Boska łza

“Boska łza” (przygoda, obrazki)

Marcin Kubiesa

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze:

Magdalena Madej

Zawsze, gdy otrzymuję do przeczytania długą przygodę, waham się między dwoma ambiwalentnymi uczuciami: strachem przed długaśnym i nudnym tasiemcem, a radością z dobrze opisanej przygody. Niestety w przypadku Boskiej Łzy zrealizował się gorszy z dwóch możliwych scenariuszy. Mimo szumnych zapowiedzi we wstępie o wręcz naukowych ambicjach autora chcącego wykorzystać w swojej przygodzie religie mitrianizmu, otrzymujemy jedynie klasyczne fantasy w złym wydaniu. Postaci graczy niewiele mają do powiedzenia w kwestii rozwoju fabuły i ich rola ogranicza się do stojących w cieniu bohaterów niezależnych halabardników. Mimo czaru opisów i pomysłów estetycznych (świątynia tajemnego kultu wykuta w lodzie) świat prezentowany w Boskiej Łzie jest równie interaktywny co namalowane dekoracje teatralne. W finale gluta nad i stawia galaretowate bóstwo z kosmosu, które pomimo niezaprzeczalnego uroku mocno kontrastuje z początkowymi zapowiedziami religijnej głębi.

Motywem, który pozytywnie wybija się na tle całego scenariusza, jest spotkanie drużyny z gigantem oraz należącą do niego gadającą skrzynią. Ten bajkowy i zabawny przerywnik, który dostarczy graczom chwilę dobrej zabawy, niestety nie pasuje do konwencji przygody, która w pozostałych fragmentach jest mrocznym (lub raczej mrocznawym) fantasy.

Boska Łza to scenariusz niespełnionych zapowiedzi autora, jego największą wadą jest brak wyrazistej roli bohaterów w epickich wydarzeniach, największą zaletą zaś pomysł użycia istniejącego niegdyś wyznania w świecie smoków i podziemi.

Krystyna Nahlik

To bardzo męczący w lekturze tekst, mimo że zaczyna się dobrze. Począwszy od efektownego prologu, który powinien skutecznie wciągnąć graczy w epicki nastrój, poprzez klasyczne rozpoczęcie, aż do przybycia do krasnoludzkiej cytadeli historia rozwija się konsekwentnie i atrakcyjnie. Niebezpieczna misja, tajny ładunek, świetnie rozpisana walka z orkami, dramatyczna lawina i twarda pani krasnolud. Wszystko dzieje się na odpowiednią skalę i rozpala apetyt na dalszy ciąg wojennej zawieruchy, w której bohaterowie ocalą świat przed zieloną zarazą. Epizod z gadającą skrzynią niezbyt tu pasuje, ale powiedzmy, że to element komicznego rozluźnienia po trudach wyprawy.

Niestety w Adbarze opisy tracą na kolorycie, zamiast oblężenia jest tylko powódź (a przecież orki tak pięknie mogłyby atakować podziemnymi korytarzami, albo i z łodzi, czegoś takiego jeszcze w fantasy chyba nie było!), a zanim bohaterowie mają jakąkolwiek szansę poczuć atmosferę twierdzy i posmakować wojny, wysyła się ich w kolejną misję. Na dodatek pani krasnolud chowa się w cieniu i na jej miejsce nie pojawia się żaden inny ciekawy bohater niezależny. Kolejne długaśne fabularyzowane opisy nie dość, że są zupełnie niepotrzebne, to jeszcze sporo słabsze od tych w prologu, więc i tak nie ma się nimi zbytnio co sugerować. Nie wnoszą do tekstu nic poza objętością.

Głównym grzechem scenarusza jest to, że nie spełnia postawionej na początku epickiej obietnicy. Miała być wielka wojna, jest jedna potyczka na początku. Miała być heroiczna walka w oblężonej krasnoludzkiej twierdzy, a zamiast niej dostajemy parujące jezioro i dziwaczny kult. Miał być dramatyczny finał, jest zupełnie nieinteresujący demon, któremu zabrakło nawet statystyk. Miał być spisek trzech bogów przeciwko ludzkości, a tu nagle pojawia się latający szarak. Sceny na wyspie ze świątynią są nudne (brakuje mi choć jednej konkretnej sceny poza opisami przy mapce) i nijak nie pasują skalą ani atmosferą do części pierwszej. Nie mówiąc już o tym, że cały diamentowy budynek tonie w oparach kiczu i nieprawdopodobieństwa. Na czarodzieja Kliknij na Mnie, Żeby Przejść do Kolejnej Przygody spuszczę litościwie zasłonę milczenia.

Nie mówię, że cały pomysł z Mitrą uważam za chybiony, jedynie jego wykonanie. W epickiej kampanii też może być miejsce na tajemnicze kulty i rozwiązywanie ich zagadek, ale, na litość Gruumsha, taka zagadka powinna się jakoś łączyć z resztą historii. Bohaterowie powinni mieć powody, by podejrzewać pozornie pokojową religię już wcześniej albo dramatyczne wydarzenia w twierdzy powinny ich skłonić do szukania jej źródeł. Wtedy może całość nabrałaby jakiegoś sensu. Zresztą co to za zagadka, w zasadzie wszystko rozwiązuje się samo. A kiedy już się rozwiąże, okazuje się, że bohaterowie nie mają nawet po co wracać na wojnę, bo oto zaczyna się odcinek drugi o czymś zupełnie innym.

Mała polemika: w przeciwieństwie do Majkosza znam się nieco na ekologii, ale jej zignorowanie akurat zupełnie mi nie przeszkadza. W światach fantasy na takie fanaberie nie ma miejsca, inaczej warhammerowe Imperium rozpadłoby się z hukiem z powodu braku pożywienia dla wielkich miast rozsianych po pustkowiach… A parujące jezioro stanowi widok wart nagięcia paru praw natury. Dużo bardziej przeszkadza mi pseudo-ekologiczny wywód towarzyszący jego opisowi i liczne błędy językowe, zgrzytające niemiło na tle rozbuchanej formy fabularnej. Podsumowując, musiałam się sporo napocić, żeby przeczytać ten tekst do końca nie zgrzytając zębami.

Michał Madej

Tomasz Z. Majkowski

Zaczęło się dobrze. Zaimponował mi rozmach kampanii, fakt, że autorowi chciało się chwilę pogrzebać w poszukiwaniu informacji o mitraizmie i że tego poszukiwania nie tai. Najbardziej jednak trafiło mi do przekonania osadzenie tej przygody w świecie i systemie – w tej edycji na palcach jednej ręki Trójpalczastego Jacka można policzyć scenariusze, które dzieją się w jakimś konkretnym miejscu i realiach. Początek był więc zupełnie okej i nawet zapaliłem się do kampanii o walce z orczym Czyngis Chanem i jego olbrzymią sojuszniczką.

Dalej szło równie fajnie – klasyczne zawiązanie typu “siedzicie w gospodzie” doskonale komponuje się z charakterem wybranego systemu, autor posługuje się bestiariuszem i wszystko przebiega jak trzeba: jest i lawina, i śmierć dowódcy, i dramatyczny pościg. Przeprawa przez przełęcz strzeżoną przez orków jest zgodna z konwencją i przywodzi na myśl najbardziej klasyczne rozwiązania z dobrych gier komputerowych. Wszystko to na dokładkę okraszone zostało mapką taktyczną i statystykami, więc bohaterowie mają pełne pole do dedekowego popisu. Tak właśnie konstruuje się tego rodzaju historie.

A potem wszystko to bierze w łeb i zaczyna się tradycyjna, wyrwana z kontekstu systemu, naiwna jazda bez trzymanki, która różni się od klasycznego, sprawnego początku jak niebo od ziemi – nawet styl nagle słabnie – i każe mi przypuszczać, że od tej chwili zmienił się autor scenariusza. Ocieplająca się dolina jest zupełnie surrealistyczna (nawet ja wiem, że takie zmiany w ekosystemie wymagałyby lat), olbrzym i jego kufer za bardzo trącą Pratchettem, krasnoludzka twierdza nie przekonuje. Najgorsze jednak przed nami, bo oto zmienił się nagle temat scenariusza i zamiast pełnej rozmachu kampanii o wojnie z orkami dostajemy wariację na temat “jak by tu wcisnąć do D&D interesującą informację, którą ostatnio znalazłem w necie”. W dodatku spłyca się kult Mitry do prymitywnego dungeon crawla z poślednim demonem w roli głównej. Od chwili lądowania na wyspie rozpadają się resztki spójności i prawdopodobieństwa: skąd wziął się kryształowy budynek? Skoro to mitraiści wybudowali świątynię nad miejscem, w które uderzył meteor, jakim cudem zdążyli wydłubać kilometry korytarzy? Kiedy wymarły całe pokolenia, pochowane w katakumbach? Czy byli tam już w czasach, gdy wszystko leżało pod kilometrową warstwą śniegu?

Finał to kolejne rozłamanie konwencji. Miało być o bogach, zresztą to właśnie powtarza się do znudzenia, ale z kuli wychodzi ufoludek rodem z “Archiwum X”, rozgląda się, poczym odlatuje, zapewne zniesmaczony, że trafił do nie tego serialu, co trzeba. Mało tego, kiedy już autor zdecyduje się zadać cios konstrukcji świata, rugując bogów na rzecz ingerencji Obcych (rzecz godna Dänikena), temat znów się zmienia. Obiecane na początku orcze armie zamarły, bo oto mrugający czarodziej wprowadza zupełnie nowy problem. Furda Gruumsh, trzeba ocalić magię. Obawiam się niestety, że po wpadce z Mitrą nieszczególnie mam na to ochotę.

Jest jednak w scenariuszu scena iście oskarowa. Oto słoneczko świeci, szczyty gór zaczynają się zielenić, zelżał morderczy mróz, niebo jest błękitne – a krasnoludy rozpaczają nad klimatyczną katastrofą.

Maciej Reputakowski

Ten scenariusz ma jedną, wielką, podstawową wadę: pojawia się w nim mnóstwo opisów dla MG, które w żaden sposób nie mają wpływu na graczy. Odczytywane mają budować klimat, ale nie widać, w jaki sposób mają oferować coś graczom. Autorowi należy się szacunek za stworzenie rozbuchanego tła i okraszenie go twórczością własną, ale efekt wydaje się mało grywalny. Potencjalny MG musi najpierw postarać się nie utonąć w ogromie tekstu, który swoją konstrukcją nie ułatwia sprawnego przeprowadzenia na sesji. Quentin nie jest konkursem na najlepsze opowiadanie, a tutaj ponad połowę (jak nie więcej) scenariusza należy wydobyć z rozbudowanych popisów prozatorskich.

Na pochwałę zasługuje wysiłek, jaki autor włożył w przygotowanie mapek. Niestety, ich jakość pozostawia wiele do życzenia – raczej nie nadawałyby się do druku w piśmie.

Scenariusz powinien za to ucieszyć fanów klasycznych dungeon-crawlerów. Znajdziemy tutaj sporo scen, w których można rzucić sobie kostką lub wylosować sobie random encountera.

Jeśli autor chciałby porozmawiać o swoim scenariuszu, zapraszam:

GG 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

W pierwszej chwili zostałem bardzo pozytywnie zaskoczony poprzez epicki rozmach tego scenariusza. Zastanawiałem się jak autor poradzi sobie z zamknięciem tak szeroko zakrojonego tła w pojedynczej historii. Dla mnie to raczej materiał na długą kampanię. Dlatego byłem pełen obaw. Podobało mi się zawiązanie akcji, przeprawa przez góry, walka w jaskiniach – to jest element konwencji DnD, autor fajnie go wprowadził, za co należą mu się brawa. Potem nie jest już tak super, a finał nieco mnie rozczarowuje – prawdę mówiąc początek scenariusza narobił mi apetytu na walki z orczymi nomadami, poświęcenie oddziału Ritty, rozpaczliwe próby utrzymania krasnoludzkiej twierdzy i powstrzymania hord olbrzymów idących do walki pod sztandarami nowego boga. A tu na końcu zjawia się szarak prosto z Roswell.

Nigdy nie powiem, że jest to scenariusz słaby. Żałuję jednak, że cała historia nie została utrzymana w duchu początkowych scen. Aha – lubię mechanikę. I doceniam, że autor o niej pamiętał.

Marcin Segit

Michał Stachyra

Rozmach kampanii powalający…. Tylko – ja nie lubię takich mega rozbuchanych hiperspektakularnych quasi epickości. To co działa dobrze w cRPG, w RPG jest infantylne. Bo niemalże koniec świata, który ma tu miejsce w żaden sposób nie przekłada się na trudność wyborów i skomplikowanie działań graczy. Owszem upada świat ludzi (i krasnoludów, i…), ale gracze robią po prostu dungeon crawla, niby będąc bardzo ważnymi postaciami tej “rozgrywki”.

To jest zapewne całkiem dobra przygoda D&D-kowa, w sensie takich masowo robionych za oceanem – choć obawiam się, że jak na tę kategorię to jest ona nazbyt przeintelektualizowana – jednak jako przygoda na Quentina, ta przygoda jest po prostu infantylnym, zbytnio rozbuchanym scenariuszem. Ale rozumiem, że są gracze, których ta przygoda ucieszy, gdy MG poprowadzi im ją jako kolejną D&D-kową kampanie o ratowaniu świata. Ja się do nich nie zaliczam. Aha – razi mnie tu jeszcze brak spójności – wrzucony na siłę Mitra, nie wiadomo po co klimat świato-dyskowy – jak się robi przygodę do D&D to trzeba być konsekwentnym.

Joanna Szaleniec

Wszystko, co w tej przygodzie wielkie, to skala wydarzeń i objętość tekstu. Poza tym scenariusz plasuje się w randze średnich w porządnie D&Dowej części pierwszej oraz nieokreślonej w udziwnionej drugiej. Spodziewam się, że wielu miłośnikom przygód drogi i tabel spotkań losowych przypadłby do gustu (przynajmniej w części pierwszej), mnie jednak na tyle mało zainspirował, że mogę poprzestać jedynie na tej zdawkowej recenzji.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *