RSS
 

Maciej Reputakowski

Znany jako “Przybłęda z Lublina” przygarnięty i poślubiony przez Magdalenę Madej.

Zajmował się koordynowaniem trylogii konwentowej ConQuest, a później kierował dwoma edycjami ConStaru. Ma na koncie współautorstwo konkursu GRAMY! i karcianego “Wiedźmina PGK”. Autor fabuły interaktywnego audiobooka “1812: Serce Zimy”. Większość wolnego od pracy na różnych frontach czasu poświęca na rednaczowanie serwisowi Poltergeist.

O tym, jak lubi mieć spisany scenariusz do RPG, napisał obszernie tutajtutaj.

Kryteria oceny

Nacisk na kluczową rolę graczy.

To wokół bohaterów graczy powinna obracać się cała fabuła, to oni powinni decydować o najważniejszych wyborach i to oni, a nie np. bohaterowie niezależni, mają być odpowiedzialni za ostateczny wydźwięk historii. Autor scenariusza nie powinien oglądać się na przypadki patologicznych graczy-niszczycieli, lecz pisać dla “gracza idealnego”, któremu można zaufać i powierzyć los tworzonej opowieści.

Nowe spojrzenie.

Każdy scenariusz (bez względu na swój poziom), który wnosi coś nowego i oryginalnego do sposobu myślenia o grach fabularnych lub o samym zjawisku sesji rozumianym jako spotkanie kilku osób, stanowi wartość samą w sobie. Nie ma znaczenia, czy będzie to całkowicie nowatorskie rozwiązanie czy twórcze wykorzystanie znanych schematów – liczy się świeżość podejścia do problemu.

Scenariusz jest spisany do końca.

Im dokładniej spisany jest plan przygody, tym łatwiej ją modyfikować, nie ryzykując tym, że przygoda się rozleci. Szczegółowo spisany scenariusz sprawia, że Mistrz Gry czuje się w nim pewnie nawet w chwili, w której musi coś wyciąć ze względu na poczynania graczy. Wszelkie “otwarte zakończenia” i miejsca zatytułowane “wymyśl to sobie, Mistrzu Gry, sam” wpływają, wbrew pozorom, negatywnie na całość scenariusza.

Spójność konwencji.

Każdy scenariusz rządzi się pewnymi zasadami i autorowi nie wolno żonglować nimi w niekontrolowany sposób. Każda zmiana konwencji w obrębie scenariusza musi być w logiczny sposób zasugerowana. Niedopuszczalne jest mieszanie światów gry z różnych systemów, “teleportowanie” postaci graczy między nimi, czy wprowadzanie do scenariusza motywu niezgodnego z klimatem świata.

Comments are closed.