do tego stopnia, by na misję najwyższej wagi, zleconą przez bóstwa, wysyłać championów niekompetentnych i kalekich. Zresztą, żaden z nich nie ujdzie za łowcę czarownic nawet z daleka i w słabym świetle, zarówno z mechanicznego, jak fabularnego punktu widzenia. Każdy przecież wie, że łowca to kawał chłopa (lub twarda baba – jednak w tym scenariuszu pojawiają się wyłącznie mężczyźni), z ogniem w oczach, ubrany jakby właśnie zszedł z Mayflower. I że jego statystyki szybują na wyżyny, bo w najgorszym przypadku ma za sobą jedną profesję.

Wyobraźmy więc sobie – grupa obwiesiów spotyka się przy ognisku, udaje łowców czarownic i odbiera od Mistrza Gry tajemnicze karteczki. Mordobicie, najpewniej ze skutkiem śmiertelnym, gwarantowane: i oto oś scenariusza pęka już w pierwszej scenie. Doprawdy, jeśli chce się powolnego odkrywania kart, należy trzymać je przy orderach, dbając o pozory tak długo, jak to możliwe.

Przypuśćmy jednak, że gracze powściągną emocje w pierwszej scenie (gdyż nie chcą, by przygoda się skończyła – może w telewizji nie ma akurat nic ciekawego?). W nagrodę otrzymają jedną potyczkę z goblinami, jedną przejażdżkę barką, jedno targowanie o świniaka oraz jeden nawiedzony grobowiec. Scenariusz zatem jest zupełnie pretekstowy, jak dla świeżo przygotowanych postaci i drużyny, która po raz pierwszy gra w RPG i musi się dowiedzieć, na czym to polega. Gdybym przyszedł na “świetną przygodę dla łowców czarownic” i zamiast łowienia tychże, w dodatku na wysokim poziomie, otrzymał taką fabułkę, nawet brak prądu w moim mieszkaniu nie utrzymałby mnie na sesji do końca. Jak mówiłem, nieładnie jest kłamać graczom.

Wreszcie – finał, przemyślnie przygotowany dla jednego tylko gracza. Wątek z opętanym galeonem jest może i fajny, ale jego realizacja to już wyłącznie sekwencja animowana, jak mawiało się w czasach mojej młodości – czyli taka część przygody, w której należy trzymać buzię na kłódkę i słuchać Mistrza Gry. Poza tym razi mnie potwornie nieadekwatność zakończenia do reszty scenariusza: doprawdy, zmontowanie najpotężniejszej broni Chaosu na Morzu Szponów ma być rezultatem splądrowania krypty przez jakiś obwiesiów? Tego rodzaju zakończenie zasługuje na ciekawy wątek, a nie pretekstową wyrzynankę.

Moja rada? Jeśli kto zaproponuje wam “świetną przygodę dla łowców czarownic”, patrzcie mu głęboko w oczy. Jeżeli ma na myśli ten scenariusz, zdradzą go zwężające się źrenice – tak dzieje się zawsze, kiedy ktoś mija się z prawdą.

Krystyna Nahlik

Przyznam się, ze sam pomysł postawienia graczy przeciwko sobie w sposób przedstawiony w ?Łowcach”, mimo ze absurdalny, bardzo mi przypadł do gustu, szczególnie że Tzeentcha w Warhammerze rzadko się ciekawe wykorzystuje. W końcu od tego jest RPG, by rozgrywać sytuacje nieprawdopodobne i widowiskowe. Jeśli gracze przyjmą reguły tej gry, mogą się podczas rozgrywania tego scenariusza świetnie bawić, o ile oczywiście ich postaci nie pozabijają się w pierwszej bądź drugiej scenie. Chwilkę, jakiego scenariusza? Niestety poza początkowym pomysłem w tekście nie sposób znaleźć wystarczającej ilości treści, by wypełnić choć godzinę gry sensownymi zdarzeniami. Jakieś gobliny, chłop na barce, jeden upiór w grobowcu, to ma być wyzwanie dla super wybrańców bogów Chaosu? Fabuła, choć chyba nie na skutek świadomych działań autora, zmierza zdecydowanie w stronę komedii, szczególnie ze bohaterowie nie maja żadnej porządnej motywacji, wiec wczuć się nie maja w kogo, mogą najwyżej mieć ubaw. Przeskok miedzy skala tych groteskowych wydarzeń dla początkujących awanturników a widmowym żaglowcem jest, podobnie, jak w ?Strażnikach”, zbyt gwałtowny. Sam pomysł żaglowca jest wyśmienity, lecz zmarnowany, gdyż zdecydowanie zasługuje by wpleść go w epicka kampanię, a nie w niedopracowany szkic przygody o absurdalnym wydźwięku. I uwaga końcowa – co mają robić w ostatnich scenach gracze, których bohaterowie nie przeżyją do finału?

Dozwolony od: lat 15

Akcja: 1

Emocje: 1

Humor: 2

Pomysły: 3

Ciekawostki: Bardzo poetycka nazwa galeonu…Wpadki: … niestety z błędem ortograficznym

 

Skala 0/4

Maciej Reputakowski

Pomysł na ten scenariusz jest naprawdę ciekawy i może prowadzić do interesującej rozgrywki w finale. Niestety, autor już na wstępie źle ustala warunki rywalizacji. Zakłada, że najważniejsza dla zachowania równowagi konflitu będzie mechanika. Tymczasem w tego typu scenariuszach najbardziej istotna jest sfera deklarowania akcji i równości w knuciu przeciwko sobie. Dlatego bez względu na to, jakich się ma graczy (dobrych czy złych), wszystko powinno być jawnie deklarowane, by nikt nie mógł nagiąć sytuacji pod siebie. Ten scenariusz polega na walce graczy, więc powinni posiadać równe szanse. Reszta to gra pozorów i dopiero w ostateczności mechaniki.

Poza tym – do połowy fabuły bohaterowie są sobie potrzebni, ale na końcu ta zasada gdzieś znika. Brakuje warunku, który zmuszałby bohaterów do kooperacji do ostatnich chwil i prowadził do rozgrywki na przebiegłość i spryt w finale. Delikatnie zgrzyta również wada kultysty Slaanesha, a na dodatek w scenariuszu nie pojawia się żadna sytuacja, by wystawić ją na próbę.

Recenzja krótka jak i scenariusz, który może być zabawnym jednostrzałem dla graczy, jeśli ci nie mają siły na długą i wyczerpującą przygodę.

Jeśli autor chciałby porozmawiać o swoim scenariuszu, zapraszam:

GG 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Michał Stachyra

Joanna Szaleniec

Pomysł opiera się na dwóch (słusznych skądinąd) założeniach: po pierwsze, że przeciwstawienie graczy sobie nawzajem pozwala stworzyć emocjonującą przygodę, po drugie, że zbieg okoliczności stwarza sytuację zabawną i zaskakującą. Niestety jednak intryga jest szyta zbyt grubymi nićmi, żeby stworzyć prawdziwe pole do popisu dla graczy. Autor skupia się na opisach mało istotnych dla fabuły bohaterów niezależnych oraz wydarzeń pobocznych, nie daje natomiast satysfakcjonujących wskazówek, w jaki sposób budować napięcie między postaciami i powoli pozwalać im na odkrywanie kolejnych strzępków tajemnicy. Nie przekonuje mnie proponowane rozwiązanie w postaci karteczek z informacjami, które TZM określił kiedyś jako “strzałki o maksymalnym stopniu nachalności” (pomijam już fakt, że gracze rozgryzą kluczową dla przygody zagadkę natychmiast, gdy tylko zorientują się, że każdy z nich dostaje tajemne wiadomości od MG). Podsumowując obawiam się, że pomysł wymagałby pewnego dopracowania, żeby rozgrywka między graczami rzeczywiście zaangażowała ich intelektualnie i emocjonalnie, a nie sprowadziła się do uogólnionego mordobicia w kulminacyjnym punkcie przygody.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *