Śniący

“Śniący”

Michał Olejniczak

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze:

Magdalena Madej

“Scenariusz ten rozgrywałem w systemie Warhammer, ale można go zaadoptować do każdego podobnego realiami świata systemu.” – jeśli takie słowa rozpoczynają przygodę, nie wróży jej to nic dobrego. Jednak w przypadku recenzowanego scenariusza są one jak najbardziej uprawnione. Stworzenie faktycznie uniwersalnej opowieści jest wyjątkowo trudne i polega na skonstruowaniu fabuły w oparciu o mocne archetypy, bez podawania lub sugerowania estetyki. Śniący z gracją zaprezentuje się w wielu róznych przebraniach, gdyż opowiadana w nim historia nie ma nic wspołnego z realiami Warhammera, czy innego świata fantasy. Szkoda jednak, iż autor nie zdecydował się połączyć przyjętej konwencji opowieści o duchach z konretną estetyką. Opowieść zyskałaby wtedy na plastyczności.

Jak sam tytuł sugeruje, w Śniących przeplatają się z sobą motywy snu na jawie, przenikania się dwóch rzeczywistości, niespokojnych dusz powracających zza grobu i prób ich wybawienia. Brakuje jednak połączenia pomiędzy czterema historiami, które stanowią odrębne fabuły nieco na siłę wrzucone do jednego scenariusza. W rezultacie bohaterowie przezywają perypetie w izolacji od reszty drużyny, jedynie w towarzystwie przypisanych im bohaterów niezależnych.

Ogromny plus dla autora za opisywanie snów w obecności wszytkich członków drużyny, ogromny minus za samo opisywanie, a nie rozgrywanie scen onirycznych. Kolejny plus za wątki o niespokojnych duszach dzieci, których rozwiązanie zapewne przyniesie graczom dużo satysfakcji, a także dodatkowy minus za motyw wilkołaka i wampira, które wypadają płytko i nieciekawie na tle całego scenariusza.

Krystyna Nahlik

Obrodziło nam w tej edycji scenariuszami o snach. Idea, na jakiej oparty jest “Śniący” bardzo mnie zaciekawiła. Bohaterowie przeżywający cudze sny jako rzeczywistość – to coś nowego, no i można by tym można naprawdę postraszyć! Niestety, im dalej tym gorzej. Po pierwsze, bohaterowie graczy. Po co podawać przykłady postaci, którymi MG się z pewnością zasugeruje, jeśli nie mają one absolutnie nic wspólnego z przygodą i raczej jej przeszkadzają, niż pomagają? Poza tym pierwszy gracz jest wyraźnie faworyzowany a czwarty nie ma w scenariuszu w zasadzie nic do roboty. Lepiej byłoby poprowadzić tylko dla trzech graczy, inaczej wątek dziewczynki trzeba by bardzo rozbudować. Zresztą wątki wampira i wilkołaka również nie angażują tak mocno jak wątek Dawida. Nie byłoby to takie złe (nie każdy gracz lubi tego typu dylematy emocjonalne), gdyby nie fakt, że w opustoszałej dolinie nie ma w zasadzie żadnych wyzwań dla pomiętych w wątku głównym bohaterów i gdyby autor nie pogorszył tej sytuacji propozycją niesprawiedliwego podziału PD na końcu.

Scenariusz zyskałby na sile wyrazu, gdyby historie śniących były jakoś ze sobą powiązane (na przykład to Wilkołak zabił Dziewczynkę i jej ojca) a najbardziej, gdyby postaci graczy zostały w jakimś stopniu przygotowane pod “swoich” śniących. Niekoniecznie trzeba by je przygotować w całości, wystarczyłoby dodanie każdej jednego wątku. Gdyby na przykład postać gracza 1 straciła kiedyś syna, a gracza 4 była słynnym łowcą wilków, wtedy mogliby się w swoje wątki emocjonalnie zaangażować. A tak historii brakuje mocy oddziaływania i jakiegokolwiek przytupu. Szczególnie, że same senne wizje, które są w końcu sednem scenariusza, są mało rozbudowane i nie dają graczom zbyt wiele możliwości interakcji. Poza tym, poza scenami z udziałem Dawida i scenami końcowymi pozostałych wątków, nie wychodzą zupełnie poza ramy snu, co znacznie osłabia ich siłę oddziaływania. No i sama kulminacja na zamku jest mało kolimacyjna, bo żadne wydarzenia do niej nie prowadzą, więc nie ma i czego kulminować.

“Śniący” mają kilka mocnych punktów: historię Dawida, przejmująca i niestereotypową. Upiora matki, który nabiera nadludzkich atrybutów za sprawą strachu syna, przez co staje się prawdziwym sennym koszmarem. Stopniowe przenikanie się rzeczywistości sennej i materialnej. Uwagi na temat sposobu prowadzenia sennych scen, które są w takiej przygodzie ważne i pokazują, że autor naprawdę zastanowił się nad tematem. Niestety, za mało tego na scenariusz dla czterech graczy. Gdyby wszystkie wątki były tak dobrze dopracowane jak pierwszy, powstałby naprawdę ciekawy i oryginalny scenariusz grozy. A tak, mamy materiał najwyżej na solówkę. Na dodatek zupełnie nie wiem czemu mającą się rozgrywać w uniwersum Warhammera.

Michał Madej

Tomasz Z. Majkowski

I znów sny, i znów niespokojne duchy. Doprawdy, coś gotyckiego tu nadchodzi.

Scenariusz przeznaczony jest do Warhammera z powodów mniej więcej tak samo zrozumiałych, jak Dom, szczęśliwie jednak autor zaznacza, że można dostosować go do dowolnego settingu. Proponuje również postaci, co jest czynem chwalebnym, gdyby miał jakiekolwiek znaczenie: przygoda wymaga, by graczy było czterech, jednak zaproponowani bohaterowie nie mają niczego, co szczególnie wiąże ich ze scenariuszem i równie dobrze można go rozegrać wcielając się w kogokolwiek innego (wliczając przysłowiowego nekromantę, łowcę czarownic i zabójcę trolli). Szkoda – spodziewałem się, że historia postaci będzie w jakiś sposób dotyczyć snów, które przyjdzie im śnić. Niestety, o bohaterach powiedzieć mogę jedynie, iż mają pewien rys komiczny, zwłaszcza dżentelmen podróżujący, bo cieszy go zabijanie goblinów, ale o koniecznie dobrym charakterze.

Przygoda rozpoczyna się od tego, że gracze wyruszają do przeklętej doliny wbrew zdrowemu rozsądkowi i sugestiom bohaterów niezależnych – słowem, niczym bajka. Dalej niestety już nie jest baśniowo, a przeklęta dolina okazuje się zupełnie sielska. Grający mogą być spokojni, ponieważ poza śmiercią z nudów kompletnie nic im nie grozi. Ukształtowanie topograficzne terenu (wszakże to dolina!) eliminuje nawet konieczność wyboru drogi i jedyny moment, kiedy coś od graczy zależy, to chwila, gdy wybierają miejsce, w którym zatrzymają się na nocleg. Czeka ich zatem kilka dni forsownego marszu, podczas którego najbardziej ekscytującym zdarzeniem (wyjąwszy odnalezienie małomównego chłopczyka, który sprowadza się do roli bagażu) będzie nabawienie się odcisków. Poza tym, sypiają nienajlepiej: przez 80% Mistrz Gry opowiada, co też się im przyśniło. Na wszelki wypadek sny przygotowano tak, by sprowadzić graczy do roli słuchaczy. Tę część sesji można by rozegrać przez radio.

Potem, kolejno, następują finały. Najpierw Dawid tłumaczy graczom, że powinni pochować dziewczynkę. Potem wystarczy zaatakować wilkołaka, by ten zniknął jak sen złoty. Wampir, by nie stanowić wyzwania, na wszelki wypadek rzuca się na drużynę (czterech chłopa!) z pięściami, porzucając bezcenny kielich, by ktoś się o niego potknął. I wreszcie, wystarczy wypowiedzieć jedno słowo, sugerowane przez cały długi tekst, by wszystko zakończyło się szczęśliwie, przy minimum obrażeń fizycznych i ran psychicznych. Bo przecież mniemany tatuś jest tylko młodocianym czarownikiem, który prysnął z terminu, a nie steranym przez życie weteranem, który stracił własnego potomka (i który mógłby przejąć się historią Dawidka).

Jest jednak w tym scenariuszu i wątek ciekawy. Otóż, chłopczyk katowany przez matkę i tęskniący za ojcem (co odwraca stereotyp przerabiany dziesiątki razy – mniejsza jednak z tym) sprawia, że jej widziadło ma nadludzką siłę, bo właśnie jako obdarzona ogromną potęgą mu się jawiła. Ta argumentacja naprawdę mnie przekonała.

Maciej Reputakowski

Na samym wstępie mała prośba do autora, by w przyszłości nie spisywał przygód w odniesieniu do swojej sesji. Sztuka polega na tym, by tekst brzmiał tak, aby każdy MG widział, że może tę przygodę poprowadzić również swojej drużynie.

Dobrym pomysłem jest przydzielenie graczom wątków. Złym pomysłem jest stwierdzenie, że jak graczy będzie więcej, to część nie będzie się bawić. Albo prowadzi się dla optymalnej liczby uczestników albo wybiera się inny scenariusz. W innym wypadku ktoś jest poszkodowany. Stanowić może to problem tym bardziej, że w “Śniących” Gracz nr 1 jest wyraźnie wyróżniony, gdyż postać z jego snu cały czas z nim przebywa, a gracz może wchodzić z nią w interakcję.

Kolejnym błędem jest stwierdzenie, że MG musi wiedzieć jak najwięcej o postaciach niezależnych, których wpływ na wydarzenia jest niewielki. Warto rozpisywać się tylko na temat tych bohaterów, którzy jakoś z graczami w interakcję wejdą i gracz będzie mógł się czegoś o nich dowiedzieć. W innym wypadku wystarczą ogólne wskazówki, jak dana postać ma postępować i co zrobić w czasie przygody.

Sensownie prezentuje się logiczny sposób pokonania Matki i Dawida, który jest ciekawy i wymaga wczucia się w postać. Dość słaby jest za to sposób na pokonanie Wampira, podobnie Wilkołaka i Dziewczynki – są zbyt ograne (pogrzeb Olivii) lub siłowe, co niezbyt przystoi do sennej logiki świata. Pewien dysonans powstaje też na styku snów o wampirze i wilkołaku ze snami o dzieciach, których w zasadzie nic ze sobą nie łączy. W efekcie zamiast szukania pomysłu na złamanie klątwy gracze i tak muszą się na końcu bić.

Do patentu ze snami i wizjami dotyczącymi innych osób (tutaj: upiorów) nie można się w zasadzie przyczepić, ale z pewnością nie jest to wybitnie odkrywczy element scenariusza, więc autor musiałby wpaść na totalnie genialny pomysł, by zaskoczyć czytelnika (czyli MG). Warto przy tym na plus policzyć zachętę do opisywania snów przy całej drużynie, co wpływa korzystnie na klimat sesji i zżycie drużyny. Na minus można by policzyć równoczesną zachętę do brania graczy na bok w celu przedstawienia snu, ale i tak ostateczna decyzja należy do MG. Należy przy tym pamiętać, by senne fragmenty sesji nie przygniotły tych realistycznych. W innym wypadku sesja może stać się nużąca, tym bardziej, że w większości opisanych snów gracze nie mogą nic zrobić, a – co gorsza – scenariusz sugeruje, że MG ma opisywać graczom ich emocje. Szkoda, iż autor scenariusza nie założył po prostu, by gracze odegrali te sny, wcielając się w osoby, których wizje są ich udziałem. Przy umiejętnym prowadzeniu gracze poczuliby się mocniej związani z istotami, które mają ocalić lub pokonać, a emocje byłyby ich własne.

Na pewno zaletą scenariusza o snach jest traktowanie sennych wydarzeń poważnie. Czyli – jak ktoś zostanie zraniony w śnie, to tę ranę naprawdę otrzyma. Szkoda tylko, że cała przygoda jest raczej przerywnikiem w podróży, który polega na walce z rozbudowanym “bossem”, a nie spójną historią, która sama w sobie ma jakieś głębsze znaczenie.

Jeśli autor chciałby porozmawiać o swoim scenariuszu, zapraszam:

GG 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Śniący jest historią o grupie podróżników przemierzających przeklętą dolinę. Autor co prawda sugeruje, że jest to scenariusz do Warhammera, ale podpowiada, że można go rozegrać w dowolnym nibylandzie. Faktycznie, nie ma tu elementów, które mocno łączyłyby scenariusz z uniwersum Warhammera. Autor proponuje bohaterów, ale akcja nijak się do nich osobiście nie odnosi. Owszem, dzięki temu scenariusz jest uniwersalny i jest to duży plus, po co jednak w takim razie proponować herosów?

Najgorszym problemem Śniących jest to, że gracze nie mają w nim wiele do roboty. Podróż trwa kilka dni – w dzień nic się nie dzieje, w nocy mamy nieinteraktywne sny. Rany, wynudziłbym się – gracze mocno odczują bezczynność. Dopiero pod koniec mamy do czynienia z wielkim finałem, gdzie wątki snów zostaną rozwiązane. I dopiero podczas finału gracze będą mieli cokolwiek do roboty.

Marcin Segit

Michał Stachyra

Scenariusz miły, nie oszałamia oryginalnością ale jest momentami ciekawy. Szkoda tylko, że maksymalnie liniowy – i to w ten sposób, że gracze to widzą, czują i źle się przy tym bawią. A szkoda, bo pomysły tu zawarte można było sprzedać w innej formie, która dostarczyłaby graczom dużo ‘funu’. Dużo błędów ortograficznych i literówek przeszkadza w czytaniu, w ogóle forma – do poprawienia. Zupełnie niepotrzebne, ba przeszkadzające wprowadzenie postaci graczy, którzy w przygodę grali – tym bardziej, iż nie mają one – te postacie:) – żadnego związku ze snami, które śnią, No i rozwiązania ‘problemów sennych’ podane tak maksymalnie łopatologicznie… naprawdę można to było zrobić subtelniej.

Joanna Szaleniec

Na wstępie tej recenzji chciałabym zwrócić się do wszystkich przyszłych autorów scenariuszy zgłaszanych do tego konkursu, żeby uwzględniali różnicę między słowem “adaptować” i “adoptować”!!! Po takiej wpadce nawet najbardziej wysublimowane figury stylistyczne nie pozwalają otrząsnąć się z wrażenia, że tekst jest pisany INFANTYLNIE.

Mimo tej drobnej wpadki i innych niedoskonałości stylu, nastrój grozy w tej przygodzie wydaje się być budowany dość sprawnie, a niezwykłe wydarzenia znajdują pewne logiczne wyjaśnienia, co stanowi prawdziwą rzadkość w przygodach opartych na nastroju i zagadce. Zanim omówię główne mankamenty tego scenariusza, chciałabym zastrzec, że są to usterki potencjalnie odwracalne. Innymi słowy odnoszę wrażenie, że nie wynikają ze zmanierowania albo braku talentu autora, ale raczej z braku profesjonalizmu i niewielkiego doświadczenia na tym polu. Myślę, że rozwinięcie tego warsztatu we właściwym kierunku nienajgorzej rokuje… Zwłaszcza odwoływanie się do cytatów z własnych sesji zamiast przedstawiania opcjonalnych rozwiązań jest mało profesjonalne i warto go unikać (patrz recenzja “Terminatora”). Autor nie zdaje sobie również sprawy z tego, co dla większości doświadczonych MG jest dość oczywiste, a mianowicie, że ciągłe rozdzielanie drużyny (przy okazji snów) najprawdopodobniej kompletnie rozbije nastrój sesji.

Poza tym gracze zostają zepchnięci do roli w dużej mierze biernych widzów, co więcej z ich punktu widzenia nie da się w ogóle zorientować w rządzącej wydarzeniami logice, która, jak już wspomniałam, stanowi najistotniejszy atut całej historii. Ostatecznym błędem jest wadliwa konstrukcja, bez wyraźnej kulminacji i z rozmywającym się zakończeniem.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *