Kropla krwi

“Kropla krwi”

Paweł “Gilbert” Świątek

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze

Marcin Blacha

Pod wieloma względami bardzo ciekawy scenariusz, ze skomplikowaną intrygą, honorowymi samurajami, Tajemnicą i konfliktem interesów. Lubię takie przygody, uczestniczę w nich z przyjemnością, a na scenariusze patrzę przychylnym okiem. Legenda Pięciu Kręgów też lubi takie scenariusze, jest do nich stworzona. Jednak jako koneser jestem szczególnie wyczulony na wszelkie luki logiczne. A tutaj taką luką jest wprowadzenie bohaterów w akcję przygody. Zgrzytów jest jeszcze kilka, jednak nie wpływają one w drastyczny sposób na jakość przygody. ?Kropla krwi” jest jednym z wyróżniających się scenariuszy tegorocznej edycji.

Piotr Brewczyński

Wojciech Doraczyński

Mówi się, że u nas L5K jest często prowadzona tak, że Rokugan staje się bardziej japoński od samej Japonii. No i proszę – autor dostarcza owym malkonentom dowodu, że ich narzekanie jest niebezpodstawne. Otóż machnął się on w przygodzie, pisząc że jeden z BN wprowadził pod swój dach zwyczaje (ciasteczka z wróżbą) zaczerpnięte z Chin! Widać o jakim sąsiedzie Chin myślą autorzy przygód do Legendy gdy piszą: “Rokugan”.

Ale do rzeczy. Wprowadzenie bardzo mnie zaciekawiło, postacie przygotowane dla graczy są rzeczywiście interesujące i jak się później okaże, bardzo związane z intrygą. Szczególnie podobał mi się motyw stopniowego odzyskiwania pamięci przez Sasuke. W ogóle chronologiczne przemieszanie scen, choć na początku wprowadziło troche zamętu, jest dobrym pomysłem. Dzięki temu kolejne warstwy fabuły odsłaniają się przed graczami stopniowo, utrzymując ich cały czas w napięciu.

Szybko przeżyłem jednak zdziwienie, w momencie w którym autor założył, że Nakata skorzysta z okazji i “pożyczy” zaproszenie od jednego z martwych Skorpionów. Znam osobiście takich “honornych” graczy, którzy nigdy by się nie zniżyli do tak prostackiego oszustwa. W końcu to Legenda, prawda? Dalej było coraz gorzej, postacie graczy były wielokrotnie “popychane” przez MG w określonym kierunku (aczkolwiek rzeczywiście dość subtelnie) i bez ich określonych działań przygoda w ogóle nie mogła toczyć się dalej. Aż do finału rzecz jasna, który był bardzo emocjonujący i dawał graczom sporo swobody. Finał był rzeczywiście wyśmienity. Ale prowadzi do niego dość sztywna, choć ładna intryga.

Czy ta przygoda wyszłaby na sesji? Czy ja bym się dobrze bawił? Pod jednym warunkiem – miałbym dobry kontakt z MG, który, koniecznie przed sesją, zapytałby się czy zechce zrezygnować z pewnej dozy swobody i dać się prowadzić w pewnych momentach za rączkę. Owszem, od czasu do czasu, jestem w stanie całkiem chętnie przystać na taki układ. Właściwe pytanie brzmi raczej – czy ta przygoda daje coś w zamian za ograniczenie możliwości działania? Czy taki układ z MG mi się w tym przypadku opłaci?

Otóż, moim zdaniem, opłaci się. Pisałem już o niezgorszych scenach retorspekcji i finale. Muszę dodać też, że wszystkie postacie zaangażowane w przygodę mają własne sprzeczne ze sobą, cele, a rywalizacja miedzy nimi napędza tę znakomita fabułę. Podobała mi się także konstrukcja poszczególnych scen, autor daje dużo informacji bardzo przydatnych podczas prowadzenia. Chociażby – podaje przykładowe plotki, jakie można usłyszeć podczas uczty. Świetne były subtelne wskazówki co do zachowania się poszczególnych postaci w kluczowych momentach (np. podczas klasycznej sceny z przedstawieniem teatralnym, mającym odniesienie do rzeczywistych wydarzeń). Mamy tu do czynienia po prostu z wyśmienitą, dworską przygodą.

Lecz mimo to, podczas lektury wciąż się zastanawiałem, czy nie dałoby się napisać tego scenariusza tak by przyznawał graczom większą rolę w konstrukcji fabuły.

Jeszcze jedno: ucieszyłem się gdy na końcu tekstu znalazłem charakterystyki. Niestety, były one niekompletne. To niedobrze. Za tę wpadkę – mały minus.

Artur Ganszyniec

Chyba chciałbym zagrać w tę przygodę, choć nie wiem, czy przypadła by mi do gustu. Byłby to bowiem dla mnie eksperyment. Czytałem podręcznik do L5K, wiele przygód i dodatków do tego systemu, rozmawiałem z ludźmi, którzy w niego grali ale tak się złożyło, że nigdy nie wypróbowałem go w praktyce. Nie potrafię więc właściwie ocenić tego tekstu.

Potrafię docenić kunszt konstrukcji scenariusza, staranność przygotowania, jakość pomysłu, ale zupełnie nie wyczuwam jego grywalności. Poprowadzenie tej przygody wymaga dużej znajomości realiów i graczy zainteresowanych konkretnym typem rozgrywki. A ja jednak wolę scenariusze bardziej dostępne.

Zalety: Ambitny i pieczołowicie przygotowany. Skupia się w dużej mierze na graczach, ciekawe wątki osobiste. Na ile mogę ocenić, naprawdę dobra rzecz.

Wady: Bardzo specyficzny scenariusz. Dla odbiorców nie będących miłośnikami L5K i preferujących konkretny styl grania jest niestety nieprzydatny.

Jednym zdaniem: Wydaje mi się, że rzecz tylko dla miłośników Legendy Pięciu Kręgów.

Magdalena Madej

Jako pierwsza zaletę scenariusza Kropla krwi należy wymienić dobrze zaplanowane i, co najważniejsze, rozegrane przez graczy retrospekcje. Chwyt cofania postaci graczy w przeszłość i aktywnego ich udziału w tworzeniu fabuły, nie tylko dostarcza dodatkowych wrażeń, ale przede wszystkim czyni z drużyny współtwórców opowieści. Kolejna narracyjną sztuczką, którą autor stosuje z wielkim powodzeniem, jest symultaniczne prowadzenie przenikających się scen oraz zręczne wciąganie bohaterów w fabułę – przykładem czego jest ciekawe i umiejętne wykorzystanie wróżby. Fundamentem dobrej przygody są ciekawe i dające szerokie pole do popisu dla graczy postaci – postaci, które są biletem wstępu do świata fabuły. W Kropli krwi brak powiązania bohaterów centralnych, którzy rozgrywają swoje wątki w izolacji, dzieląc fabułę na dwie niezależne opowieści. Szala dramatyzmu zdecydowanie przechyla się na stronę shugenja, wokół którego koncentruje się znaczna część wydarzeń. Natomiast motyw samuraja, którego celem jest zemsta, zupełnie zanika w trakcie rozwoju akcji i jego zrealizowanie w zupełności zależy od przebojowości gracza.

Kropla krwi jest dobrym scenariuszem do Legendy Pięciu Kręgów, utrzymanym w pełnym zwrotów akcji, sensacyjnym klimacie. Ostrego smaku wasabi dodaje przygodzie magiczna historia jednej z postaci oraz ciekawe sztuczki narracyjne.

Tomasz Z. Majkowski

Zrekapitulujmy fabułę (uwaga, jeśli macie chęć w to grać, pomińcie początek recenzji!). Dwóch samurajów przybywa na uroczystość czcigodnego Żurawia, wyposażonego w na pół obłąkaną córkę. Jeden z nich przybył po bezcenny klejnot oraz celem pomszczenia swojej matki, drugi – właściwie nie wie, po co. Szczęśliwie, dowie się podczas scenariusza.

Dwaj panowie biorą udział w ceremonii herbacianej, w kolacji oraz w przedstawieniu teatralnym. We wszystkich trzech ich zadaniem jest cieszyć się egzotycznym obyczajem, działać zgodnie z nakazami etykiety oraz otrzymywać podpowiedzi. Następnie jeden z czcigodnych samurajów weźmie udział w dwóch schadzkach oraz powalczy z ninja, drugi zaś będzie przypominał sobie własną przeszłość. Wreszcie wezmą udział w finale z udziałem Skorpionów i demonów.

Można oczywiście zarzucić przygodzie, że nieuczciwie porcjuje informacje, uniemożliwiając graczom dowiedzenie się czegokolwiek na własną rękę. Ta sztuczka ma jednak swoje zalety i choć gracze biegną przez większość scenariusza jak po sznurku, jeśli przyjmie się tę konwencję realizowania fabuły można się wcale dobrze bawić.

Trudno jednak nazwać fabułę odkrywczą, wciągającą czy szczególnie nowatorską – pytanie więc, czy nie nazbyt barokowa jest ich otoczka? O ile retrospekcje, których celem jest powolne odtwarzanie przez Stasuke przeszłości są usprawiedliwione, zaburzenie chronologii w opisie zdobycia zaproszenia czy nagrywanie na magnetofon fragmentów wizji sprawiają wrażenie sztuczek co najmniej niepotrzebnych i cokolwiek efekciarskich.

Nie, bym uważał, że stosowanie podobnych sztuczek jest czymś nagannym – wręcz przeciwnie, stoję na stanowisku iż formalna sprawność może zamaskować ewidentne braki fabularne przygody. To jednak rzecz warsztatu, a jej ocenią zajmują się sędziowie Pucharu Mistrza Mistrzów – my natomiast oceniamy scenariusz, a więc techniki, których zadaniem jest pokrywanie jego mielizn trzeba poczytać na minus. W dodatku, “Kropla krwi” jest dziwacznie rozdarta: nie tak słaba, by ukrywać braki zaburzeniami chronologii, ani tak przemyślna, by retrospekcje pozwalały ciekawie rozwinąć czy zinterpretować wydarzenia. A więc: po co one są?

Scenariusz osadzony jest – czym się chwali – w rokugańskich realiach L5K. Z tymi jest jednak chwilami krucho, mylą się bowiem nazwiska ważnych mieszkańców Cesarstwa, pojawia odniesienie do Chin i zupełnie nie-rokugańskie imiona. Jako legendziarz muszę zacisnąć zęby, by przejść nad tym do porządku dziennego.

Podobnie, jak realia, potraktowana jest sama fabuła: niby wszystko jest w niej na miejscu, ma jednak dziwaczne i wątpliwe momenty: założenie, że honorowy samuraj posłuży się cudzym zaproszeniem, kompletnie niezrozumiałą i niewyjaśnioną intrygę małżeństwa władców Klanu Skorpiona czy budzącą najwyższe wątpliwości i nigdy nie opisaną drogę przeklętego klejnotu do rąk zmarłej żony, a następnie córki pana Izumy. Są jednak i wątki zasługujące na pochwałę, szczególnie – omyłka agentki Skorpionów i wciągnięte w jej intrygę przypadkowej osoby.

Przygodę zamyka finał, który – dobrze poprowadzony – może okazać się całkiem emocjonujący dla graczy, którzy lubią takie rzeczy. Podobnie jest z całą przygodą: jeśli drużyna zgodzi się dokładać do układanki tylko te elementy, które w danym momencie da im prowadzący i przymknie oko na drobne fabularne niedociągnięcia, będzie bawić się dobrze. Jest więc “Kropla krwi” tekstem zupełnie przyzwoitym, choć pozbawionym błysku. Możecie jednak grać w nią bez strachu – jeśli lubicie takie rzeczy.

Krystyna Nahlik

Scenariusz zaczyna się bardzo dobrze, nastrojowym prologiem, krótki opis dla prowadzącego również nastraja pozytywnie. Reszta lektury też jest przyjemna, gdyż ?Kropla krwi” spisana jest sprawnym językiem i podzielona przejrzyście na rozdziały. Najbardziej udanym elementem scenariusza są retrospekcje, bardzo na miejscu i przeprowadzone wzorowo, zarówno pod względem plastycznych opisów jak i zgrania czasowego. Niestety mam wrażenie, ze historia i tło obydwu bohaterów broni się lepiej niż główna oś fabularna w teraźniejszości, która, choć ciekawa i obdarzona dużym potencjałem, chwilami się sypie. Już samo zawiązanie akcji, zakładające, ze bohaterowie dopuszcza się wyjątkowo niehonorowego czynu, jest mocno naciągane. Dalej jest lepiej – intrygi na dworze Izumiego są interesujące i dobrze rozegrane a bohaterowie niezależni pełnowymiarowi. Biorąc jednak pod uwagę komplikacje fabuły, jej opis dla MG jest dość chaotyczny (mimo przejrzystego układu tekstu) i schemat na końcu scenariusza wiele tu nie pomaga. Zakończeniu nie brak dramatyzmu i malowniczości, ale jest nieprzemyślane i pozostawia sporo wątpliwości: czemu Smok miałby pozwolić Feniksowi zabrać klejnot? Dlaczego Skorpiony tak głupio się ujawniają? Czemu straszliwy potwór Fu-Lenga jest tak słaby? I, co najważniejsze, czym dokładnie jest Kropla Krwi i jak trafiła w ręce matki Takemono? Mimo tych wszystkich wątpliwości i nieco powierzchownego potraktowania moralnych rozterek bohatera Mirumoto scenariusz jest jednak ciekawa, dobrze spisana rokugańska intryga, która w rękach zdolnego MG może naprawdę rozkwitnąć.

