RSS
 

6. Karabiny Atlantydy

Scenariusz Konkursowy:

Karabiny Atlantydy Jakub „Erpegis” Osiejewski

System: SWEX

Setting: alternatywny rok 1940

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 4

Gotowe postacie: dane role fabularne i statystyki

Ilość sesji: niesprecyzowana

Dodatki: brak

Opis: 1940. Niemiecka maszyna wojenna zagarnęła właśnie Francję i rozpoczyna atak na Wielką Brytanię. Na Pacyfiku trwa ekspansja Japonii. Stany Zjednoczone trzymają się z dala od walki, jednak udzielają dość życzliwej pomocy aliantom. Niemiecki okręt podwodny U-95 zboczył z kursu i natknął się na patrol zaginionej cywilizacji Atlandydy. II Wojna Światowa wkrótce przybierze nowe oblicze.

Pokaż komentarze kapituły »

Komentarze:

Marcin Blacha

Rzecz w tym, że jestem bardzo cięty na Atlantydę, i gdy temat nomen omen wypływa, przypatruję się rzeczy krytycznie i z uwagą. Tutaj zapowiadało się pysznie: trwa Druga Wojna Światowa, a mieszkańcy wynurzającej się z dna oceanu mitycznej wyspy mogą przeważyć szalę zwycięstwa. Na czyją stronę? – kto ich tam wie. Pomysł i otwarcie zasługują na duże uznanie, niestety z realizacją jest gorzej. Motorem scenariusza jest zderzenie światów i o ile MG doskonale może wyobrazić sobie hitlerowskie Niemcy lub Stany Zjednoczone z epoki, to Atlantydę wypadałoby opisać zdecydowanie lepiej. Tymczasem informacje są sprzeczne, czasami do niczego nie przydatne, a czasami wywołują zmieszanie. Mógłbym odpuścić sobie dociekania dlaczego Atlanci mówią po grecku, ale gdy nie potrafię sobie odpowiedzieć na pytanie co mają do zaoferowania państwom Osi lub Aliantom, jest już źle.

Scenariusz jest chaotyczny i trudny w lekturze, autor tu i ówdzie tłumaczy się ze swoich decyzji, ale nie można uniknąć wrażenia, że pomysł na fabułę i realia zmieniał się w trakcie powstawania pracy, a zamiany nie wszędzie zostały uwzględnione.

Za największą wadę Karabinów Atlantydy uznaję jednak proponowany sposób skonstruowania i poprowadzenia drużyny. Dobrze bawi się tylko jedna postać, Historyk, przy czym fakt, że ma na Atlantydzie sobowtóra jest tandetny a nie pulpowy. Reszta ekipy może trochę pozwiedzać, trochę zapoznać się z frakcjami, trochę ponaparzać z nazistami, ale w porównaniu z kolegą ubaw mają marny.

Gdybym miał poprowadzić ten scenariusz, wziąłbym setting, fajny pomysł na przewagę Atantów na polu inżynierii biologicznej, wywaliłbym połowę wątków a wraz z nimi wszystko czego nie rozumiem i dodał ciut więcej akcji (naziści zasługują na lepszy los). Oczywiście postarałbym się również zrównoważyć udział bohaterów.

Wojciech Doraczyński

Proszę Państwa! Oto pierwsza w tym roku przygoda i to przygoda do Savage Worlds! Jestem niezmiernie uradowany tym faktem i mam nadzieje, że jest to zapowiedź ciepłego przyjęcia systemu Pinnacle’a w naszym kraju. Trzymam kciuki.

Autor zaczyna swój tekst od trzęsienia ziemi, deklarując że przygoda będzie i o Atlantydzie, i o nazistach. Tylko pogratulować, tajemnicza wyspa Posejdona to znakomite tło przygodowo-awanturniczej sesji z lekkim przymrużeniem oka. Dobór motywów i przeciwników oraz konstrukcja przeszkód piętrzących się przed graczami świadczą o tym, że autor ma znakomite wyczucie “pulpowej” odmiany Savage Worlds. Tak właśnie ma wyglądać bezpretensjonalna, radosna zabawa.

Fabuła koncentruje się wokół politycznych intryg na Atlantydzie, które mogą odwrócić koleje II Wojny Światowej. Drużyna trafia w sam środek gry toczonej przez potężne siły, musi przeciwstawić się niemieckim oddziałom atakującym wyspę, weźmie udział w wielkiej bitwie i będzie zmagać się z potężnym monstrum w wystrzałowym finale. Wszystko to zostało ładnie powiązane z mechaniką Savage’ów. Scenariusz jest, owszem, trochę liniowy – zadaniem drużyny jest rozwiązywanie kolejnych problemów podsuwanych przez prowadzącego – jednak gracze mogą podjąć kilka kluczowych decyzji, a nawet zaaranżować sceny nieopisane w tekście. Zresztą, awanturnicza konwencja całkowicie usprawiedliwia liniowość.

Choć nie trzeba sięgać po “Kritiasa”, by poprowadzić tę przygodę, to opis samej Atlantydy pozostawił pewien niedosyt. Podziały polityczne i społeczne zostały drobiazgowo przedstawione, ale w zasadzie pominięto niezwykłość zatopionego lądu. Oczywiście, lepiej gdy egzotyka nie jest tylko elementem tła, lecz wpływa na przebieg gry. Nereus, elektrobronie czy ważki zagłady to świetne pomysły, jest ich jednak zdecydowanie za mało. Poza tym tekst mógłby być też napisany staranniej, czasem błędy utrudniają jego lekturę.

To jednak drobiazgi, prawdziwy grzech tej przygody jest inny. O ile autor znakomicie dobrał tematykę tekstu, to już jego forma rozmija się z założeniami Savage Worlds. Jedną z cech wyróżniających ten system jest zwięzła i elegancka formuła przygód. Scenariusze SW to scenariusze skondensowane – krótkie i nabite treścią. Jest to ich wielka zaleta – szybki rzut oka na kartkę pozwala uchwycić sens i główne założenia przygody. Możemy ją rozbudowywać w trakcie sesji, lecz sam rdzeń musi być krótki i łatwy do zapamiętania. Jeżeli przygoda ma być dłuższa, to jest rozbijana na szereg drobniejszych, luźno powiązanych epizodów.

“Karabiny Atlantydy” nie są, niestety, takim tekstem. Tło polityczne jest bardzo zagmatwane, a co gorsza zostało opisane na samym końcu; aby w pełni zrozumieć scenariusz, należy przeczytać go dwa razy. Intrygi polityczne są zbyt skomplikowane jak na przygodową fabułę. Niektóre motywy są zupełnie niepotrzebne, a zaciemniają tylko obraz sytuacji na wyspie. Przykładowo Święci są wyłącznie elementem tła, który nie ma wpływu na przebieg przygody – ze spotkania z Arienem niewiele wynika, podobnie jak z zasygnalizowanych sympatii totalitarnych frakcji Świętych. Wszystko to powoduje, że przygodę trudno sobie przyswoić.

Pomysły bardzo ciekawe, ale ja bym to napisał zupełnie inaczej.

Artur Ganszyniec

Mała rzecz, a przeszkadza – dopiero na piątej stronie czytelnik dowiaduje się, do jakiego systemu jest to scenariusz. To w sumie oznaka głównej bolączki tego tekstu: jest strasznie chaotyczny.

W swojej konwencji sama przygoda jest bardzo ok. Jest Atlantyda, są naziści, zapomniani bogowie, śledztwo i niezwykły nowy świat. I macki. I kosmici. I przyjemnie napisany tekst, który czyta się miło, uśmiechając się od czasu do czasu pod nosem.

Scenariusz pisany był z myślą o potrzebach prowadzącego – jest zapowiedziana struktura scenariusza, inwencja graczy jest sensownie obsłużona, są rady dla MG. Tylko jakie to zaplątane i chaotyczne. Przed poprowadzeniem koniecznie trzeba sobie zrobić własną rozpiskę ze schematem przejścia przez fabułę.

Ale wiecie, Atlantyda i naziści… How cool does it get?

Marcin Guzy

Widać, że autor czuje konwencję, w której się porusza, ale niech mi ktoś wyjaśni, skąd założenie, że każdy będzie wiedział, że scenariusz przeznaczony jest do Savage Worlds. Na plus zaliczam to, że Mistrz Gry nie jest pozostawiony samemu sobie – na początku znajduje się streszczenie scenariusza, a w jego tekście umieszczono sporo uwag, jak należy go prowadzić. Dobrze przygotowani zostali również bohaterowie graczy. Tyle dobrego, pora się czepiać. Najpoważniejszą wadą scenariusza jest chaotyczny sposób spisania go. Pewne fragmenty musiałem czytać ponownie, żeby zrozumieć, o co chodzi. Opisy frakcji lepiej byłoby umieścić na początku. Miałem problemy z połapaniem się, kto jest kim. Nie wiem, czy to presja czasu i zbliżający się deadline sprawił, że autor pomylił imiona BN-ów. Jak inaczej wytłumaczyć fakt, że Ariston umiera po ukąszeniu owada, a potem nadal włada Atlantydą? Lubię Savage Worlds, ale praca ta wymagałaby zbyt dużego wkładu z mojej strony, żebym zdecydował się ją wykorzystać na sesji. Leniwy jestem.

Piotr Koryś

Kolejna fajna przygoda. Ciekawy pomysł na pulpową opowieść – widać różne źródła inspiracji (ja miałem niedoparte wrażenie, że to Barsoom – co osobiście bardzo mi się podobało). Sam wątek to połączenie klisz. Wiem, że nie wszyscy takie rzeczy lubią, ale ja osobiście to uwielbiam. Pomysł nie jest jakoś strasznie skomplikowany, ale nie traktuję tego jako wadę – w końcu to pulpowa opowieść. Za to bizantyjsko-atlanckie intrygi, które autor wprowadził, powodują, że scenariusz dostaje głębi.

Mam jednak zarzut do czytelności – otóż w niektórych miejscach autorowi mylą się postacie niezależne. Przykład? Proszę bardzo – w pewnym miejscu gracze spotykają Atlantę o imieniu Arien, później owy Atlanta pada ofiarą zamachu – i tu nagle umiera Ariston (inna ważna postać). Mała rzecz, a drażni.

Drażnią mnie także pewne problemy z układem i stylem pisania – nie zawsze zgodny ze stylem Savage Worlds. Zauważyłem także pewne błedy mechaniczne, ale nie jakieś tragiczne.

Magdalena Madej-Reputakowska

ZALETY

Scenariusz łączący w sobie cechy fabuły uniwersalnej i ukierunkowanej na konkretnych bohaterów dzięki nadaniu postaciom graczy archetypicznych ról, Doskonały kompromis między użytecznością scenariusza, a dramatyzmem. Zapewnia mniejszą sztucznością rozgrywki (pregenerowani bohaterowie), a jednocześnie nie wchodzi w konflikt z powszechną wśród grających niechęcią do gotowych bohaterów.

Dobrze spisany scenariusz z klarownie przekazaną kolejnością wydarzeń.

Interesujący pomysł na sama ideę scenariusza. Wykorzystanie mało spotykanej konwencji oraz estetyki, które maja ogromny potencjał.

WADY

Niestety potencjał nie został wykorzystany. W tekście nieciekawa estetyka Atlantydy aż razi. Mityczne miasto powinno zapierać dech w piersiach a przypomina odrobinę podkręconą technologicznie Grecję. Brak opisów miejsc, wyglądu Bohaterów Niezależnych, które w przypadku pomysłu na starcie ze starożytną cywilizacją odgrywają pierwszorzędna rolę. Gracze poruszają się w białej pustce, na której czasem pojawia się broń lub zmutowany przeciwnik. Pozostałe elementy są bez postaciowe. Przykładowo nie wiadomo, jak wygląda znamię wypalane niewolnikom.

Wypełniający tajną misję Żołnierz jest na początku fabuły najaktywniejszy. Co może doprowadzić do bierności pozostałych uczestników zabawy. Przykładowo: nie ma powodu zabierać do tawerny pozostałych graczy. Potrzebny jest mu jedynie Historyk do doczytania wiadomości.
Pozostali bohaterowie od początku scenariusza nie zostali w żaden sposób zaangażowani w fabułę – siedzą i słuchają, jak Żołnierz angażuje się w swój wątek, a Historyk rozpoczyna własny z przywódczynią Najlepszych.

Maksymalnie nieudany i chyba nieprzemyślany motyw pomocy Kenteratosa. Gracze nie wiedzą, że nikt na nich nie doniesie, zatem jeśli nie pomogą później dowiedzą się, że mogli i nic by z tego nie wyniknęło. Ominęła ich fajna walka. W przypadku, gdy pomogą w przekonaniu, że to podkręci napięcie, a w dalszej części scenariusza nie poniosą żadnych konsekwencji sytuacja wyjdzie na wyjątkowo sztuczną. Wystarczyło wymyślić powód, dlaczego nikt na nich nie doniesie i pozwolić drużynie pobawić się elektromłotami.

Pierwsze zadanie Biologa – zachwycić się śniadaniem Atlantów, którego autor nie wymyśla i pozostawia w kwestii gracza, co akurat jest zaletą – dość marnie wypada w porównaniu ze spiskowaniem i byciem uwodzonym przez Agatche.

Sceny mało widowiskowe, jak na deklarowaną konwencję pulp. Większość ich opisów, sposobu przeprowadzenia i dynamiki zostawiona w kwestii Mistrza Gry.

Słaba prezentacja frakcji, które walczą o władzę na Atlantydzie. Nie ma wyraźnego zaznaczenia starcia, ani mocnego rozróżnienia Świętych, Zbrojnych, Najlepszych i Niewolnych.

Najwyraźniejszych przedstawicieli mają Najlepsi i Zbrojni, ale nawet oni zdecydowanie nie są bohaterami z krwi i kości. Szeroko pojęta „inność” atlantów praktycznie nie istnieje. Ponieważ konwencja jest pulpowa odróżnienie świata wynurzonej wyspy nie może być psychologiczna, ani nawet społeczna, ale estetyczna i ostentacyjnie kontrastowa. W Karabinach Atlantydy ten element konwencji chyba zapomniał wynurzyć się z oceanu.

Brak gry pomiędzy realiami II Wojny Światowej, a uniwersum Atlantydy. Fakt istnienia konfliktu z Nazistami pozostaje jedynie w głowach graczy, którzy mają zapewne jakąś świadomości historyczną. Natomiast scenariusz nie aktualizuje ich wiedzy w świecie gry i nie definiuje relacji drużyny wobec wrogów wojennych. Wystarczyłaby jedna scena/sekwencja konfliktu między przedstawicielami obu frontów.

Podobnie, jak Biolog tak i Dyplomata uaktywnia się w scenariuszu tylko na krótką chwilę. Ma do wygłoszenia kwestię przed zgromadzeniem i na tym kończy się jego funkcja. Pozostałe działania postaci zależą tylko od danego gracza podczas konkretnej realizacji – czyli nie ma ich w scenariuszu.

Większość wyzwań jest rozwiązywana rękami Bohaterów Niezależnych. Przykładowo hasło do uruchomienia artefaktu ma niemal każdy ważny BN, zaś gracze nawet o nim wcześniej nie słyszeli. Zatem od momentu zajścia do tajnej komnaty czekają aż BN odwala za nich cała robotę.

Tomasz Z. Majkowski

Jakże zawiódł mnie ten scenariusz! Zapowiadało się tak świetnie, pomysł jest świeży, a jednocześnie klasyczny, doskonale zrównoważony między nowatorstwem a konwencją. Niestety, wyszło – jak zwykle: gracze dostają misję, której wypełnienie nie ma żadnego znaczenia, bo przygoda jest o czymś innym. Początkowo biegają między enpisami w mylnym przekonaniu, że z tej mąki będzie chleb, ale gdy tylko na poważnie wkręcą się w atlantydzką politykę, przygoda nagle robi się o czymś innym: z dramatu szpiegowskiego zmienia się w tekst o partyzantach, który na dodatek przejdzie następnie bez ostrzeżenia w nawalankę z potworem. Co jeszcze nie byłoby niczym złym, gdyby nie sprowadzało drużyny do roli ofiar okoliczności, co to niby mogą coś robić, pod warunkiem, że bez szemrania wypełniają polecenia i nie burzą się, że każda ważna decyzja zapada za ekranem MG. Na dodatek tekst całkowicie pogrzebał motyw Atlantydy: porady w stylu “a tu by się przydała jakaś egzotyka, wymyśl coś” nie wystarczają dla zbudowania wrażenia, że rzecz nie dzieje się w Peru ani na Księżycu. Więc po co było dźwigać wyspę Posejdona z fal, jeżeli jest całkowicie redukowalna estetycznie? Do tego wszystkiego, tekst jest wadliwie skonstruowany: nie idzie go zrozumieć, bo konieczne informacje znajdują się na końcu, na długo po fragmentach przygody, których dotyczą. I wisienka na torcie: niby nabite są „Karabiny” nawiązaniami do popkultury, ale wszystkie są przyciężkie, pozbawione wdzięku i opatrzone komentarzem, który nie pozwala ich przegapić, źle zrozumieć, czy po swojemu interpretować. Dzięki temu osoba nieobyta się w nich rozezna – powie ktoś. Odpowiem: a cóż za pożytek z nawiązania, gdy nie wie się samemu, do czego odsyła? Sztuką jest wprowadzać je tak, by zidentyfikowane dawały frajdę, ale nie rozpoznane nie przeszkadzały.

Choć wszystkie składniki wydawały się świeże, wyszedł zakalec. Generalnie, odradzam.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod numerem GG: 1416169 lub e-mailem: repek@polter.pl

Tytułem wstępu, rzuć k2 lub wybierz:

Wow! Atlanci jako strona w II wojnie światowej! (wersja dla fanów pulpowych misz-maszów i wiecznie żywych nazistów jako całego zła świata)

Bosz! Atlanci jako strona w II wojnie światowej?! (wersja dla osób, które bolą zęby od pomysłów w stylu 300 kontra Armia Ludowa)

A teraz na poważnie.

Rzeczy godne uznania:

  • Rozpisanie gotowych postaci z podanymi wskazówkami-inspiracjami. Można jednak odnieść wrażenie, że nie wszyscy mają równy potencjał (np. Dyplomata).
  • Szybkie wejście w akcję.
  • Niezłe imiona BNów (choć są i takie wpadki jak Agatha, która po prostu słabo pasuje ze względu na brzmienie).
  • Cytat edycji: “Wszyscy mówią własnymi językami, jednak mają polskie napisy.” Nie dość, że zabawne, to jeszcze rozsądne i świadczące o wyczuciu konwencji.
  • Opisy BNów wtedy, gdy się pojawiają w historii, ale statystyki należałoby jednak zgromadzić osobno w jednym miejscu (najlepiej na końcu). Wtedy wygodniej się z nich korzysta.
  • Amorficzna bestia zniszczenia – za nazwę.

Rzeczy warte rozpatrzenia:

  • Brak informacji o systemie na wstępie. Można się domyślić, że chodzi o Savage Worlds, ale przydałoby się to napisać.
  • Biolożka nie jest głupim słowem. 🙂 Hint: jeśli, jak autor, ma się problem z feminizacją języka, można zawsze napisać “pani biolog”. Może zapóźnione cywilizacyjnie i mało ekonomiczne językowo, ale jest to zawsze jakieś wyjście.
  • Ciągły tekst nie ułatwia korzystania ze scenariusza. Warto trochę bardziej rozbijać tekst i zaznaczać najważniejsze elementy.
  • Nie powinno się też rozbijać sytuacji i wynikających z nich wniosków czy obserwacji. Przykładem jest scena, w której bohaterowie widzą w tłumie kobietę, a dopiero później (parę akapitów dalej) pojawia się informacja, że należało wykonać test spostrzegawczości, by coś zauważyć.
  • Brakuje detali Atlantydy – żadnego opisu miasta, nic. Autor co pewien czas sugeruje, by coś właściwego tej kulturze weszło do gry (np. zwierzęta), ale – poza bronią – nie proponuje nic od siebie.
  • Luzacki styl zwracania się do czytelnika (szczególnie zaś protekcjonalne podejście do potencjalnych graczy) robi się z czasem męczący.
  • Sporo scen pojawia się na zasadzie opcji – to jeszcze jest w porządku. Ale w wypadku, gdyby prowadzący chciał je wykorzystać, musi niemal wszystko wymyślić sam. Tekst zawiera bardzo dużo różnych pomysłów na sceny, ale autor nie proponuje, jak atrakcyjnie i dynamicznie je łączyć. W efekcie pod koniec potencjalny MG może się dowiedzieć, że jeśli chciał osiągnąć pewien efekt, to powinien wcześniej zrobić coś, co jest opcjonalne.
  • Brak scen, w których można poznać historię Atlantydy, choćby tę najnowszą.

Ogółem:

Bardzo specyficzna sceneria i koncepcja, która może być zarówno atutem jak i wadą. To zależy głównie od graczy i ich preferencji. Razi przede wszystkim rozmycie osi scenariusza wśród kolejnych możliwości i opcji. Autor nie próbuje nawet pokazać takiego ciągu, który jego zdaniem wypadłby najbardziej efektownie i emocjonująco.

Aleksander Ryłko

W Savage Worlds gram już z 5 – 6 lat i długo czekałem, aż przyjdzie mi oceniać scenariusz przeznaczony do tej gry. Jednak teraz daleki jestem od zachwytu, chociaż włosów z głowy również nie rwę. Ale przejdźmy do konkretów.

Akcja Karabinów Atlantydy ma miejsce w roku 1940, wojna trwa w najlepsze a zadaniem bohaterów jest przeciągnięcie świeżo wynurzonej wyspy na stronę Aliantów. Po drodze stawią czoło gestapowcom, wilczycom SS na szwedzkich blachach oraz licznym frakcjom ścierającym się o władzę nad Atlantydą. Po drodze okaże się, że fizyczne podobieństwo jednego z bohaterów do miłościwie władającego wyspą pociągnie za sobą dodatkowe konsekwencje. MG dostaje do ręki fajną, pulpową historię z faszystami i Atlantami.

Dobrze, historia jest fajna, ale sam scenariusz ma dwie poważne wady.

Po pierwsze – jest bardziej chaotyczny niż horda demonów Tzeentecha – jednorazowa lektura nie pozwoliła mi ogarnąć wszystkiego. Tak naprawdę, by swobodnie o scenariuszu pogadać musiałem przeczytać go trzykrotnie. Dodatkowo autor niechcący uśmierca głównego bohatera niezależnego – choć tak naprawdę zginąć powinna jedna z postaci pobocznych, jednak podobieństwo imion myli nawet autora i tak zamiast drugoplanowego Ariena dowiadujemy się, że zginął Ariston – władca Atlantydy. Niby drobiazg, tylko pomyłka, ale scenariusz i tak ciężko ogarnąć. A tak jeszcze ciężej.

Po drugie – jaka jest Atlantyda? Hej, to tajemnicza, niesamowita wyspa, która trwała w izolacji przez kilka tysięcy lat. A przedstawiona jest tak, że równie dobrze mogłaby być to wyspa Wolin (choć widzowie jednej ze stacji muzycznych wiedzą, że Wolin to właśnie Atlantyda, która zmieniła nazwę by zniknąć z kart historii) – jest bardzo pospolita.

Drogi MG, jeśli masz zamiar poprowadzić Karabiny Atlantydy wiedz, że będzie Cię to kosztowało sporo wysiłku – musisz samodzielnie opracować wyspę i poukładać sobie wszystkie wątki. Jednak moim zdaniem warto, bo ten scenariusz ma ogromny potencjał.

Michał Sołtysiak

Ta przygoda mnie bardzo rozczarowała. Oczekiwałem większej ilości fajerwerków, olśniewającego tła i postaci niezależnych. Tymczasem zaś, Atlantyda jest mdła i mało barwna. To wielka wada. Tym samym odebrano wyjątkowość pewnemu archetypowi, zaś sama przygoda utraciła wiele. Tak naprawdę mogłaby się dziać na każdym zaginionym lądzie. Dodatkowo Atlantyda i Naziści – to wymaga czegoś więcej niż zwykłe chodzimy i gadamy. Brakuje mi tu fabuły, gdzie temat Czarnego Słońca i innych szaleństw nazizmu zostałby odpowiednio wykorzystany.

Kolejna niedoszlifowana kwestia to tytułowe karabiny Atlantydy. Są one elementem drugoplanowym i tak naprawdę tylko pretekstem do dość sztampowej przygody sensacyjno – kryminalnej. Zamiast zaś dużej ilości pulpowej akcji, mamy masa łażenia i gadania. Cała zaś przygoda wydaje się szyta grubymi nićmi, bo dużo tu motywów: deus ex machina, gdy nagle coś się dzieje, bo tak było w scenariuszu, a nie wynika z toku fabuły.

Jak na przygodę do Dzikich Światów to pulpowości tu na lekarstwo i to główna wada. Gdzie humor, brawura i fajerwerki? Może na sesji wyjdą, ale w samej przygodzie zbyt mało okazji i motywów by łatwo stworzyć odpowiednią dla tej mechaniki atmosferę.

Oskar Usarek

O tym, jak spisana jest ta przygoda, niech świadczy fakt, że nigdzie, w całym tekście nie ma żadnej wzmianki o tym, do jakiego scenariusza został stworzony. Pierwszy raz świat gry zdradzony jest na piątej stronie, gdzie pojawiają się statystyki bohaterów. Wolałbym już od samego początku wiedzieć, jakie danie zaserwował nam autor, zamiast traktować to z początku jako zagadkę.

Po pierwszym przeczytaniu, przyznaje się bez bicia, nie umiałem opowiedzieć tego scenariusza – pogubiłem się w chaosie przedstawionych wątków i pośród słabo zarysowanych, szablonowych bohaterów. Początkowo nawet zapaliłem się do nazistowskiego okultyzmu i wyniesionej na powierzchnię Atlantydy (pewnie, że widziałem to już milion razy wcześniej, ale niektóre rzeczy można czytać bez końca), ale szybko straciłem zapał. Już dobór bohaterów (z których trójka to historyk, biolog i dyplomata) mówił mi, że nie będzie tutaj tak wielu strzelanin i dynamicznych akcji, do jakich Savage Worlds jest stworzone. Moje obawy się sprawdziły. W przygodzie bohaterowie latają od frakcji do frakcji, starając się odkrywać mroczne sekrety BN, chodzą po sympozjach i patrzą, jak Niemcy biorą wszystkich w niewole. Bohaterowie mają niewielki wpływ na wydarzenia – zwykle mogą się im jedynie przyglądać.

Przygoda jest sztampowa, a autor zdaje się to traktować jako atut. Wielkokrotnie przypomina, że sztampa jest elementem konwencji – na przykład monolog złego bohatera albo towarzystwo blond-wampa w postaci przybocznego, czy wielkiego, straszliwego artefaktu zwanego Mieczem Bogów (sic!). Mi się jednak wydaje, że Savage Worlds wcale nie musi być naiwne, żeby było fajne.

Prawdę mówiąc jedyne, co mi się w przygodzie szczerze podobało, to nazwy własne. Nigdy nie miałem głowy do wymyślania nazwisk bohaterów niezależnych, nazw miejsc czy obiektów, a tutaj widać, że jest to konik autora. Szczególnie ubawiła mnie Brigitta Pupke. No, z małym wyjątkiem dla sztampowego Miecza Bogów.

Paweł Walczak

Ten tekst jest bardzo chaotyczny. Sam scenariusz z lekkim przymrużeniem oka, okraszony mnogością istot towarzyszących (naziści, kosmici, i cała menażeria). Znowu za dużo tego. Wiele motywów tylko zaciemnia obraz i nic nie wnosi do całości.

Scenariusz parę razy drastycznie zmienia tematykę, autor miał głowę pełną pomysłów i wszystkie chciał od razu zaprezentować. Lepiej by było część zachować na później, a te pokazane dobrze dopracować.

Jednak znowu, daleki jestem od mówienia, że to zły tekst. Szczególnie poprowadzony przez autora, a pewno był świetną sesją.

Leave a Reply