RSS
 

Tomasz Z. Majkowski

W kapitule uczestniczę od chwili jej powstania, a nawet trochę dłużej. Kiedyś bardzo aktywnie współpracowałem z rozmaitymi branżowymi wydawnictwami jako autor, tłumacz i redaktor, dołożyłem też swoją cegiełkę do organizacji konwentów.

W społeczności internetowe, które dziś są filarem erpegowego fandomu, jestem znacznie mniej zaangażowany, a pracę nad grami fabularnymi dzielę obecnie z projektowaniem planszówek. Wciąż jednak z pasją w rolpleje grywam (rzadziej) i prowadzę (częściej).

Wolę mainstream od indie, nie z powodu uprzedzeń, lecz gustu. Mam wiele ulubionych systemów, obecnie interesują mnie przede wszystkim „Legenda pięciu Kręgów”, „Savage Worlds” i „Artesia”.

W życiu pozaerpegowym zajmuję się badaniami literackimi i gotowaniem.

Jako juror Quentina marzę przede wszystkim, by ktoś przysłał naprawdę dobry scenariusz do „Świata Mroku” i „D&D” oraz przygodę samowystarczalna, zamkniętą i z własną mechaniką.

Autorom konkursowych scenariuszy radziłbym, co następuje:

1. Trzymaj na wodzy swoje ambicje.

Jeśli startujesz w konkursie, jesteś osobą ambitną – ale nie o takiej ambicji mówimy. Najpoważniejsze zagrożenia dla scenariusza, które najpewniej sprawią, że nikt nie zobaczy w nim nawet kandydata do nagrody, czają się w dwóch innych ambicjach: artystycznej i władzy.

Ta pierwsza, gdy jest źle pojęta, łatwo przeobraża scenariusz w opowiadanie lub, o zgrozo!, faszeruje go w założeniu ambitnymi, a w rzeczywistości do bólu zgranymi przemyśleniami rodem z dobranocki. Wystrzegaj się zatem egzaltacji, nie pisz wielostronicowych opowiadań, a jeżeli masz ochotę poruszyć odważniejszy temat, nie epatuj nim i nie staraj się szokować. Spróbuj zmieścić się w granicach dobrego smaku, chyba, że masz naprawdę dobry powód, by je przekraczać – inny, niż przekonywanie nas o swojej głębokiej dojrzałości.

Ambicją władzy grzecznie nazwiemy to, co osoba mniej delikatna określiłaby mianem jej żądzy. Sesja RPG nie musi być polem społecznego konfliktu, w którym Mistrz Gry zmaga się z graczami i pokazuje im, gdzie ich miejsce. Wszelkie porady, jak usadzać graczy, jak wykorzystywać ich słabości, by wywołać „prawdziwą grozę” oraz sugestie, iż psychiczne znęcanie się nad grupą znajomych dostarcza niezapomnianych przeżyć i buduje właściwą relację władzy nad sesją przekreślą scenariusz od razu i bezspornie.

2. Zastanów się, na co cię stać.

Ta rada w pewnym sensie nawiązuje do poprzedniej, jest bowiem ostrzeżeniem przed pychą. Kiedy obmyślasz scenariusz konkursowy, dajesz pamiętaj by eksponować swoje atuty i skrzętnie ukrywać wady. Nie pisz do gier, których nie znasz i nie próbuj osadzać akcji w realiach, gdy są ci obce. Jeżeli nie jesteś pewien, czy potrafisz stworzyć dobry opis, zastąp go informacją, a jeśli nikt nie chwali twojej poezji, oszczędź sobie wierszowanych fragmentów.

Zamiast tego zastanów się, co wychodzi ci najlepiej. Od dwudziestu lat prowadzisz „Warhammera”? Pisz do „Warhammera”, niezależnie, czy jest obecnie modny. Doskonale czujesz się, prowadząc walkę, a słabo wychodzą ci intrygi? Dobra przygoda dla wojowników jest zawsze w cenie, zwłaszcza, że jakoś rzadko się o tym gatunku pamięta. Na twoich przygodach gracze płaczą ze śmiechu? Nie pisz ponurego dramatu, daj się pośmiać i nam. Wyciskając wszystkie soki z tego, co jest ci bliskie, przygotujesz koktajl znacznie lepszy, niż eksperymentując z egzotycznymi owocami wyobraźni.

Analizując własne umiejętności w ogóle nie myśl o tym, co lubi kapituła konkursu. Prawda jest taka, że lubi różne rzeczy, a najbardziej udane przygody. Nie istnieje przepis doskonały: nawet jeśli dostrzegasz, że sędzia A lubi nawiązania literackie, sędzia B postapokalipsę, a sędzia C wątki romansowe, nie znaczy, że adaptując „Romea i Julię” do „Neuroshimy” nasz zwycięstwo w kieszeni: musisz to jeszcze zrobić dobrze.

3. Napisz dobry tekst.

Czy tego chcemy, czy nie, scenariusz jest tekstem, napisanym i czytanym – nie tylko przez kapitułę, ale i przez każdą osobę, która chce na jego podstawie prowadzić. I dlatego podlega również takiej ocenie. Postaraj się zatem, by to, co napiszesz, dobrze się czytało: musi być komunikatywne, przejrzyste, zrozumiałe i ciekawe. Nie oznacza to, oczywiście, że scenariusz ma być opowiadaniem, wręcz przeciwnie – mile widziana jest konstrukcja otwarta i elastyczna. Lepiej też podarować sobie suspens, by potencjalny Mistrz Gry zawsze nadążał za tokiem narracji i wiedział nie tylko, co się dzieje, ale jak to poprowadzić. Nie wstydź się swoich inspiracji, nie popadaj jednak w ich niewolę, pamiętając, że czymś innym jest twórcze zapożyczenie, a czymś innym proste powielanie.

Ozdobniki językowe stosuj oszczędnie i rozważnie. Jeśli stylizujesz, zadbaj, by stylizacja pasowała i do samej gry, i do pożądanego na sesji nastroju (stylizacja to bardzo trudna sztuka, nie używaj jej, jeśli nie potrafisz!). Dbaj o konstrukcję – nie zapominaj o różnych motywach czy wątkach, niech zawiązują się, przebiegają i rozwiązują płynnie oraz logicznie. Jeżeli chcesz dać prowadzącemu wolną rękę, wyposaż go w niezbędną wiedzę, staraj się sugerować możliwe rozwiązania i nie urywaj wątku, który się nie skończył. Nie zasypuj też czytelnika informacjami, dawkuj je oszczędnie, by miał czas wszystko sobie przyswoić. Ogólnie, staraj się, by po jednokrotnej lekturze potencjalny Mistrz Gry wiedział, jak poprowadzić twój scenariusz. Kapituła nie ma czasu, by czytać twój tekst wielokrotnie.

4. Napisz dobrą przygodę.

Nawet najlepsza forma nie pomoże, jeśli treść jest marna. Pisząc, cały czas pamiętaj, że nie startujesz w konkursie na opowiadanie: na podstawie twojego scenariusza ktoś powinien rozegrać niezapomnianą sesję. Nie musi być przeciętna czy typowa, dopóki pozostaje grywalna – czyli proponowane sceny faktycznie da się przeprowadzić (nawet, jeśli wymaga to dużych umiejętności), gracze są cały czas zaangażowani, a MG prowadzi z przyjemnością.

Istnieje kilka wykluczających się szkół pisania scenariuszy: może być liniowy lub otwarty, przygotowany pod postaci lub uniwersalny, i wreszcie tradycyjny lub awangardowy. Każda z tych formuł ma swoje zalety i każdą da się dobrze zrealizować. Nie obawiaj się więc tekstu otwartego, uznając, że kapituła woli liniówki – bo to zwyczajnie nieprawda. Tym bardziej nie wahaj się przed przysłaniem awangardowego scenariusza, śmiało eksperymentującego z podziałem kompetencji na sesji i proponującego nowatorskie rozwiązania mechaniczne (czyli, mówiąc wprost, bardziej indie). Niektórzy z nas wolą wprawdzie gry tradycyjne, nie znaczy to jednak, że nie potrafimy docenić dobrej roboty.

5. Staraj się.

Quentin to konkurs – i nic się na to nie poradzi. Skoro zdecydowałeś się startować, postaraj się wygrać. Przygotuj porządnie swoją pracę, być może daj ją komuś do przeczytania, by uniknąć kompromitujących błędów stylistycznych czy literówek. Poznaj system, który wybrałeś, a jeśli osadzasz swoją przygodę w świecie literackim czy historycznym, postaraj się go zgłębić. Jeżeli chcesz dodać handouty albo ilustracje, niech nie wyglądają, jakby zrobił je przedszkolak: lepiej nie zamieścić żadnych obrazków, niż złe. Tekst nie powinien sprawiać wrażenia napisanego w nocy, tuż przed wygaśnięciem terminu. Staramy się bardzo, oceniając prace. Miło nam widzieć, że i uczestnikom zależy.

Uważaj jednak przy tym, by nie przedobrzyć. Zgodnie ze starożytną zasadą, umiar jest właściwością szlachetną, a nadmiar na każdym etapie tworzenia może pogrzebać twoje szanse. Stosuj zatem zasadę brzytwy Okhama: jeśli twój scenariusz działa bez jakiegoś elementu, nie wahaj się go usunąć. Dotyczy to wszystkiego: zbędnych bohaterów niezależnych, nadmiernie rozbudowanych wątków, niepotrzebnych opisów, zbytecznych handoutów czy popisów erudycji. Smaczek tu i tam, zgrabny wątek poboczny – wszystko to jest pożądane, o ile nie przyćmiewa głównej części przygody.

Comments are closed.