Czekam na kolejne prace autora, gdyż ma dobry warsztat i naprawdę ciekawe pomysły, pozostaje mu popracować nad spójnością fabuły.

Dozwolony od: lat 15

Akcja: 2

Emocje: 3

Humor: 1

Pomysły: 3

Ciekawostki: Jedyny jak dotychczas tekst do L5K, w którym Bayushi Shoju i Kachiko działają przeciwko sobie. Bardzo smakowity pomysł!Wpadki: Skąd kieszenie w kimonie?

 

Skala 0/4

Maciej Reputakowski

Dramatyczne przygody do Legendy wypadają najlepiej, jeśli to gracze wcielają się w postaci, które przeżywają dramat. W innym wypadku albo są tylko obserwatorami tragedii innych lub, w najlepszym wypadku, akuszerami gwałtowych wypadków. Autor “Kropli krwi” nie potrafił pójść na całość i zaryzykować obsadzenia graczy w najważniejszych rolach (zdecydowanie Takemono dla gracza, nie brat jednego z BG! Sam autor zauważa to w słowach, że są to prawdziwie dramatyczne postaci), ale i tak ustawił ich w środku wydarzeń. W efekcie otrzmujemy niemalże klasycznie wzorcowy scenariusz do L5K, w którym pojawia się kilka ciekawych pomysłów, jak i parę błędów.

Na szczególną uwagę zasługują idealnie wprowadzone retrospekcje (i ich koordynacja czasowa), w tym jedna – ze znalezieniem listu przy ciałach Skorpionów – wyjątkowo trafiona. Na podobnej zasadzie można było jeszcze wprowadzić motywację dla Sasuke, by dopiero na miejscu dowiedział się, po co w zasadzie przybył. Niestety, w kwestii retrospekcji brakuje trochę odwagi, a także równowagi – więcej tego typu scen odtwarza jeden gracz, podczas gdy drugi więcej czasu spędza z NPCami. Z tego powodu Sasuke nie związuje się z Takemono na tyle mocno, by pomóc jej w ostatniej scenie.

Motywacje są mocne i spójne, choć nieco słabsza wydaje się ta Sasuke. Tutaj niestety do głosu dochodzi problem z doborem klanów. W tej kwestii autor popełnił dwa kardynalne błędy, wybierając rody pacyfistów i stoików. W dramatycznych historiach dworsko-rodzinnych znacznie lepiej sprawdzają się Lwy, Żurawie czy Skorpiony (czyli klany o największym potencjale związanym z honorem).

Dwa ostatnie małe błędy to sugerowanie MG, by czegoś zabraniał graczom oraz wprowadzenie dwóch Skorpionów z rodziny Shoju. W pierwszym przypadku MG ma elastycznie reagować na wszystko, co wymyśli gracz, a w drugim jeden w zupełności by wystarczył. W kameralnych, intryganckich scenariuszach mniejsza liczba postaci wpływa korzystnie na natężenie emocji i konfliktu.

I mała uwaga na koniec, jeśli autor-sama pozwoli. Etykieta rokugańska nakazuje pisanie nazw klanów wielką literą. Poza tym – domek aligator (copyright by Kastor Krieg) za solidną, rokugańską opowieść.

Jeśli autor chciałby porozmawiać o swoim scenariuszu, zapraszam:

GG 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Michał Stachyra

Joanna Szaleniec

Kropla krwi” to kolejny scenariusz, który dowodzi, że założenia “Legendy Pięciu Kręgów” pozwalają generować doskonałe, pełne emocji przygody. Intryga jest przemyślana, a postacie interesująco zaplanowane. Autor koncentruje się na warstwie fabularnej, unikając egzaltacji cechującej większość miłośników “Legendy”. Scenariusz zrywa z chronologicznym układem wydarzeń, jednak autor z żelazną samodyscypliną trzyma się zasad logiki, dzięki czemu eksperyment ten nie prowadzi do chaosu. Oceniam tę przygodę zdecydowanie pozytywnie.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *