Pantha rhei

“Panta rhei”

Tomasz Czekajło

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze:

Magdalena Madej

Zadziwiające, jak często autorzy scenariuszów twierdzą, iż spisane przez nich pomysły można zrealizować w dowolnym systemie, czasie i miejscu. Podobnie sytuacja ma się w przypadku Panta rhei, gdzie już w samym wstępie przygody czytelnik dowiaduje się, iż jest ona dostosowana do dowolnego świata i mechaniki. Tezie tej całkowicie przeczy zawartość tekstu, którego fabuła jest charakterystyczna dla świata WoD, a dzięki tej specyfice zyskuje na wyrazistości i czytelności konwencji.

Autor Panta rhei stworzył scenariusz, w którym gracze otrzymują wymagające role wszechpotężnych avatarów ognia, mających za sobą niezliczoną ilość wcieleń, przed sobą finalną część kosmicznego cyklu i totalnie nic do roboty przez większość przygody. Zdawałoby się, iż obawa przed graczami wcielającymi się w istoty demiurgiczne, zdolnymi popsuć nie tylko misterne założenia fabuły, ale również zmieść Ziemię z map Układu Słonecznego, spowodowała odebranie im wpływu na kształt opowieści, kierowanej w całości poczynaniami bohaterów niezależnych. Na całe szczęście, w finale autor przekazał zakończenie w ręce drużyny. Pytanie, dlaczego tok fabuły nie przygotował graczy na podjęcie decydujących o wydźwięku historii decyzji, pozostaje bez odpowiedzi.

Pomysł na prezentowane w Panta rhei zagadnienie jest oryginalny i ciekawy, a przygotowane dla graczy postaci doskonale wpisują się w poetykę świata WoD (niepokojąca jest drastyczność niektórych elementów, w których autor powinien zalecić wyjątkową ostrożność z ich stosowaniem). Pozostaje jedynie żałować, że początkowy rozmach i siła konceptu szybko się wypala.

Krystyna Nahlik

Czemu “Panta Rhei” osadzone jest w realiach Maga, skoro zawarta w niej pseudofilozoficzna historia nijak się do Maga nie ma? W tym kontekście nieśmiertelne hasło o możliwości adaptacji do dowolnego systemu brzmi zupełnie zabawnie, bo nie ma tu nic do adaptowania. Nawet lokalizacja jest pretekstowa. Praga to miasto ociekające fascynującą okultystyczną historią (zarówno w rzeczywistości jak i w Świecie Mroku) i umiejscowienie w niej tego typu scenariusza z całkowitym jej pominięciem woła o pomstę do nieba. Rzecz równie dobrze mogłaby się rozgrywać w Warszawie czy Singapurze .

Gwoli wyjaśnienia: historię uważam za pseudofilozoficzną, gdyż wprowadzenie nieszczęsnego Heraklita i jego idei (całkiem ciekawie na początku przedstawionych i obiecujących coś dużo lepszego) nie służy zrozumieniu natury świata, jakimkolwiek przemyśleniom czy nawet budowaniu niesamowitego nastroju, a jedynie służy jako pretekst do wprowadzenia efektów pirotechnicznych. I tu dochodzę do jedynej rzeczy, która w tym scenariuszu mnie urzekła, a mianowicie do opisów. Motyw ognia przewijający się przez scenariusz jest świetnie wyeksponowany i konsekwentnie zobrazowany. Sam opis bohaterów jest smakowity, a scena u Cyganki mnie urzekła i zainspirowała, mimo że nie ma większego sensu. Miasto Ognia również przedstawia się interesująco i jakoś tak bardzo lovecraftowsko.

Niestety poza owymi opisami nie znajdziemy w scenariuszu prawie nic. Zdarzyło mi się narzekać na autorów serwujących bohaterom zbyt wiele okrutnych trudności, ale tu mamy przegięcie w drugą stronę. Wszyscy bohaterowie niezależni są papierowi i zupełnie bez powodu niezwykle dla bohaterów pomocni, nawet jeśli przyprawi się ich o ból głowy czy spali na ich oczach kogoś żywcem, a poza tym wyręczają BG w jedynym potencjalnie trudnym zadaniu, zdobyciu przedmiotów niezbędnych do wizji. W efekcie bohaterowie plątają się od jednej lokacji pełnej usłużnych BNów do drugiej i w zasadzie po drodze nie napotykają żadnych wyzwań. Nawet obecność Avatarów nie przeszkadza im w niczym (a mogłoby być ciekawie, gdyby Avatary próbowały przejmować kontrolę i robić okrutne rzeczy), a jedynie zapewnia ekspresowy przejazd do ostatniej lokacji, pewnie dlatego, że gracze sami by się nie domyślili, by iść do muzeum, bo nie mają ku temu żadnych wskazówek.

Należy pochwalić pozostawienie ostatecznej decyzji w rękach graczy, ale jak napisała Asia, jeden “przełącznik” na końcu nie wystarczy by dać graczom wrażenie, że wpływają na historię. Poza tym biorąc pod uwagę epicką skalę tego, co ma się na końcu wydarzyć, poprzedzającym finał wydarzeniom kompletnie brakuje rozmachu. Kilku kultystów, jakiś wampir, ktoś tam się pali, a na końcu bach, koniec świata. Gdyby po drodze spłonęła doszczętnie Praga, wybuchła jakaś rewolucja czy choćby Avatary zaczęły siać po mieście zniszczenie, taki finał miał by dramatyczny sens. Niestety, nagłe zderzenie skali daje efekt kompletnej sztuczności i wywołuje raczej śmiech pusty niż jakiekolwiek emocje.

Michał Madej

Tomasz Z. Majkowski

Jak Quentin Quentinem, przychodzi na niego zawsze scenariusz do Świata Mroku. Od lat liczę, że tym razem dostanę naprawdę dobrą, interesującą i dobrze zrealizowaną przygodę. Co roku się rozczarowuję. Kochani miłośnicy WoDu, zachęcam i proszę – w przyszłym roku dajcie mi scenariusz, który zwycięży.

Tymczasem pozostaje nam “Panta rhei”, przygoda do Maga obciążona właściwie wszystkimi grzechami scenariuszy swojego pokroju. Otwiera ją mikrowykład z filozofii, sam w sobie dość rzetelny i budujący nadzieję na fajną przygodę. Z perspektywy całości, niestety nieprzydatny. Właściwie zaczerpnięto z niego wyłącznie pomysł na ogień jako pramaterię (a i to niekonsekwentnie, nigdzie bowiem w scenariuszu nie mówi się o tym, jakoby świat powstał z ognia – jest tylko tajemniczy zaświat, z tegoż wykonany. Ale kto nam zaręczy, że takich samych nie ma dla innych żywiołów?) oraz fakt cykliczności, bo świat bynajmniej się nie odradza. Po cóż wiec bawić się w filozofię, jeśli ma być tylko ozdobnikiem?

Bohaterowie graczy są inkarnacjami postaci historycznych, co znów nie ma żadnych konsekwencji. Gracze mogą dowiedzieć się, który z nich bijał niewiernych, a który eksperymentował na dzieciach, to jednak obciążenie wpływa wyłącznie na ich samopoczucie. Nie budzi jednak żadnych dylematów, a raczej pytanie: skoro duchy ognia tak mocno wpływają na historię, dlaczego nie animują właśnie dyktatorów w Ameryce Południowej i prezesów międzynarodowych koncernów, ale nic nie znaczącą grupę potencjalnych magów? Cóż, pozostaje im być dumnymi, że to w ich piersiach rozgościł się Robespierre i brnąć dalej w przygodę.

Sam scenariusz polega na, jak to mawia mój znajomek, podbijaniu pieczątek: gracze muszą odwiedzić kilka miejsc, w których nie mają nic do zrobienia, by “zaliczyć” przygodę i dotrzeć do finału. Miejsca te dobrane są w sposób chaotyczny i właściwie bez związku. Kultyści, kabaliści, narkomani, cyganki i muzea tańczą w obłędnym korowodzie, a zdezorientowani gracze biegają pomiędzy nimi. Nie muszą jednak ani zdobywać informacji, ani wykonywać zadań, ani nawet specjalnie się trudzić. Wystarczy, że podejdą do właściwej osoby, a ta, niczym magnetofon, odtwarza dla nich kolejną część słuchowiska. Przygoda nie wymaga od graczy nawet wymyślania, dokąd się udać – szczególnym kuriozum jest podróż do muzeum (którego? Miasta Praga? Galerii Narodowej? Na Hradczany?), do którego bohaterowie trafiają nieświadomie, “chcąc – nie chcąc”. Tam zresztą dochodzi do jedynej potencjalnej konfrontacji, która rozstrzyga się. między bohaterami niezależnymi. Graczom pozostaje cierpieć.

Scenariusz zamyka zwyczajowe złamanie konwencji. Zawsze zaskakuje mnie, jak trudno utrzymać przygodę w ryzach świata i zapewnić rozwiązanie mieszczące się w obrębie tego, co napisano w podręcznikach. Tu nagle i bez ostrzeżenia nasza grupka zostaje wciągnięta do miasta spiżowych salamander, by na końcu pojąć jedyną decyzję w całej przygodzie, czyli uratować świat lub go zniszczyć. Niestety, nie są do niej wcale przygotowani, a dylemat wydaje się sztuczny, dęty i nieciekawy. Gdybym w to grał, zrobiłbym cokolwiek, żeby tylko szybciej się skończyło.

Ogromne zastrzeżenia budzi też umiejscowienie przygody. Rozumiem, że Praga jest romantyczna i tajemnicza, jednak wybór taki niesie pewne konsekwencje. Dlaczego w scenariuszu nie ma nikogo, kto by się po czesku nazywał? Czemu nie ma prawdziwych miejsc, akcja nie rozwiązuje się w istniejącym muzeum, nazwy ulic są wyssane z palca? W dobie Internetu nie trudno jest przygotować scenariusz osadzony w prawdziwej rzeczywistości. Jeśli więc ma rozgrywać się w Pradze, to niechże w tej Pradze się rozgrywa.

Scenariusz jest więc, niestety, fatalny, i to pod wieloma względami. Bełkotliwy, niezrozumiały, nielogiczny, osadzony w pozorowanych realiach, wyłamujący się z kanonów systemu nie stawia przed graczami żadnego zadania i sprowadza ich do roli obserwatorów niezbyt przekonującej historyjki. Szkoda na niego czasu.

Maciej Reputakowski

Autor całkiem słusznie zauważa, iż powrót do korzeni i początków to wydarzenie ważne w życiu każdego gracza. Ciekawie z tym zamysłem łączą się filozoficzne podstawy historii, choć jest to dodatek czysto estetyczny. Autor podaje przy tym kilka wskazówek mających uatrakcyjnić sesję (jak wprowadzenie drugiego MG – pytanie tylko: po co?), ale chyba zapomina, że w momencie pisania tekstu rzeczywiście panowała zima, a teraz mamy już pełnię wiosny, a gra może się toczyć w środku lata. Warto przy tym zaznaczyć, iż w tej przygodzie standardowy rekwizyt, jakim jest świeca, ma swoje znaczenie.

Na pewno atutem scenariusza jest skład i budowa drużyny. Ciekawe postaci, z ciekawym tłem (choć dla niektórych Mengele może być zbyt kontrowersyjny jak na tło do zabawy – osobiście nigdy bym się nie zgodził na wprowadzenie takiego NPCa tylko w charakterze ornamentu), ale wyraźnie po macoszemu potraktowano wiedźmę.

Jednym z tematów tego scenariusza jest stopniowe poznawanie przez graczy natury ich postaci. Z tym pomysłem kłóci się dość mocno scena spotkania z jednym z członków Kabały, w której część wiadomości zostaje podana jak na tacy… Przydałoby się poświęcić nieco czasu na sekwencje, które wprowadzałyby postaci w świat magów w bardziej efektowny sposób.

Autor na samym początku zakłada, iż gracze będą mieć realny wpływ na przebieg scenariusza. Niestety, jako osoby nieświadome tego, co się dzieje, pozostaną raczej skazane na podążanie za prądem przygody i kolejnymi Nocami odkrywającymi powoli prawdę… Dla gracza, który po raz pierwszy uczestniczy w sesji Maga może to być ciekawe, dla bardziej doświadczonego lodziarza – już mniej. Starych wyjadaczy trzeba zaskoczyć czymś więcej, opowiedzieć im to wszystko na nowo.

Wolność wyboru sprowadza się do decyzji w scenie finałowej. Dlaczego gracze mają powiedzieć “tak”? Czy coś wcześniej mogło ich do tego nakłonić? Odpowiedź, może poza przypadkiem Marka, który stracił żonę, powinna być przecząca. Jeśli odpowiedzą “nie”, tracą władzę nad postaciami, a MG kończy historię ich bohaterów sam. Szkoda, że autor nie dał bohaterom szans na rozmowę z kimkolwiek z Miasta Ognia. Może MG ją stworzy?

Scenariusz “Panta Rhei” cierpi na jedną, poważną chorobę – brakuje w nim dramatyzmu. Akcja posuwa się stopniowo, mozolnie do przodu, a w całej fabule brakuje choćby jednego mocnego, dynamicznego akcentu.

Jeśli autor chciałby porozmawiać o swoim scenariuszu, zapraszam:

GG 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Nie znałem Maga. Dlatego też, gdy zacząłem lekturę tego scenariusza zdałem sobie sprawę, ze musze uzupełnić braki. Dlatego też najpierw zdobyłem i przeczytałem podręcznik, a dopiero potem powróciłem do przygody. Mogłem sobie podarować tego Maga, jego znajomość nie wpływa w żaden sposób na odbiór tekstu.

Nie lubię tego rodzaju scenariuszy – z wierzchu filozofia (jak pisał Gałczyński – “Mam w Efezie pańskiego Heraklita”), historyczne tło postaci, fajne miejsce akcji (romantyczna Praga), ale gdy zagłębić się w to bardziej okazuje się, że gracze nie mają nic do roboty. Docierają do punktu A, tam BN mówi im co i jak i wysyła ich do punktu B, gdzie kolejny BN mówi im znowu co i jak i tak dalej. Cała robota graczy to odwiedzanie kolejnych BNów, którzy pchają fabułę do przodu. Ktoś porównał to do urzędu, gdzie podbija się kolejne pieczątki – moim zdaniem to strzał w dziesiątkę. Na końcu zaś jest wielki wybór – przy czym autor zaznacza, że w tym momencie zostaje już tylko opowiadanie graczom co się stało. Owszem, opis wcześniejszych wcieleń jest atutem, ale na dobrą sprawę nic z niego nie wynika – no bo gdyby zamiast Simona de Belleme dać np. Napoleona, to nijak by to na tekst nie wpłynęło. Co wynika z tego, ze przodkiem postaci był akurat Mengele? Problemem jest też osadzenia akcji w Pradze – z tego, ze jest to Praga nic nie wynika. Brak tu czeskich nazwisk, charakterystycznych punktów miasta itd. To równie dobrze mógłby być Bejrut, czy Oslo. Nie jestem urzeczony tym tekstem.

Marcin Segit

Michał Stachyra

Typowy przedstawiciel scenariuszy z kategorii “przeintelektualizowane scenariusze wodziarskie okraszone filozofią i mądrymi słowami”. Maksymalnie linearny, przy czym gracze w zasadzie nie mają nic do roboty, wszystko dzieje się samo. Wprowadzenie postaci graczy jako kolejnych wcieleń znanych historycznych postaci mogłoby być ciekawe gdyby miało jakikolwiek wpływ na fabułę. Mamy tu także Pragę, cyganów, narkotyki, kultystów, magów, ogień – wszystko to bezsensownie zmieszane tworzy niestrawną potrawkę. Do tego spisany męczącym stylem, momentami bełkotliwy. Dziękuję – wolę WFRP czy D&Dki.

Joanna Szaleniec

Trudno odmówić temu scenariuszowi pomysłowości, jednak fabuła wydaje się ślizgać po powierzchni zdarzeń, nie pozwalając graczom na autentyczne emocjonalne zaangażowanie w przygodę. Prostacie pozostają pionkami, a może nawet jeszcze mniej, bo widzami, nie mającymi wpływu na przebieg przygody. Nie przeczę, że ostateczny wynik zależy właśnie od bohaterów graczy, ale odnoszę wrażenie, że interaktywność scenariusza nie powinna sprowadzać się do podsunięcia graczom pojedynczego “przełącznika” w kulminacyjnej scenie.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *