Dom

“Dom”

Artur “Amris” Ćwik

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze:

Magdalena Madej

Scenariusz o bardzo popularnym wśród przygód do gier fabularnych tytule. Dom to klasyczny dungeon crawl, w którym bohaterowie zmagają się z zastawionymi na nich pułapkami oraz dybiącymi na ich życie potworami. Główne wady fabuły to nonszalancja, z jaką potraktowano wydarzenia i zupełna dowolność bohaterów, którzy biorą w niej udział – niekiedy takie opowieści nazywane są uniwersalnymi, co oczywiście jest zaletą. Jednak w tym wypadku przypadkowość składu drużyny i galopująca na złamanie karku fabuła ujmują powabu wzorcowej przygodzie o potworach oraz zamieszkiwanych przez nich podziemiach.

Wrzuceni niczym śliwka w kompot gracze, będą błądzić po pokojach tytułowego domu i nie szybko zorientują się, co w Domu piszczy.

Krystyna Nahlik

Ten epizod, bo ciężko go nazwać pełnowymiarową przygodą ma być w założeniu chyba surrealistycznym horrorem. Niestety, nawet ten gatunek wymaga od autora przestrzegania jakiejś logiki zachodzących wydarzeń, nawet jeśli ta logika ma być szalona. Niestety w “Domu” wydarzenia dzieją się właściwie wyłącznie deus ex machina – znikają ludzie, którzy się nie odnajdują, za to odnajduje się mnóstwo szkieletów, duchów na polowaniu oraz śmierć z kosą (dawno nie grałam w Warhammera, ale czy w Starym Świecie nie wygląda ona jakoś inaczej?).

Wszystkie te dekoracje są dość atrakcyjne, a scenka w “Walhalli” mogłaby mieć potencjał, podobnie jak motyw walki z samymi sobą na końcu, niestety są tu one wpasowane na siłę i pozostają całkowicie niewykorzystane. Całości brak sensu i przyczyny: Czemu akurat w tym miejscu przenika się świat żywych i umarłych? Gdzie się podziali zaginieni ludzie (tak, wiem, pewnie siedzą w nieumarłym dworku popijając niematerialny miód), czemu czas mija w tajemniczym dworze inaczej i jakimi się on rządzi prawami?

Scenariuszowi nie pomagają sugestie autora dotyczące opisów – mówienie co ślina na język przyniesie nie jest najlepszą metodą wywołania u graczy poczucia grozy i dezorientacji, wbrew pozorom coś takiego wymaga dość dużej precyzji słowa. Chyba, że prowadzić ten scenariusz z założeniem, że gracze i tak zasną gdzieś w połowie, co zresztą autor sam sugeruje… Jeśli nawet nie jest to zapis zaimprowizowanej przygody (a takie sprawia wrażenie), to zawarte w nim pomysły należałoby wpasować w napisaną od nowa spójną historię, żeby się do czegokolwiek nadawały.

Michał Madej

Tomasz Z. Majkowski

W zasadzie modelowy Scenariusz Nieudany, który jednakowoż ma pewien intrygujący rys – jest nim fakt, że w zasadzie nie grozi w nim bohaterom najmniejsze nawet niebezpieczeństwo, a można naczesać Punktów Przeznaczenia. Pokonanie “mrocznego ja” jest motywem oklepanym i każdy dobrze wie, że z punktu widzenia mechaniki oraz strategii podczas gry, to nie problem. W końcu – graczy jest wielu, a MG tylko jeden.

Zastanawia dziwaczne rozłamanie scenariusza, który rozpoczyna się w sposób zupełnie konwencjonalny, następnie przybiera koleje zmieniające się w jak kalejdoskopie na coraz bardziej absurdalne. Początek atakuje mrowiem absolutnie nieistotnych szczegółów, które nie mają krzty związku z właściwymi wydarzeniami: po cóż i z jakiego powodu giną ludzie, dlaczego pojawia się wątek odszukania kogoś? Czemu to rzecz nie może zaczynać się od ataku szkieletów na towarzystwo? Dobry obyczaj wymaga, że jeśli zarysowało się wątek, który ma stanowić oś przygody, warto przynajmniej zasugerować jego zakończenie. Tymczasem tajemnica zniknięcia nieszczęsnego szlachciury, nie wspominając już o kwiecie lokalnej społeczności w osobach drwala i pastuszka pozostaje do końca nierozwiązana. Mało tego, o losie nieszczęsnych wieśniaków gracze nawet się nie dowiadują. Cóż, być może to cynizm Starego Świata – ludzie znikają, ale nikogo to nie obchodzi i nikt nigdy nie dowie się, że bez wieści przepadli.

Od momentu wejścia do dworku scenariusz traci pozór sensowności, co autor zresztą sam podkreśla w zaleceniu, by pleść trzy po trzy. Jak rozumiem, wszystko to ma służyć zbudowaniu onirycznego nastroju, pozostaje jednak przede wszystkim bardzo szczerym zapisem faktu, że scenariusz jest w gruncie rzeczy przygodą zaimprowizowaną ad hoc, podczas której sam autor, jak sądzę, plótł, byle zbudować nastrój niesamowitości. I być może właśnie ta szczerość zasługuje tu na uwagę – zamiast silić się na techniki oniryczne i prezentować rozmaite sztuczki wywołania wrażenia snu scenariusz podpowiada nam prawdę: sny nie mają sensu, a więc stosowne wrażenie można wywołać sensu się wyzbywając.

Potem pojawia się Kostucha, która najzwyczajniej w świecie kończy scenariusz, jednocześnie wywołując jedyne wydarzenie, podczas którego gracze w ogóle mogą coś zrobić: czyli pojedynek z mrocznym ja. Wywołuje to lekki freudowski chichot: oto gracze przez całą sesję penetrowali pozbawione znaczenia, długie korytarze pełne drzwi, za którymi znajdowali wiecznie to samo, by wreszcie zmierzyć się ze swoją podświadomością, motywowaną przez Tanatosa.

Choć można by długo bawić się taką symboliką, spoglądając na rzecz jak na scenariusz trzeba sprawę postawić uczciwie: gracze zostają wysłani na questa, którego nie ma, następnie ktoś załatwia za nich walkę, decyduje, co zrobią, potem przez godzinę słuchają bełkotu, by na koniec stoczyć jedną potyczkę i rzecz zakończyć. Słowem, ubaw po pachy.

Maciej Reputakowski

Już początek scenariusza budzi obawy. Musi tak być, skoro autor rozpoczyna go słowami: “to nietypowa przygoda”. Niestety, takich przygód, tworzonych wedle zasady “czeski film: nikt nic nie wie”, pojawia się bardzo dużo.

Tekst jest bardzo chaotycznie spisany, co współgra z przebiegiem akcji. Fabule brak ciekawego zawiązania (co w ogóle wiąże syna de Gaussa z całą intrygą, o ile można tutaj mówić o intrydze?), jeszcze gorzej jest z jej rozwojem, a wszystko obraca się wokół dwóch motywów: walki i biegania. Całość ma zapewne stanowić wprowadzenie do ostatecznego spotkania z głównym BNem, ale sprawia wrażenie zapisu sesji, na której MG skupił się na męczeniu swojej drużyny scenerią-więzieniem i sytuacją, w której nie są w stanie nic zrobić.

Finał również rozczarowuje – mógłby być ciekawy, ale idea jest mało oryginalna. Walka z sobowtórem, by pokonać samego siebie to pomysł ograny na dziesiątą stronę i trzeba czegoś więcej niż dobrych chęci, by wykrzesać z niego coś nowego. Na dodatek śmierć z kosą to postać niezbyt pasująca do uniwersum Warhammera…

Jedyny warty zanotowania i ewentualnego wykorzystania pomysł znajduje się pod koniec scenariusza: “Każde 2 godziny sesji spędzone w domu liczą się jak rok w świecie gry.”

Gdyby od tego zacząć i na tej podstawie wybudować całą przygodę, może byłoby ciekawiej.

Jeśli autor chciałby porozmawiać o swoim scenariuszu, zapraszam:

GG 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Przyznam szczerze, że nie wiem, o co tak naprawdę chodzi w tym scenariuszu. Zagadka ginących ludzi jest jedynie pretekstem, mającym zwabić bohaterów do opuszczonego domu. Rozumiem, że autor chciał wprowadzić nieco psychodeliczny nastrój, jednak, moim zdaniem, osiągnął inny efekt – po prostu nie wiadomo o co chodzi. Z doświadczenia wiem, że w ostatecznym rozrachunku taki zabieg okazuje się po prostu nużący. Dodam też, że scenariusz nie jest fair wobec graczy – pomińmy już nieszczęsne spotkanie z nieumarłymi, gdzie ilość przeciwników jest liczbą dążącą do nieskończoności. Pomińmy też fakt, że w domu nie działają punkty przeznaczenia (niby czemu nie?).

Co mnie najbardziej irytuje to to, że scenariusz jest jedynie widowiskiem plecenia trzy po trzy przez MG, gdzie gracze nie mają innego wpływu na bieg wydarzeń, niż dać się zabić podczas walki z lustrzanym odbiciem. Centralną częścią scenariusza jest zwiedzanie domu. Jak dom wygląda? Ano ma kilkaset pokoi. Wszystkie są identyczne i nie ma w nich co robić. Rozumiem, że chodziło o efekt domu wymykającego się prawom fizyki, gdzie panuje atmosfera nieprzewidywalnego szaleństwa, ale efektem jest nuda i nużący nastrój plecenia co ślina na język przyniesie.

Marcin Segit

Michał Stachyra

Scenariusz krótki, takaż więc będzie recenzja. Scenariusz słaby. Sztampowe rozpoczęcie, następnie irracjonalny dalszy ciąg, nudny i nieciekawy dla graczy i jakże oryginalny motyw walki ze swoimi lustrzanymi odbiciami. Niespójna fabuła, brak zakończenia rozpoczętych wątków (czemu “znikają ludzie”). Za dużo: “użyj MG swojej wyobraźni”. Bardzo mało zależy tu od graczy, muszą dać ponieść się wydarzeniom. Przygoda nieuczciwa względem graczy (czemu nie działają PP?), całość spisana nie najlepszym stylem. MG – nie prowadźcie tego.

Joanna Szaleniec

Spodziewam się, że pozostali członkowie Kapituły napiszą w swoich recenzjach wiele na temat zasadniczych mankamentów tej przygody, ja w związku z tym skupię się głównie na drobiazgach. Zacznijmy od strony językowej. Literówki i potknięcia stylistyczne (np. “jeden z osobistości”) świadczą o tym, że autor przysłał tekst bez jakiejkolwiek staranniejszej korekty. Kolejna kwestia to zachwiana konstrukcja: nudny początek, po którym nagle następuje wyczerpująca walka, jaką można by zaakceptować raczej w finale, następnie kompletne przenicowanie konwencji, wreszcie walka z sobowtórem, czyli po prostu losowanie, w wyniku którego statystycznie rzecz biorąc połowa drużyny powinna zginąć. Cała fabuła jest nie tylko pozbawiona puenty, ale również jakiejkolwiek logicznej podbudowy. Skąd w WFRP zjawisko takie jak Dom, nie do końca przystające do filozofii uniwersum? Dlaczego właśnie w tym miejscu i czasie można było do niego dotrzeć? W jakim celu to właśnie BG zostali poddani niezwykłej próbie i otrzymali jedyną w swoim rodzaju szansę?

Chciałabym podkreślić, że zamieszczane tutaj recenzje nie mają na celu pognębienia autora przygody, ale raczej wskazanie kolejnym pretendentom do nagrody Quentina, jakich błędów powinni się wystrzegać. Sądzę, że gdyby autor “Domu” rzucił okiem na nasze uwagi dotyczące scenariuszy z poprzednich lat, uniknąłby na pewno wielu wpadek, zwłaszcza takich jak zaniedbanie motywacji postaci i pozbawienie graczy wpływu na przebieg przygody (pierwszą walkę rozwiązują BNi, bo gracze są pozbawieni jakichkolwiek szans, w rozwiązaniu zagadki nie decydują działania graczy, ale rzut kością, wobec psychodelicznej atmosfery Domu pozostają absolutnie bezsilni).

Na koniec szczegół, który szczególnie mnie zastanowił. Dlaczego w Domu tańczy się walca?? Muszę przyznać, że nie znajduję uzasadnienia dla tego rodzaju anachronizmu. Bal w królestwie śmierci przywodzi na myśl raczej danse macabre, który kojarzy się przecież z tańcami o wiele lepiej wpisującymi się w uniwersum WFRP!

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *