Kołysanka

“Kołysanka” (pdf)

Grzegorz Wołoszuk

Finalista

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze:

Magdalena Madej

Kołysanka ma swoje niezaprzeczalne zalety, jednak nie udało mi się na nie natrafić w chaosie fabuły, wątków, postaci i rekwizytów. Historia o demonie pragnącym powrócić na świat, aby zawładnąć ludzkością to temat znany i lubiany. Wyznacza on charakterystyczny przebieg wydarzeń, który nawet da się zaobserwować w plątaninie myśli, jaką jest omawiany scenariusz. Zamiast jednak postawić na radość z odkrywanych tajemnic okultystycznych i widowiskowość walki z potworem, autor zdecydował się na podkręcenie estetyki – zupełnie zbędna brutalność zabójstwa, które jednocześnie jest gwałtem homoseksualno-nekrofilicznym.

Kolejna obawa to sam wydźwięk przygody, która może zostać zrozumiana jako opis agresji społeczności homoseksualnych wobec kobiet. Całe szczęście, iż element ten ginie w zamęcie wydarzeń, przytłoczony absurdalnością kolejnych epizodów, takich jak, na przykład, propozycja wciągnięcia graczy w wątek lubieżnego księdza, który prosi jednego z nich o prezerwatywę. Strach pomyśleć co przyzwyczajony do obecności macek w świecie gry gracz (scenariusz został napisany z myślą o Zewie Cthulhu) może sobie w tej sytuacji wyobrazić.

Do nielicznych zalet zaliczyć można rolę, jaką pełnią postaci graczy mające ważne zadanie ujęcia oraz zgładzenia demona, dzięki czemu biorą aktywny udział w scenariuszu. Z drugiej zaś strony nie kierują nimi żadne pobudki osobiste, nie posiadają (prócz uroczego wątku o postrzelonym wuju) wątków indywidualnych, nawet sam czart jest bardziej zainteresowany bohaterami niezależnymi. Zresztą, może i dobrze, że tak się stało, bo został im dzięki temu oszczędzony los potencjalnej ofiary plugawej ceremonii, a co za tym idzie, opis puszczających zwieraczy.

Krystyna Nahlik

Poza jeszcze bardziej napuszonym słownictwem niż w “Torze złudzeń”, główna przypadłość “Kołysanki” to skupienie akcji na BNach zamiast na bohaterach graczy. Rola drużyny jest wyjątkowo źle dobrana a zawiązanie akcji prawie żadne. Dużo lepsza byłaby opcja druga, gdzie bohaterowie od szukają księgi, przynajmniej od początku mieliby motywację do wtrącania się. Motyw zazdrosnego wujka dodaje ogromnego smaku początkowi scenariusza, niestety nie jest zupełnie wykorzystany. Pozostaje więc prolog, który nie wiadomo, czy graczom należy opowiedzieć czy nie, pierwszy dzień, w którym nic się nie dzieje i drugi dzień, kiedy BG się nudzą a BN bawią się między sobą. Wskazówki przeznaczone dla BN to już zupełne kuriozum, choć sam pomysł z ich wytłuszczaniem w tekście zasługuje na pochwałę. Dobrze, że trzeciego dnia ktoś morduje księdza, w końcu mogą włączyć się gracze… Ale wcale nie robi się łatwiej: do młynarza nie prowadzi żaden ślad a demon nie dość, że przybiera dowolny kształt to jeszcze jest samowystarczalny i sam sobie składa ofiary, przez co nie ma nawet kultystów, z którymi można by sobie powalczyć.

I tak w bólach dochodzimy do kulminacji i największego w sumie atutu tej historii. Mimo, że nie przepadam za nadużywaniem snów w RPG, to “władza snów”, którą roztacza demon niesie według mnie ogromny potencjał grozy. Niestety – Philip K. Dick to świetny pisarz, ale by warstwową historię rozpadu świata utrzymaną w jego stylu przenieść do scenariusza, nie wystarczy pisać chaotycznie. Takie opisy może i wywołają u Mistrza gry odpowiedni nastrój, ale scenariusz ma z założenia umożliwić przekazanie tego nastroju graczom na sesji, a ciężko to uzyskać, samemu nie wiedząc o co chodzi.

Znów dopiero po dwukrotnej lekturze udało mi się połapać w gęstwinie tekstu, któremu po prostu dramatycznie brakuje redakcji. Poza tym skuteczne operowanie fałszywą rzeczywistością senną wymaga przemyślanych szczegółów (komu co dokładnie szczęśliwego się przydarzyło podczas fałszywego dnia, jak demon może wpływać na poszczególnych bohaterów?), które MG musi wymyślić tu sam. Najlepiej byłoby w ogóle pod taką historię przygotować dla każdej postaci emocjonalne “haczyki”, które demon może wykorzystać przeciwko nim i innym.

Scenariusz ten ma podobno postawić graczy w krzyżowym ogniu pytań. Tymczasem to raczej MG znajdzie się podczas lektury pod ich obstrzałem. Po co umieszczać akcję we Francji, jeśli nie stosuje się żadnych francuskich imion i nazw? Po co serwować kwieciste opisy, których świadkami będą wyłącznie BN? Po co wprowadzać mnóstwo wątków, które nie są rozwijane? Jakim cudem bohaterowie mogą odgadnąć sposób unicestwienia demona, skoro korzystanie z księgi świadczy już o ich “niezborności umysłowej”? Bardziej już podobał mi się krótszy, ale sensowniejszy “Tor złudzeń” tego samego autora.

Co do obydwu zaś krótka rada: śledztwo, nawet z udziałem zjawisk nadprzyrodzonych, zawsze musi opierać się na logice i spójnych szczegółach. Gdy sens jest zagmatwany, a konkretnych wskazówek brak, gracze w końcu zastrajkują i zażądają na następnej sesji, tak jak kiedyś moim graczom się to przydarzyło, prostego lochu z rozwidleniem w kształcie litery “T”.

Michał Madej

Tomasz Z. Majkowski

Dla właściwej oceny tego scenariusza posłużmy się metaforą: jest jak królewski pałac, który zatonął w bagnie. Ponad powierzchnie wynurzają się fantazyjne kształty, obiecując prawdziwe cuda architektury, skrzy się złota blacha, którą pokryto szczyty wież, wszystko to jednak ginie pod mętną powierzchnią i nie sposób dociec, jaka naprawdę jest budowla. A jeśli kto zechce ją spenetrować, niechybnie zatonie w grzęzawisku, którym jest ten zagmatwany, przeintelektualizowany, ale miejscami prawdziwie błyskotliwy tekst. Przyjrzyjmy się zatem temu, co spod powierzchni wyziera, nim pochylimy się nad samym bagniskiem.

Autor podsuwa nam bardzo inspirujące otoczenie: francuska prowincja, Alpy, lata dwudzieste, atmosfera małego miasteczka, czy wręcz wioski (bardzo udatnie przedstawiona) z konstablem zakochanym w nauczycielce i życiem, które koncentruje się w jedynej oberży: jednak wszystko to porzucono w pół zdania. Nie dowiadujemy się nigdy, dlaczego autor zdecydował się akurat na to miejsce świata, a świetnie wytworzony nastrój prowincji nie dość, że się ulatnia, to przestaje mieć jakiekolwiek znaczenie.

Uwielbiam wuja! Pomysł, by drużyna podążała za ekscentrycznym dermatologiem, opętanym zazdrością o młodą żonę, spuszczonym z łańcucha safandułą uzbrojonym w rewolwer, jest zupełnie wspaniały. Wrobienie wujaszka w morderstwo to również wątek prima sort. Znów jednak, po błyskotliwym początku zupełnie się rozłazi – fakt, że proboszcza zastrzelono z broni wujaszka nie wpływa na scenariusz, a problem śledzenia jego żonki jej w ogóle się nie pojawia. A zapowiadał się tak śliczny wątek poboczny, gdy autor między wierszami zasugerował, że ciotka nie jest wcale niewierna, lecz w tajemnicy angażuje się w walkę o prawa kobiet. Miało być pysznie – niestety, pod warstwą lukru znalazłem tekturę.

Zupełnie satysfakcjonujący jest wątek grzesznych związków erotycznych bogatego młynarza i jego parobka oraz ich okropnych konsekwencji – ba, całkiem wprawnie wpisano go w scenerię. Niestety, i on się rozłazi, okazuje pretekstem do zmagań z demonem, a człowiecze grzechy, choć do okropieństw prowadzą, również odpadają po drodze, schodząc na dalszy plan i pozbawiając scenariusz rysu dywagacji moralnej.

Równie ciekawy wątek potwora, który wyłazi z czyichś snów i może pozostawać w świecie tak długo, gdy jego gospodarz śpi zostaje roztrwoniony. Gracze nie mają w zasadzie możliwości odkrycia prawdy ani szans na jej wykorzystanie, demon uwalnia się zbyt szybko, a do młynarza nie prowadzą właściwie żadne tropy, poza faktem, że zatrudniał ożywionego parobka.

Wszystkie te interesujące fragmenty grzęzną jednak, niedokończone, nierozwinięte, porzucone w połowie. Gubią się w zbyt gęstym i zupełnie nieprzejrzystym stylu scenariusza, który płynnie przechodzi od rekapitulowania wydarzeń, przez prezentowanie tła fabularnego po dywagacje konstrukcyjne. Zapełniają go przy tym elementy znacznie mniej atrakcyjne, w rodzaju prastarych ksiąg, powrzucanych tu i ówdzie, bez ładu i składu czy snów, służących tylko i wyłącznie prezentacji potęgi demona. W dodatku całość jest wyraziście pęknięta – to, co zaczyna się jak kameralna opowieść o ludzkich słabościach przechodzi nagle w historyjkę o demonie, który przestaje mieć jakikolwiek związek z tym, co było wcześniej. Nastrojowe śledztwo zmienia się w “Buffy, pogromcę wampirów”. To, co obiecano nam na początku, nijak nie przekłada się na (nieistniejące, a jakże!) zwieńczenie dzieła. Na domiar złego styl jest niezmiernie pretensjonalny, ciężki i momentami w najwyższym stopniu niejasny.

Mogło być wspaniale. Niestety, ten pałac zbudowano na grzęzawisku, które prawie zupełnie go pochłonęło.

Maciej Reputakowski

Brak sprecyzowanej lokalizacji i wiele możliwych systemów to pierwsza z wad tego scenariusza. Lepiej zdecydować się na jeden system, a MG pozostawić wolną rękę (którą i tak zawsze ma). W innym wypadku MG jest zawieszony w przestrzeni i musi sam wymyślić scenerię i realia świata. Poza tym pojawia się pytanie: w jakim systemie występuje “sam Bóg”? Nawet Zew Cthulhu raczej nie wkracza w tę materię.

Tryb literacki to wada druga – scenariusz powinien być raczej czytelny, a tutaj trzeba cofać się w tył, by zrozumieć, o co chodziło. Przykładem jest umowa z duchem, której szczegóły poznaje się później w toku narracji autora. Mistrz Gry ma od samego początku znać reguły, jakimi rządzi się fabuła, a autor ma go zaskakiwać ciekawym pomysłem na rozwinięcie wstępnej idei.

Największa wada “Kołysanki” to syndrom “Przygody o NPCach”, który polega na spisaniu relacji o tym, co robią bohaterowie niezależni, a co w żaden sposób nie wpływa na graczy. W większości przypadków gracze nie mają jak się o wszystkim dowiedzieć. A nawet gdyby się dowiedzieli, większość informacji nie jest im do niczego potrzebna. Cytat – “Czy żył w trakcie rzeczonego stosunku – czy da się to ustalić? My wiemy, że nie.” – dość jasno oddaje sposób spisania przygody. O jakich “my” chodzi? Zapewne o autora scenariusza i czytelnika (czyli potencjalnego MG). Po co więc taka informacja, skoro gracze niczego z niej nie wyciągną? Podobnie jest z tekstami zjawy, które niczemu nie służą i w żaden sposób nie wpływają na przebieg przygody.

Kolejną poważną wątpliwość budzi scena rytuału, w której autor nie odpuścił sobie kilku makabrycznych opisów. Pytanie brzmi: po co ją opisywać, skoro gracze jej nie widzą? A gdyby widzieli, to chyba nie wchodzi w rachubę, iż pozwolą na przeprowadzenie ceremonii? Tym bardziej, że – zgodnie z tekstem – do żadnego rytuału w ogóle nie dojdzie. Takie szokowanie bez powodu nie ma wielkiego sensu.

Największe nieporozumienie w tekście “Kołysanki” to walka z demonem. Przez kilka stron dowiadujemy się, jak potwór bawi się całą społecznością miasteczka i graczami, wprowadzając swój plan, a tymczasem nie pojawia się ani jedna wzmianka o tym, co mają w tym czasie robić gracze. Wygląda na to, że mają oni po prostu odgrywać pobyt w śnie, męczyć się i cierpieć w oczekiwaniu na chwilę, w której będą mogli coś zrobić, by zakończyć koszmar. Na ostatnich stronach dopiero dowiadujemy się (choć nie do końca wiadomo, skąd tę wiedzę mają zdobyć gracze), co należy zrobić, by zwyciężyć. I tak też, być może (w zależności od preferencji MG i jego drużyny), powinno stać się na sesji. Ale Mistrz Gry ma znać te fakty niemalże od początku czytania scenariusza. W innym przypadku próżna nadzieja, że – nie będąc zobligowanym z urzędu do zapoznania się z całością tekstu – dotrwa do końca lektury.

Zamiast scenariusza przygody mamy do czynienia z bardzo rozbudowanym opisem Bohatera Niezależnego. Może jakiś cierpliwy Mistrz Gry wykorzysta go do swoich potrzeb.

Jeśli autor chciałby porozmawiać o swoim scenariuszu, zapraszam:

GG 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Kołysanka budzi we mnie sprzeczne uczucia. Z jednej strony mamy do czynienia z masą pozytywów – niebanalne zawiązanie wątków, ciekawa historia, kapitalnie dobrany czas i miejsce akcji, interesujące sylwetki bohaterów niezależnych – słowem wszystkie składniki niezbędne, by uzyskać kawał świetnego scenariusza. Położona w Alpach wioska, wraz z jej barwnie zarysowanymi mieszkańcami to element zachęcający, by zanurzyć się w przedstawionym przez autora świecie. Jednak nie jest to proste – scenariusz posiada wady, które psują nieco odbiór całości.

Do Kołysanki zabierałem się kilka razy i kilka razy przerywałem lekturę, gdy z niektórymi zdaniami musiałem się mierzyć po kilka razy, by uchwycić o co w nich chodzi. Tekst jest niesamowicie nieczytelny i bardzo trudny w odbiorze. Obawiam się, że gdybym nie był jurorem, porzuciłbym lekturę w połowie. Co więcej – czytałem końcówkę dwukrotnie i wciąż nie jestem w stu procentach pewny, jak pokonać demona. Ponadto chwilami odnoszę wrażenie, że bohaterowie niezależni bawią się lepiej niż postaci graczy. Zupełnie jakby bohaterowie znajdowali się w oku cyklonu, trzon historii dzieje się wokół nich, ale oni sami nie uczestniczą w niej w jakimś ogromnym stopniu. Nie sugeruję, że BG nie mają w scenariuszu nic do roboty. Ależ skąd. Jednak najwięcej zabawy mają BNi. Tym niemniej mogę śmiało powiedzieć, że jeśli czytelnika nie odstraszy forma tekstu i przeczyta Kołysankę do końca, wtedy otrzyma scenariusz mogący zaowocować udaną sesją.

