RSS
 

Aleksander Ryłko

Urodziłem się w roku 1982 w pięknej Gdyni. Obecnie mieszkam w Gdańsku, lecz śnię o chwili, gdy powrócę na stałe do miasta rodzinnego.
W RPG gram od 1994 roku. Zaczynałem od starego, dobrego Warhammera, z czasem jednak poznawałem więcej i więcej ciekawych gier. Przez te wszystkie lata mój styl ewoluował i do dziś ulega zmianom. Dlatego też jestem otwarty na wszelkie nowości, jakie ma do zaoferowania nasze hobby.

Jestem autorem paru scenariuszy, jednym z nich udało mi się wygrać Quentina, inny uplasował się dość wysoko w konkursie Warhammerowym serwisu Poltergeist. Inne trafiły na łamy Magii i Miecza, Valkirii czy Trójmiejskiej Inicjatywy RPGowej. Spłodziłem też kilka recenzji dotyczących systemów RPG, ich dodatków itd. Namiętnie udzielam się w internetowej społeczności graczy RPG, będąc zapalonym bojownikiem niejednego forum dyskusyjnego. Jestem też moderatorem działu RPG Trójmiejskiej Inicjatywy RPGowej. Jeśli idzie o systemy RPG to najcieplejsze uczucia żywię wobec L5K, Warhammera oraz Savage Worlds i jego settingów.

W tak zwanym życiu rzeczywistym jestem absolwentem Wydziału Prawa i Administracji Uniwersytetu Gdańskiego. Obecnie pracuję jako PR pewnego gdańskiego klubu artystycznego. Pasjonuję się horrorami klasy “B”, “C” itd. (aż do “Z”) oraz historią. W 2007 ożeniłem się i, jak na razie, nieźle sobie radzę w roli męża. Trzymajcie kciuki, by było tak dalej.

Na co zwracam największą uwagę?

1. Scenariusz jako przepis na udaną sesję.

Osobiście uważam, że nie da się ocenić scenariusza RPG w oderwaniu od jego praktycznej realizacji. To bardzo ważne – nie zawsze świetny tekst będzie dobrze funkcjonował, gdy kości potoczą się po stole. Dlatego też najbardziej cenię scenariusze, które w konfrontacji z rzeczywistością nie rozsypią się niczym ten domek z kart. Oczywiście – wszelkich możliwych zachowań graczy na sesji nie da się przewidzieć, ale nie wymagam tego. Wystarczy mi, że ciąg zdarzeń przedstawiony przez autora będzie logiczny i prawdopodobny.

2. Postać graczy w centrum akcji.

Lubię, gdy autor scenariusza zakłada niebagatelny wpływ graczy na wydarzenia podczas sesji. Nie przepadam za schematem “MG opowiada graczom historyjkę i udaje, że mają oni wpływ na cokolwiek”. Im więcej zależy od graczy, tym lepiej.

3. Szanujmy się nawzajem.

Autor nie powinien pastwić się nad graczami, strojąc się przy tym w piórka nauczyciela, wychowawcy czy sensei pokazującego drogę do oświecenia. Powinien szanować ich inteligencję, uczucia i czas. Autor musi pamiętać, że gracze nie mają prawa się nudzić, celem jest interesująca rozgrywka. Oczywiście – mle widziane jest oddziaływanie na wszystkie emocje (w tym też te negatywne), ale gdy przybiera ono formę znęcania, to fatalnie odbija się na ocenie tekstu.

4. Forma.

Tekst powinien być przejrzysty i czytelny. Interesujące odbiorcę informacje powinny być poukładane w logiczny i przystępny sposób. Im łatwiej się zorientować w przedstawianych wydarzeniach, tym lepiej.

Z rugiej jednak strony – barwne opisy, kwiecisty styl, fikuśne ozdobniki w nadmiarze potrafią męczyć. Nie mówiąc o przesadnej egzaltacji, czy pozowaniu na artystę – to odrzuca nawet w ilościach śladowych. W każdym razie – nie przesadzajmy z ozdobnikami. Zbyt długi tekst męczy.

Przy okazji formy – pojawia się jeszcze sprawa grafik. To dla mnie ciężki problem – nie każdy ma talent, by coś takiego narysować/namalować/wykleić z wydzieranek. Staram się, by oprawa graficzna nie wpływała zanadto na odbiór tekstu.

5. Scenariusz powinien być kompletny.

Od scenariusza przysłanego na konkurs wymagam mniej ięcej tego samego, co od firmowego modułu do gry RPG. Powinien wymagać jak najmniej pracy od MG gotowego go poprowadzić. Dlatego też wszelkie rozwiązania “A resztę wymyśl sam” nie przypadną mi do gustu.

Jest jeszcze jeden “drobiazg” – mechanika. Wielu autorów zapomina o niej lub też celowo ją pomija. Ja lubię, gdy jest. Wielu MG korzysta z mechaniki na sesji i jej brak oznacza dla nich dodatkowe przygotowania.

Comments are closed.