RSS
 

Wilczyca

“Wilczyca” (rtf, pdf)

Kordian “sil” Krawczyk

Finalista

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze:

Magdalena Madej

Wilczyca to dobry scenariusz z paroma wartymi wykorzystania elementami, jednak niczym refren hiphopowych kawałków, powraca ten sam problem: brak tu pomysłu na postaci graczy oraz wyraźnego udziału drużyny w scenariuszu.

Odnoszę wrażenie, iż dominujące doświadczenie czytelnicze sprawia, iż postaci graczy pozostają czytelnikami, czyli odbiorcami, którzy jedynie obracają kolejne strony, przechodząc od sceny do sceny – nie mają mocy wpływania na kształt fabuły, ale jedynie obserwowania wydarzeń.

Wilczyca posiada wszelkie przymioty dobrej opowieści gotyckiej, czyli: stare zamczysko, plugawe rytuały, rodzinne tajemnice, mroczny las, zimę i wilki (w domyśle wilkołaki). Koneserzy tego gatunku nie zawiodą się na estetycznej stronie scenariusza, której nie można odmówić uroku. Pomysł na mającą się rozgrywać w tej ponurej scenerii fabułę, również spełniłby oczekiwania zapalonych wielbicieli Braterstwa Wilków. Pozostaje pytanie bez odpowiedzi, dlaczego ponownie drużyna to przypadkowe przybłędy, a nie pierwszoplanowe persony dramatu (Karen, Costello oraz Marek) lub chociażby osoby bardziej związane z prezentowaną historią.

Wilczyca kończy się z oczekiwanym przytupem (tu raczej skowytem), pogańskie rytuały, piękne kobiety składane w ofierze, popisowa walka z kultystami to jest to, co erpegowcy kochają najbardziej.

Krystyna Nahlik

Ten scenariusz trzyma poziom od początku do końca i choć nie powala na kolana, należy według mnie do najlepszych w tej edycji. Tekst jest przyjazny w lekturze i dobrze zorganizowany, a rozdzielenie opisu zaplanowanych scen od przejrzyście rozpisanych wskazówek śledztwa jest bardzo praktycznym pomysłem. Spodobało mi się, że na początku autor wymienił możliwe motywacje bez narzucania gotowych bohaterów, co pozwala poprowadzić tę przygodę zarówno jako jednostrzałówkę, jak i część dłuższej kampanii. Na dodatek intryga jest ciekawa, klimat konsekwentnie mroczny a bohaterowie niezależni pełnowymiarowi. Dlaczego więc “Wilczyca” nie wzbudziła we mnie zachwytu, a tylko pozytywne zainteresowanie?

Zacznę od polemiki. W przeciwieństwie do niektórych członków kapituły nie uważam, by scenariusz zyskał aż tak wiele, gdyby gracze wcielali się w główne osoby dramatu. Uzyskalibyśmy wtedy zupełnie inny rodzaj historii, bardziej osobisty a mniej skupiony na rozwikłaniu intrygi, ale nie w każdym dobrym scenariuszu postaci graczy muszą być dramatis personae. Po prawdzie zresztą tylko rancor, i być może Marek, nadawaliby się według mnie na bohaterów graczy, a wtedy trudno byłoby utrzymać w drużynie równe rozłożenie akcentów na każdą z postaci. Jednak jeśli rozgrywająca się historia ma poruszyć serca grających (a ma ku temu wystarczający potencjał) a nie tylko wzbudzić zainteresowanie, bohaterów powinno łączyć z głównymi jej uczestnikami dużo więcej. Postaci Karen i rancora, jak słusznie zauważył repek, warto byłoby wprowadzić już wcześniej, wiążąc ich z bohaterami graczy więzami przyjaźni, nienawiści lub miłości. Niestety tylko jedna z zaproponowanych motywacji idzie w tym kierunku. W dodatku w scenariuszu brak rozwinięcia motywacji zaproponowanych na początku – rozmywają się one w tle. Poza tym im dalej w fabułę, tym mniejszy wpływ mają na nią gracze, wszystkie ważne wydarzenia w końcówce inicjują bohaterowie niezależni.

Być może nieuważnie czytam, ale jedna rzecz pozostała dla mnie do samego końca niejasna: czy wszyscy bohaterowie powinni zdawać sobie od początku sprawę z prawdziwej tożsamości Karen? Jeśli nie, to czy dowiedzą się o niej dopiero w komnacie barona podczas dramatycznej sceny z wilkiem? To sprawa zbyt ważna dla scenariusza, by o niej zapominać, przecież nieświadomi bohaterowie mogą zaatakować Karen w obronie barona zamiast stanąć po jej stronie (taki byłby mój pierwszy odruch na widok niebezpiecznej morderczyni na jego łózku). Karen bierze zbyt mały udział w początkowej części przygody by dać graczom możliwość zapoznania się z nią, poza tym brakuje mi zarówno wskazówek, jak można właściwie poznać prawdę o niej, jak konkretnej sceny, podczas której się ona odsłoni. Brakuje mi też porządnego epilogu: jak decyzje graczy odbiją się na przyszłości Brugii, co zostało zasugerowane we wstępie? Choć czeka ich dramatyczny wybór, jego konsekwencje nie są wyraźnie przedstawione, co osłabia wydźwięk finału.

Podsumowując – scenariusz bardzo mi się podobał i zachęcił do zapoznania się bliżej z uniwersum Monastyru. Ma trochę niedociągnięć, ale to i tak kawałek intrygującej historii, który powinien zaowocować udaną sesją. A tak na marginesie: czy jestem jedyną osobą, której główna bohaterka kojarzy się nieodparcie z Kriss de Valnor?

Michał Madej

Tomasz Z. Majkowski

Jeśli wydaje wam się, że typowy, przeciętny scenariusz wymaga łażenia po podziemiach i rznięcia orczych łbów, aż furczy, jesteście w błędzie. Typowy, przeciętny scenariusz, wygląda właśnie tak: mamy w nim arystokratyczny ród z prastarą tajemnicą, atrakcyjną dziedziczkę, tajemny kult i ambitnego kapitana gwardii. Wilki są opcjonalne.

W tej przygodzie w zasadzie wszystko gra: gracze docierają w nowe miejsce, znajdują na miejscu intrygę będą mariażem “Braterstwa wilków” z “Jeźdźcem bez głowy”, chwilę pętają się po zamku rozwiązując intrygę, trafiają na rytuał, mogą mu przeszkodzić lub nie, następuje finał. Ta sprawdzona recepta działa i zapewne przygoda będzie nastrojowa, gracze będą bawić się dobrze, pogratulują sobie udanej sesji i umówią się za tydzień.

A więc czy czegoś “Wilczycy” brakuje? Na pewno błysku, który wyróżniłoby ją z morza sesji na piątkowy wieczór i pozwolił ocenić jako scenariusz wybitny. Tu jednak każdej zalecie odpowiada wada: nastrojowej (choć oklepanej) scenerii – pretekstowy dobór motywacji dla postaci. Dobrze wpasowanej w świat intrydze – niemożność zadecydowania o niczym i plątanie się po scenografii aż bohaterowie niezależni doprowadzą do finału. Przejrzystemu stylowi – zła konstrukcja, która sprawia, że potencjalny Mistrz Gry musi przebić się przez cały scenariusz, nim zrozumie, o co chodzi.

Wyobraźmy sobie jednak, że gracze nie wcielają się w inkwizytorów i poszukiwaczy tajemnic. Że grają dziedziczką, jej opiekunem – rancorem i (ewentualnie) Markiem. Wówczas pierwsza ma do odegrania interesujący problem odkrywanego, mrocznego dziedzictwa, ten drugi walczy o duszę przybranej córki z jej prawdziwym rodzicem, a trzeci bierze w swoje ręce przyszłość ziem (i zawsze może, dla skomplikowania, zakochać się w Karen).

I w ten oto sposób z przeciętnego scenariusza zrodziłby się dobry. Niestety, autorowi zabrakło na to odwagi.

Maciej Reputakowski

Mocną stroną scenariusza jest podanie całego arsenału motywacji dla postaci, które będą prowadzić gracze, z którego MG nie powinien mieć problemu, by coś wybrać. Z drugiej strony już na MG i graczach spoczywa obowiązek pamiętania o nich i zaakcentowania ich w konkretnych scenach w trakcie rozgrywania przygody. Sam autor aż tak dużej liczby możliwości ogarnąć nie jest w stanie, co zresztą widać w tekście w niektórych partiach. Na marginesie warto dodać, że przydałby się jeszcze drugi zbiór motywacji, który jakoś uzasadniałby połączenie drużyny – w innym wypadku pozostaje albo jednostrzał albo długotrwałe przygotowanie podkładu pod ten scenariusz w toku wcześniejszych przygód.

W przygodzie pojawia się za to trochę za dużo bohaterów niezależnych, którzy łatwo mogą stać się nierozpoznawalni dla graczy. Czasami zwyczajnie warto połączyć dwie postaci w jedną (np. inkwizytora z dowódcą przybyłego oddziału), nie mnożąc bytów, a zapewniając tę samą ilość funkcji fabularnych, jakie są niezbędne w rozwoju akcji. Trudno jednak poza tym mieć do “Wilczycy” większe zastrzeżenia. Sprawnie, czytelnie spisany scenariusz, z dobrze oddanym klimatem zimnej, oblężonej twierdzy, z wyrazistymi bohaterami niezależnymi, mocnym finałem i naprawdę intrygującą historią w tle, którą gracze mogą poznać. No właśnie, poznać – ale czy na nią wpłynąć? Nawet przy dobrych motywacjach, jakie wiążą ich z głównymi BNami, pełnią rolę sidekicków, a nie prawdziwych bohaterów.

I znowu pojawia się pytanie-bumerang, które nie daje spać po nocach czytającym scenariusze nadchodzące na Quentina. Dlaczego to gracze nie dostali (po odpowiednich modyfikacjach) do rąk tak fantastycznie pomyślanych i miodnych postaci jak Karen, Costello czy Marek? O Baronowej nie wspominając. Dlaczego pozostali tylko uczestnikami (chociaż aktywnymi), a nie głównymi aktorami przedstawienia? W innym wypadku, aby poznać pogmatwane dzieje rodu Akarno i poczuć się związanym z tą historią, wypadałoby od kilku przygód śledzić poczynania Karen i innych, a “Wilczyca” mogłaby stać się wówczas zwieńczeniem większej kampanii.

To świetny scenariusz. Zrobiony tak dobrze, iż trudno przyczepić się do czegokolwiek i szukać dziury w całym. Jest to zarazem scenariusz, w którym gracze mają mnóstwo rzeczy do roboty, ale żadna z nich nie dotyczy ich samych, nie realizuje potencjału ich postaci.

Jeśli autor chciałby porozmawiać o swoim scenariuszu, zapraszam:

GG 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Mamy tu do czynienia z Monastyrową intrygą. I w zasadzie przyznam, że nie ma się do czego przyczepić – historia ma ręce i nogi, intryga jest sprawnie poprowadzona, bohaterowie niezależni mogą się podobać. Żałuję jednak dwóch rzeczy. Po pierwsze – graczom dość ciężko będzie dotrzeć do wszystkich informacji związanych z tłem intrygi, ale to drobiazg. Poważniejszą sprawą jest fakt, że najlepiej w scenariuszu bawią się BNi. Ja osobiście uważam, że głównymi aktorami powinni być BG i chociaż w Wilczycy mają co robić, to jednak wciąż żal, nie są tak istotni jak powinni. Przyznam, że ja sam byłbym szczęśliwy mogąc wcielić się w postać rancora.

Reasumując – Wilczyca to solidny, grywalny scenariusz. Brak mu wprawdzie tej iskry, która robi z dobrego scenariusza scenariusz świetny, ale z pewnością można bawić się przy niej kapitalnie.

Marcin Segit

Michał Stachyra

Niezgorsza przygoda, z ciekawie zakrojoną intrygą, interesującymi BNami. Tylko znów może wyjść z tego przygoda gdzie lepiej bawią się BNi niż BG. Bo choć pojawiają się pomysły na wciągnięcie graczy w przygodę to są one strasznie na siłę. Gdyby gracze byli bardziej zaangażowani w intrygę to byłaby to emocjonująca i interesująca przygoda.

A tak to scenariusz jakich wiele, dodatkowo źle skonstruowany – pewne fakty, które powinny być na początku umieszczono na samym końcu. Duży plus za samą historię – mroczną i romantyczną 🙂 Brak dobrej znajomości realiów Monastyru był dla mnie przeszkodą w zrozumieniu pewnych niuansów, ale widzę i czuje, że autor idzie w dobrym kierunku.

Joanna Szaleniec

Zasadnicza wada “Wilczycy” nie polega na tym, że intryga jest cokolwiek wydumana… Nie polega nawet na tym, że autor bardziej kocha swoich NPCów od graczy… Ta przygoda jest po prostu tak bardzo, tak okrutnie mało… pasjonująca.

Leave a Reply