Marcin Segit

Michał Stachyra

A mogło być tak pięknie. Mamy tu:

  • fajnie zarysowany obraz francuskiej prowincji, którego potencjału prawie nie wykorzystujemy
  • jakiś tam pomysł na wciągnięcie graczy w intrygę – postać wuja ciekawa, ale niestety w pewnym momencie porzucona
  • porozpoczynane wątki, które nie znajdują zakończenia
  • mnóstwo treści, która nie jest do niczego potrzebna – bo gracze się o niej i tak nie dowiedzą, a i MG ta wiedza przydatną nie jest
  • mnóstwo treści (pisałem już o tym?), która jest niezwykle męcząca w odbiorze – kilka razy chciałem porzucić scenariusz, ale byłem twardy. Naprawdę ciężko się to czytało.
  • wątki homoseksualne
  • chaotyczność – niestety nie dla graczy (a może nie tylko), ale również dla potencjalnego MG brnącego przez …mnóstwo treści… Rozumiem, że graczom należy to przedstawić chaotycznie, ale MG powinien otrzymać wiedzę uporządkowaną tak by samemu móc potem gmatwać.
  • fajny pomysł na wykorzystanie motywu Czerwonego Kapturka
  • dużo mądrych słów na różne litery…
  • opisy rzeczy/ zdarzeń, które widzą tylko BNowie, a których gracze nigdy nie ujrzą

A scenariusz ten naprawdę miał potencjał, został on tylko fatalnie zaprezentowany.

Joanna Szaleniec

“Kołysanka” jest jedną dwóch w tej edycji Quentina przygód, które oczarowały mnie od pierwszego wejrzenia. Fakt, że byłam jedyną oczarowaną osobą świadczy zapewne o dużej dozie subiektywizmu mojej oceny, ale przecież właśnie po to Kapituła składa się aż z dziesięciu osób, żeby skrajne i subiektywne opinie ścierały się w niej i równoważyły. Spróbuję w związku z tym wyjaśnić, dlaczego scenariusz ostro skrytykowany przez pozostałych tak bardzo mnie zafascynował. (Na marginesie dodam, że fakt użycia słowa “adaptować” w jego poprawnym brzmieniu nie miał tu decydującego znaczenia – patrz recenzje “Śniących” 😉

Założenie przygody bazuje na kontraście, jaki niektórzy uznają za “pęknięcie” scenariusza. Do mnie natomiast mocno on przemawia, tym bardziej, że na bardzo podobnych założeniach opierała się moja własna najlepsza przygoda, a mianowicie “Upir”. W fabułę, wpisującą się w obfitujące w smakowite drobiazgi tło małego miasteczka, wkradają się stopniowo dysonanse sugerujące, że mamy do czynienia z opowieścią o znacznie szerszej skali i niespodziewanym charakterze. Ośmielę się nie zgodzić z większością, że przeformułowanie konwencji w toku przygody jest szachrajstwem w stosunku do graczy. Ja uważam je za interesujący chwyt, który oczywiście ma prawo razić osoby przywiązane do tradycyjnych schematów, tak jak zwolenników polskiej kuchni razi dodawanie ananasa do kurczaka, ale oczywiście o smakach nie dyskutuje się.

Wszystko, co napisałam powyżej, stanowi oczywiście (jak słusznie zaznaczył Michał Madej) zaledwie potencjał tego scenariusza, a nie jego rzeczywistą treść. Zgodzę się, że zarówno motywacje graczy, jak i w ogóle ich rola w historii są potraktowane po macoszemu, tekst napisany jest w sposób absolutnie nieprzejrzysty, w przypadku niektórych elementów zabrakło nawet interesującego pomysłu (księga to rozwiązanie haniebnie wyświechtane!). Przyznaję, że gdyby pozostawić scenariusz w obecnej formie, MG musiałby być prawdziwym wirtuozem, żeby nie stracić w nim orientacji. Tym niemniej, choć tekst roi się od usterek, z których każda kazałaby go w zasadzie zdyskwalifikować (co też moi Szacowni Koledzy uczynili), w mojej odosobnionej opinii ma w sobie iskrę. I właśnie ta iskra kazała mi zapomnieć na chwilę o tym, co “w zasadzie należałoby” z nim zrobić.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *