RSS
 

Stanisław Krawczyk

Urodziłem się w 1986 roku, od jesieni 2011 jestem na studiach doktoranckich z socjologii w Warszawie. Grami fabularnymi interesuję się od połowy lat 90. Kiedyś prowadziłem głównie Warhammera, od jakiegoś czasu interesuje mnie Changeling: The Lost, ostatnio z dużą przyjemnością grałem w Wolsunga. Nie przywiązuję jednak wielkiej wagi do systemów – traktuję je jako narzędzie dla grających, a nie wartość samą w sobie.

Jestem redaktorem działu RPG w serwisie Poltergeist, mam na koncie sporo notek, artykułów, prelekcji i warsztatów na konwentach.

KRYTERIA OCENY

1. Cel i spójność. Twój tekst powinien być przemyślany i uporządkowany. Warto w nim jasno określić odbiorcę (scenariusz uniwersalny nie istnieje) i pamiętać o nim podczas pisania. Tekst może być przeznaczony dla graczy D&D albo fanów Świata Mroku, dla erpegowców początkujących lub doświadczonych, dla miłośników kostek bądź wielbicieli narracji. Każda z tych grup oczekiwać będzie zupełnie innego scenariusza.

Dobrze jest też, aby główną ideę Twojego scenariusza można było streścić w jednym zdaniu, z którym (prawie?) wszystko będzie powiązane. Jeżeli chcesz zrobić dungeon crawla ze smokiem w ostatniej sali, to poważnie się zastanów, zanim umieścisz w podziemiach torturowane dzieci (gracze raczej nie będą gotowi na tak ciężkie sceny). Jeśli wymarzyła Ci się dworska intryga, zadbaj o to, aby postacie były łatwe do zapamiętania i by nie było ich za dużo (ludzki umysł ma swoje ograniczenia). I tak dalej, i tak dalej.

To samo dotyczy mechaniki. Może być wszechobecna i może jej nie być prawie wcale – wszystko zależy od funkcji, jaką ma pełnić w scenariuszu.

2. Struktura i poprawność. Przy każdym większym kawałku scenariusza (akapicie, tabeli, podrozdziale) warto zadać sobie pytanie: w jakim celu umieściłem tutaj ten fragment? Pytanie to można uszczegółowić: czy omówiłem wszystkie najistotniejsze kwestie (możesz pominąć te mniej ważne)? Czy właśnie w tej części scenariusza jest miejsce na to zagadnienie? Czy nie poświęcam temu elementowi za dużo (albo zbyt mało) przestrzeni w porównaniu z innymi składnikami tekstu?

Kryterium to bardzo mocno wiąże się z poprzednim. Wiedzieć, o czym się chce napisać, to pierwszy krok do wiedzy, jak to napisać. Kolejnym krokiem jest zaś ogólna sprawność językowa, której nie da się wyćwiczyć specjalnie na potrzeby Quentina – jeżeli jednak masz z nią kłopoty, skorzystaj z autokorekty Worda, zadzwoń do przyjaciela albo odłóż tekst na kilka dni i wydrukuj, żeby lepiej dostrzegać błędy. Prawie na pewno nie uda Ci się usunąć wszystkich, ale każda poprawiona literówka to milimetr bliżej do sukcesu.

Dodam, że stylistyczna strona tekstu i wszelkie dodatki do niego (ilustracje, listy, zestawienia) również powinny współgrać z kryterium celu i spójności. Nigdy nie zaszkodzi wprowadzić czytelnika-prowadzącego w odpowiedni nastrój, zwiększa to bowiem szansę, że będzie umiał przekazać go swoim graczom. Ale pamiętaj, by nie przesadzać – znacznie ważniejsza jest czytelność, a także użyteczność podczas sesji; nie piszesz bowiem ani powieści, ani też opowiadania (choć patrz punkt piąty).

3. Gracze. Pamiętaj o nich: powinni się bawić równie dobrze jak mistrz gry, a najprostszą drogą do tego jest przydzielenie im pierwszoplanowych ról. Nie muszą od razu ratować planety przed zagładą, lecz powinni pełnić istotne funkcje w mikroświecie, który powstanie podczas sesji (nawet gdyby była to tylko społeczność biedaków w mieście pełnym możnych). Jeżeli ktoś w trakcie gry podejmuje ważne decyzje, to najlepiej, aby byli to właśnie BG. To na nich również mają świecić reflektory.

Jeżeli chcesz złamać tę zasadę, patrz punkt pierwszy. Ale czy znajdziesz taki cel, który pozwoli to usprawiedliwić?

4. RPG to zabawa. Zabawa! Nie terapia, nie psychodrama, nie sztuka przekraczająca granice kultury. Leczenie fobii, konfrontowanie graczy z ich lękami, łamanie podstawowych norm i konwencji – to kiepski pomysł. W zabawie tego nie robimy, a jeżeli bardzo nam na tym zależy, to… patrz punkt pierwszy.

Zanim wprowadzisz na scenę niemowlę ukąszone przez wampira, pomyśl, jak to może zadziałać na grających. I czy to rzeczywiście jest efekt, na którego uzyskaniu Ci zależy.

5. Scenariusz to nie tylko sesja. Wiele osób pewnie stwierdzi, że scenariusz jedynie o tyle ma sens, o ile można na jego podstawie poprowadzić sesję. Jestem odmiennego zdania. Być może czytelnik, który nigdy nie poprowadzi Twego scenariusza, znajdzie w nim rozwiązania, które do czegoś go zainspirują. Dlatego warto być oryginalnym (oczywiście do pewnych granic), warto głębiej osadzać teksty w kulturze, warto nawiązywać do literatury i filmu – nie tylko ze względu na to, co z tego wyniknie w trakcie tej jednej sesji.

Nie oznacza to, że scenariusz ma prawo być niegrywalny. Co to, to nie! Przez analogię: dobra literatura drugorzędna jest lepsza niż słaba pierwszorzędna. Jeśli chcesz stworzyć coś naprawdę wyjątkowo, to wspaniale, lecz pamiętaj, że z chmur przyjdzie Ci często wracać na ziemię. Jeżeli jesteś gotów na takie powroty – pisz ambitnie, a zostanie to docenione!

6. Myśl i sprawdzaj. Nie ufaj w stu procentach nikomu (także mnie), kto proponuje Ci swe porady i własne kryteria oceny. Pisz po swojemu; zawsze jednak pamiętaj, że nie piszesz dla siebie.

Comments are closed.