RSS
 

Wojciech Doraczyński

Od dnia moich narodzin mieszkam w pięknym mieście na wschodzie Polski – w Lublinie. W RPG bawię się od tak dawna, że przestałem już liczyć lata. Równie długo interesuję się fantastyką i przyjmuję ją w każdej dawce i w każdej postaci – choć preferuję książki i komiksy od filmów i gier komputerowych.

Obecnie obowiązki „dorosłego życia” pochłaniają mi niesamowitą ilość czasu, aż dziw że go znajduję jeszcze na granie. Tak to bywa, gdy człowiek angażuje swoje siły nie tylko w pracę, ale w wiele zajęć pobocznych. Do moich ulubionych systemów należą: nieśmiertelny Warhammer, Zew Cthulhu, Legenda 5 Kręgów, Dzikie Pola, Unknown Armies. Ostatnio prowadzę przygody na mechanice Savage Worlds, którą bardzo sobie cenię, zaś grywam w nowego Maga.

Dobry scenariusz powinien moim zdaniem charakteryzować się następującymi cechami:

Wewnętrzna spójność.
Pierwsza i najważniejsza uwaga: scenariusz ma być jak szwajcarski zegarek – choć gracze widzą tylko wskazówki, musi się za nimi kryć precyzyjnie skonstruowany zespół sprężyn i trybików. Ciągi przyczynowo-skutkowe napędzające rozwój akcji muszą być jasne, oczywiste i co najważniejsze – wiarygodne. Równie istotna jest spójność celów i motywacji bohaterów, szczególnie niezależnych. To najważniejszy dla mnie punkt.

“Our product is user-friendly.”
Scenariusz powinien być przede wszystkim tekstem użytkowym – on ma służyć w poprowadzeniu ciekawej sesji oraz pomagać Mistrzowi, dostarczając informacji przydatnych podczas prowadzenia. Przy dobrze skonstruowanym tekście nawet improwizacja jest dużo łatwiejsza. Jeżeli fabuła nie wisi „w próżni”, lecz jest mocno zakotwiczona w przedstawionym świecie, prowadzący może lepiej odpowiadać na zaskakujące działania drużyny. Krótko: scenariusz powinien być elastyczny. Na ten punkt składa się także mechanika – jej obecność podnosi w moich oczach poziom przygody.

Styl.
Język scenariusza powinien być przede wszystkim czytelny. Ten wymóg winien być spełniony bezwzględnie; te poniższe opcjonalnie.
Ponieważ język, jakim posługuje się MG, ma niebagatelny wpływ na jakość sesji, to ciekawe opisy i wskazówki zawarte w tekście scenariusza zazwyczaj mają też wpływ na rozgrywaną przygodę; po prostu pomagają dobierać słowa podczas prowadzenia.
Czyli: wszelkie cytaty z innych dzieł, erudycyjne nawiązania, bogate opisy przeznaczone tylko i wyłącznie dla czytającego nie mają dodatniego wpływu na ocenę scenariusza (a mogą mieć ujemny). Wszelkie ciekawe odzywki, które można włożyć w usta bohaterów niezależnych, każdy opis, który można przekuć na informację przeznaczony dla graczy może (acz nie musi) podnieść ocenę przygody. Nigdy jednak styl nie może odbić się na walorach użytkowych scenariusza (jak to się dzieje chociażby w wielu pseudoartystycznych gniotach).
Wiecie, nawet w dungeon crawlach, oprócz fabularno-mechanicznego mięska, są ramki z krótkimi, quasi-literackimi opisami lokacji.

Pomysł czy wykonanie?
W tym pierwszym odwiecznym sporze opowiadam się zdecydowanie za wykonaniem. Pomysł na przygodę nie musi być specjalnie oryginalny czy powalający na ziemię, ba, częstokroć gracze mają ochotę zagrać w coś, co już doskonale znają – tylko że w innym wariancie. O tym, czy scenariusz okaże się dziełem geniuszu czy gniotem decydują szczegóły. Jeżeli autor włożył dużo wysiłku w dopieszczenie poszczególnych motywów może u mnie liczyć na dodatkowe punkty.

Linowość czy nielinowość?
W tym drugim odwiecznym sporze zajmuje stanowisko pośrednie, choć przyznaję, że zostałem wychowany w kulcie “nieliniowości” i wciąż jest ona bliższa memu sercu. Niemniej jednak, oba sposoby tworzenia przygody nie są jakimiś absolutnymi wyznacznikami jej jakości – to są po prostu techniki. Techniki, które można stosować dobrze lub źle, których zastosowanie często zależy od bardzo indywidualnych gustów i które czasami można do pewnego stopnia łączyć. Obie mają swoje zalety, lecz i obie kryją niebezpieczeństwa, choć różnego rodzaju. Dałoby się, być może, ułożyć listę tematów, w których jednak technika działa lepiej od drugiej – np. “nieliniowość” sprawdza się lepiej w scenariuszach z dużą ilości postaci, w dworskich intrygach, niektórych kryminałach. “Liniowość” natomiast pasuje do przygód z jasno określonym celem dla drużyny, czyli przygód wojennych, przygód akcji – nie są to jednak wytyczne, od których nie dałoby się znaleźć wyjątków. Dlatego, niestety, nie mogę dać autorom w tym punkcie żadnych wskazówek.

I na koniec małe zastrzeżenie…
Na koniec pozostawiam punkt, o którym nie da się nic jasnego napisać. Scenariusz, który mi się spodoba, będzie musiał zawierać to niedefiniowalne „coś”, co sprawi, że tekst przemówi do mnie najbardziej. „Coś”, co mnie chwyci za trzewia i nie da ani chwili spokoju. Na owo magiczne „coś” nie ma, niestety, żadnej recepty.

Comments are closed.